Warlords Battlecry 3


Warlords Battlecry 3

Жанр: RTS. Разработчик: Infinite Interactive Pty. Ltd. Издатель: Enlight Interactive Inc. Количество дисков в оригинальной версии: 1. Похожие игры: вся линейка Battlecry. Системные требования: P3-500, 128 Mb RAM, 32 Mb VRAM, 1 Gb free space.

Не успели еще отзвучать фанфары, недавно возвестившие миру о выходе в свет пошаговых Warlords 4: Heroes of Etheria, как товарищи из Infinite тут же отвечают продолжением реал-тайм-линейки на ту же тематику — Warlords Battle-cry. Таким образом, семейка Боевых Лордов пополняется и уже насчитывает целых семь ртов — которые еще надо прокормить! А кормятся они, как и все им подобные, зеленой-презеленой капустой, поглощая ее в неимоверных количествах, отбирая сей продукт питания у всех имевших ранее несчастье записаться в партию любителей Warlords.

Хотя почему несчастье? Одна из самых многочисленных и стабильных серий, и, думаю, не ошибусь, если скажу, что еще и удачных. Да, до самого многочисленного племени реал-тайм-стратегий ей еще далековато — того самого, представители которого носят загадочную татуировку вроде "C&C" на всех частях тела и владеют секретом клонирования. Но номер седьмой в генеалогическом древе и третий — в роду Battlecry своим появлением ясно продемонстрировал, что Лорды еще потягаются за пальму первенства, и списывать их со счетов рановато. Да, собственно, никто и не собирался.
Удивительно, но прародителями Battlecry 3 стали уже другие персоны — не те, что были ответственными за появление части номер два. Как сейчас помню: в графе "Разработчик" у Battlecry 2 стояло гордое название SSG, да и издателями были небезызвестные ребята из французской Ubi Soft. Теперь же поменялись и те, и другие. Что стало с SSG, мне доподлинно неизвестно, Ubi Soft же в последнее время занималась вскармливанием нового питомца, получившего кличку Сэмми Рыбак, и нынче вовсю готовится сразить мировую общественность наповал уже третьей его инкарнацией (РС only!!!). Так или иначе, за пополнение семейства Battlecry взялись уже новые люди, и по прошествии года с небольшим миру предстала уже третья версия сей отличной стратегии.

О том, что дедушка вернулся, становится ясно с первых же секунд: знакомые звуковые темы, узнаваемое меню, все та же зубодробительная система создания главгероя. Почему зубодробительная? Ну, ежели кто подзабыл, то напоминаю: в Battlecry 2 было целых 12 (прописью: двенадцать!) различных рас, на любой вкус и цвет. Доступны были все, и со всеми приходилось по ходу кампании скрещивать мечи. Но в WB3 разработчики пошли дальше: цифра "12", по-видимому, им не очень понравилась, и они решили исправить ее на "16" — причем взялись за это самым основательным образом. Да, теперь нашему вниманию будет предложено уже 16 различных рас, ставших еще более уникальными. Они, в принципе, и раньше-то мало общего между собой имели, хотя и были нарекания: уж больно похожи друг на друга Варвары и Минотавры, да и семейство остроухих эльфообразных (целых четыре расы) особым разнообразием не выделялось.

К косметическим изменениям мы вернемся чуть позже, рассмотрим сначала вновь прибывших. Итак, пополнение в полку (поименно): Ssrathi (вслух лучше не произносить), Swarm, Plague, и раскол в людской фракции привел к образованию двух политических блоков: Empire и Knight. Добавив ставших уже почти родными Орков, Минотавров, Фей, Нежить, Демонов, Варваров, два племени Гномов и три — Эльфов, мы и получим как раз 16. Достаточно? По-моему, более чем.
Определившись с расой, нам нужно выбрать и класс героя. Тут, в отличие от Battlecry 2, выбор предстоит делать сразу, и для всех рас будут доступны все классы. И как вы думаете, все — это сколько? Десять? Двадцать? Нет. Если быть точным, то двадцать восемь. Двадцать восемь классов на выбор для нашего героя. Какая будет разница? Как оказалось, очень большая. Во-первых, класс героя, как и его раса, сильно влияет на начальные значения его характеристик (а их так и осталось четыре: Сила, Ловкость, Интеллект и Харизма). В принципе, это не так уж и важно: заработав уровней десять, вы и так сможете вылепить того, кого захотите. Во-вторых, класс определяет доступные для развития навыки — всего будет доступно десять, какие именно попадут в их список, зависит от выбранного класса. И вот тут скрывается первый прокол разработчиков: при создании героя нам никто даже примерно не намекнет, что за навыки он получит, выбрав тот или иной класс — поэтому приходится ориентироваться лишь по благозвучности названия — DemonSlayer там или Ice Mage. И лишь заработав первый уровень и получив возможность улучшить одно из умений, мы увидим, наконец, что именно нам уготовано развивать. Досадно. Изменить класс по ходу игры нам, понятное дело, уже никто не позволит.

