Thief: Deadly Shadows


Thief: Deadly Shadows


Разработчик: Ion Storm. Издатель: Eidos. Жанр: stealth-action. Количество дисков в оригинальной версии: 3. Похожие игры: Thief: The Dark Project, Thief II: Metal Age. Минимальные требования: 15 GHz, 256 Mb RAM, 64 Mb VRAM (с поддержкой Pixel Shader 1.1), 3000 Mb free hard disk space. Рекомендуемые требования: 2 GHz, 512 Mb RAM, 128 Mb VRAM (с поддержкой Pixel Shader 1.1), 3000 Mb free hard disk space. Локализация: "Новый Диск" (игра выйдет в оригинальной английской версии с документацией на русском языке). Дата выхода локализованной версии: 15 июля.

"Впоследствии, когда, откровенно говоря, было уже поздно, разные учреждения представили свои сводки с описанием этого человека."
Кто такой этот Гаррет? Его кто-нибудь видел? В глаза ему смотрел? Руку пожимал? А может, с ним кто на брудершафт пил? Что?! Нет?! Вот то-то и оно! Несмотря на то, что сотни людей имели удовольствие пройти и перепройти первую и вторую часть Thief, личность эта так и осталась сокрыта для нас под покровом ночи. Под покрывалом альтернативного средневековья, населенного магами, таинственными орденами, язычниками, зверолюдьми и раздражительными зомби, прошу заметить! Поэтому неудивительно, что, выпестованный амбициозными Хранителями, вор так и остался незамеченным даже для людей, которые в него в свое время играли. Хотя характер наш герой показывал, и еще как! Перед нами медленно, но верно вырисовывался образ абсолютно циничного, аморального и эгоцентричного типа, который, тем не менее, обладал непередаваемой харизмой. Возможно, из-за того, что он из всех миссий тайком выползал победителем, возможно, из-за того, что ни перед кем не прогибался... Но полюбился Гаррет многим.

История эта началась в далеком 1998 году, когда вышла первая часть игры Thief, а заодно зародился уникальный адреналиновый жанр stealth-action. Именно тогда мы узнали, что передвигаться надо короткими перебежками из тени в тень, что факелы на стенах тухнут, если в них засадить водяной стрелой, а противников лучше оглушать дубинкой, подкравшись сзади, чем пытаться победить в честном поединке на мечах. Плюс игрок впервые вживался в роль не супергероя-одиночки, а натягивал на голову незаметный капюшон воришки и занимался настоящим грабежом со всеми составляющими этого процесса: проникнуть в дом, поиграть в прятки с охраной, похитить заказанный предмет и — самое главное — незаметно уйти к точке выхода.

Затем была вторая часть, а потом наступило затишье на ужасно долгие, растянувшиеся на целую вечность, четыре года. Но даже вечность когда-то заканчивается, и слава богу. Потому что теперь у нас есть Thief: Deadly Shadows — лучший stealth-action. В поисках дальнейших эпитетов читайте дальше.

"Об исчезнувших и о проклятой квартире долго в доме рассказывали всякие легенды."
И вновь перед нами Город без названия. Просто Город. И вновь Гаррет выполняет заказы Хранителей, которые в свое время выходили маленького бродягу, обучили куче фокусов и полезным магическим махинациям. Товарищи из Ion Storm на этот раз показали, что еще не отсырел порох в кладовых их воображения, что еще не потух фитиль их взрывной фантазии, что разорвала цепи их неудержимая свобода мысли! Вдохните поглубже и внемлите человеку, который до сих пор находится в глубоком шоке... TDS впервые демонстрирует, что поэтапное повествование уже изжило себя. Теперь нет стройного набора линейно связанных уровней. Теперь есть Ночь и Задания.
Прошла первая обучающая миссия, затем — первая сюжетная миссия, и я было приготовился к тому, что за ней последует вторая, третья — и так до конца, привыкнув к тому, что разработчики уже давным-давно забросили опасные эксперименты с геймплеем, предпочитая подходить ко всему максимально стандартизированно. Каковым же было мое удивление, когда я оказался не где-нибудь, а в номере Гаррета, который он снимал в каком-то тараканнике на окраине города. Никто не мешает обчистить номера соседей (кроме одного стражника, который элементарно успокаивается ударом дубинки по темечку). Можно даже залезть в комнату к держателю этого притона, обчистить его кладовые и посмеяться над записями в его дневнике, в котором он ругается на нашего героя и пишет, где находится тайник, в котором лежит много-много денежки. И потом мы выходим в город, в ночь, хранящую свои тайны под хрупким покрывалом тьмы, открывающую свои секреты лишь тем смельчакам, которые не боятся заходить в темные переулки, карабкаться по стенам на крыши домов и подслушивать разговоры всевозможных головорезов — т.е. нам.
Перед нашим алчным взглядом проходят горожане, обвешанные ценными побрякушками, перед нашим носом захлопываются двери домов, хранящих свои сокровища, а наше ухо на грани восприятия ловит разговоры о всевозможных тайниках, в которых также есть чем поживиться. Город как таковой усиливает эффект присутствия в разы, потому что мы теперь не ПРОХОДИМ игру — мы теперь ЖИВЕМ в этом мрачном средневековом мире. Только не ждите снисхождения со стороны городской стражи, ведь Гаррет у нас — вор-рецидивист со стажем (боже! с каким стажем!), поэтому этим полупьяным оболтусам лучше на глаза не попадаться.