Процесс создания персонажа наконец-то закончен, и мы можем в кои-то веки рассмотреть уже непосредственно саму игру. Снова карта, и снова Этерия. Только на этот раз она не разделена на области, не раскрашена в соответствии с зонами влияния тех или иных группировок. Обычная географическая карта, с нанесенными областными центрами и обозначенными доступными маршрутами передвижения. Да, сбылось-таки древнее проклятие — Battlecry постепенно превратится в настоящую RPG, и я не буду удивлен, если в четвертой части мы получим потенциального "забойцу" тех, кто сейчас пирует на вершине ролевого Олимпа. В Этерии больше не идет кровопролитная война, местные княжества предпочитают ограничиваться вылазками на огород соседа — да и то об этом мы будем узнавать лишь перед битвой, почитав заботливо написанную разработчиками предысторию конфликта.

Наш герой ведет кочевой образ жизни, нигде подолгу не задерживается, не имеет своего замка, как во второй части, — в общем, никто и ничто не ограничивает нашу свободу передвижения. Равно как и действий. Мы вольны плыть куда угодно, никто не принуждает нас участвовать в резне с другими царствами (за редким исключением), мы сами выбираем, когда и на кого нападать. Правда, "когда" тут явно не имеет никакого значения — со временем никакие изменения на карте происходить не будут, но вот "на кого" — значение имеет огромное. Дело в том, что теперь мы не находимся в состоянии непрерывной войны со всеми — отнюдь — начальные отношения с соседями зависят лишь от расовых особенностей. Так, Темные Эльфы испокон веков враждовали с Гномами и своими более миролюбивыми соплеменниками (Лесные и Высшие Эльфы), Демоны и Нежить вообще люто ненавидят всех, кто от мира сего, особенно Эльфов и Людей, Варвары и Орки постоянно грызутся между собой, но не встревают в дела других, сохраняя с ними нейтралитет. Вот от того, какую расу вы выберете, и будет зависеть отношение к вам всех остальных пятнадцати. А как вам тот факт, что дипломатия тут — вещь динамичная и строится по своим определенным законам? То бишь в ходе кампании мы постоянно меняем отношения с соседями, и их стабильность зависит исключительно от наших действий. Прибыв в город, принадлежащий определенной расе, мы получаем, как правило, несколько битв на выбор — и тут уже надо действовать аккуратно. В некоторых сражениях мы воюем на стороне хозяев, чем улучшаем их к себе отношение, в некоторых — против. И тут уж от нас зависит, вступать в открытое противостояние с хозяевами земли или же постараться заключить с ними союз. Но битвы же происходят не только на стороне кого-то, но и против кого-то! Соответственно, улучшив отношения с одной из противоборствующих сторон путем оказания им услуги в бою, другую сторону мы автоматически записываем в противники. И без этого — никак.

Перед боем мы можем выбрать любую из союзных рас, и уже с ее помощью одолевать врага, а те из обитателей Этерии, с кем мы не в ладах, откажут нам в услугах при посещении их городов. Такой принцип мне кажется довольно разумным: с одной стороны, не придется все время играть одними и теми же юнитами, с другой — есть смысл изучить всю карту, получить доступ ко всем городам, и есть стимул поразмышлять над следующим ходом. К тому же, тут сохранился принцип, согласно которому сложность во время миссии зависит от нашего успеха в предыдущих боях. Чем больше побед у нас при игре одной расой, тем сложнее будет даваться каждое следующее сражение. Понижать сложность можно двумя способами: сменить расу перед боем (для этого надо еще хоть с кем-то заключить союз) или же с треском провалить миссию (умная машина сама снизит вам уровень сложности).

В городах, помимо батальных возможностей, предлагают и другие услуги: покупка/продажа предметов, увеличение опыта героя, услуги наемников — теперь можно нанять до двух банд, которые помогут вам в одной битве, и несколько других услуг, уникальных для каждого города в отдельности. Так, проведя пять боев на арене в городе Бартония, можно стать их чемпионом и получить пожизненный бонус к скорости атаки. Или выиграть рукопашную с четырьмя вождями варварских племен и получить эту расу себе в союзники. И таких моментов в игре уйма, ведь городов не один десяток, карта обширная, и исследовать ее можно очень и очень долго. К тому же, никуда не делись непосредственно сами сражения, которые всегда были основной частью игры. Вот уж не где-нибудь, а именно тут игра претерпела меньше всего изменений. Перед нами — все тот же BattleCry 2, внешне ничем не изменившийся. Да, помимо дорисованных четырех новых рас, были переделаны многие здания уже существующих, где-то добавлены новые юниты, новые технологии для исследования, но принцип остался прежним. И это удручает. Все тот же Два-Дэ, все те же спрайты (хотя очень красивые), все те же четыре вида ресурсов, добываемые в шахтах, те же рабочие, те же воины, имеющие свои уникальные характеристики (тип наносимого повреждения, сопротивляемость и т.д.), сторожевые башни, домики, где дают квесты, те же гуси летают по небу и те же овцы пасутся на лугу. Пожалуй, немного был откорректирован баланс, исчезли эти массовые атаки в двадцать-тридцать рыл да противник стал действовать чуток поумнее. А так все осталось тем же, что и в старом добром Battlecry 2. Обидно донельзя — ведь так даже игру стоит называть не Battlecry 3, а 2,5 в лучшем случае. Вот разве что смысл битв немного изменился — теперь мы сражаемся не за контроль над землей, а за денежное вознаграждение (почти всегда что-нибудь да перепадет) и улучшение отношений с соседней расой. Иногда в награду нам дадут какой-нибудь уникальный предмет — он либо останется с нами навсегда и переместится в список трофеев, дающих постоянный бонус, либо окажется частью уникального набора предметов, нынче именуемых "сетами", которые, если собрать их все, дадут какой-нибудь крутой бонус.
Хотя небольшие изменения претерпела магическая система — на нее теперь влияет все тот же класс героя. Каждый класс открывает доступ примерно к двум школам магии, которые теперь отнесли в разряд умений. Вот именно этими школами и придется довольствоваться — не шибко радостное известие, правда?

Немного изменилась и система влияния характеристик героя на... да в общем, на все сразу: и на себя, и на подопечных, и на экономику — на все. Сила теперь отвечает за наносимый урон, здоровье, скорость регенерации и вторичную характеристику Combat (которая, в свою очередь, влияет на точность нанесения ударов). От Ловкости зависит дальность обзора, броня, сопротивляемость и вторичная Speed (скорость передвижения и нанесения ударов). Интеллект напрямую связан с маной, ее регенерацией, умением колдовать и начальным опытом всех подопечных. Ну, а Харизма благотворно влияет на расценки, Мораль, Командный Радиус (расстояние, в пределах которого производится конвертация и действуют бонусы героя) и количество любимчиков, хранимых на протяжении всей кампании. Кладбище домашних животных, кстати, никуда не делось:).
Вот такой адд-он — тьфу, сиквел — мы получили в итоге. Хотя больше похожий на адд-он. Но гордо носит имя сиквела. Изменений в нем — как в хорошем адд-оне. Хотя и с цифрой "3" на конце.

Оценка: 6. Безусловно, отличный продолжатель традиций Battlecry, не замаравший гордого имени "Варлордов", но пришедший к нам уже дедушкой. Да-да, за год — а WB3 должна была выйти именно год назад, чтобы нормально смотреться, — игра вполне может постареть. Что мы и наблюдаем в конечном итоге. Поэтому воздадим дедушке почести, да и отправим на покой, несмотря на то, что он буквально накануне "записался добровольцем". Его время прошло.

Leviafan, leviafan2002@mail.ru
Диск для обзора предоставлен торговой точкой салона "Рагнеда", Немига, 2




Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 28 за 2004 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: RTS. Разработчик: Inf

©1997-2024 Компьютерная газета