"Хорошо-с, но самому-то зачем же бегать? Изложите на бумаге все ваши подозрения и обвинения против этого человека."
Прошло четыре года, а Гаррет нисколько не изменился. Перед нами все тот же циничный и целеустремленный человек, что вершил свои темные делишки в предыдущих частях сериала. Мало того! Легким нажатием на клавишу V нам предоставляется замечательная возможность полюбоваться на нашего героя со стороны — от третьего лица, так сказать. Поэтому нажимаем, крутим камеру и наслаждаемся видом затянутого в кожу и ремни вора с неизменным капюшоном на голове. Внимательно смотрим в его наглую, изувеченную продольным шрамом физиономию, любуемся на фирменный механический глаз, занявший место биологического, вытекшего во время потасовки в Thief: The Dark Project и... возвращаемся к виду от первого лица, поскольку Thief — это вам не Splinter Cell — тут пугаться надо! А делать это легче простого, когда нет читерской возможности крутить камеру как попало и беспрепятственно заглядывать за углы.
Особо хочется отметить, что Гаррет — это на моей памяти единственный герой, который позволяет нам играть в себя, а не им. Вдумайтесь в эту формулировку — разница между этими понятиями огромная, — и вы поймете, что я имею в виду, когда будете слышать постоянное ворчание нашего героя по поводу и без повода, сопровождающее язвительными комментариями любое мало-мальски значимое событие. Таким образом, мы смотрим на мир его глазами и слушаем шорохи его ушами и внимаем его острому языку, делая именно то, что ЕМУ хочется, а не нам. А хочется нашему герою многое...

"Никогда и ничего не просите! Никогда и ничего, и в особенности у тех, кто сильнее вас. Сами предложат и сами все дадут!"
Только не в этом случае! Никто нас по-прежнему не любит, никто не уважает, а за просто так ничего давать не собирается. Поэтому приходится по старинке, следуя заветам первой и второй части, все воровать и заметать следы, пока пронырливые охранники не замели вас.
Действо, как и прежде, разворачивается в мрачном Городе, в котором по обыкновению что-то, кроме вас, мешает жизни простых обывателей. Как и прежде, наблюдается противостояние между кланами (в TDS появилась уникальная возможность "подлизаться" к каждому из них, выполняя их поручения — за это ответственна характеристика "отношение"), как всегда, Хранители посылают нас выполнять опасные задания и, как обычно, Гаррет в конце концов выходит на тропу войны, посылает всех куда подальше, воюет против всех и у них же ворует, попадая по самый кончик капюшона в змеиный клубок из интриг и заговоров.

"Заточили все-таки. Ну и очень хорошо... Сами же за все и поплатитесь."
Сюжет в TDS — это все! ТАКИХ неожиданных поворотов вы еще нигде не видели и вряд ли увидите! ТАКОЙ свободы выбора прохождения не было еще нигде! ТАКОЙ давящей и пугающей атмосферы нет даже в Silent Hill 3!
Начнем с того, что в игре 10 целевых, главных, сюжетных миссий — и это не мало, могу вас уверить, поскольку каждая из них проходится 2-3 часа, итого получается, что только на них у нас уходит куча времени. Все они абсолютно не похожи друг на друга, предлагая нам совершенно новых врагов, декорации и эмбиент. И если вы до сих пор думаете, что игра не может быть страшной, то дойдите до девятой — в заброшенной психиатрической лечебнице — мне после нее кошмары снились. Но кроме миссий есть еще и девять Ночей в Городе, с их собственными заданиями и побочными квестами. Мало того! Ночью нас могут даже схватить и посадить в тюрьму, откуда затем следует совершить умопомрачительный побег (советую "попасться" всем). От ночи к ночи меняется "политическая" ситуация, а под конец начинается настоящая бойня между группировками... И как-то приходится выживать, несмотря на то, что даже родные Хранители начали за Гарретом охоту, выпустив на улицу специально обученных ассасинов.

"Аннушка уже купила подсолнечное масло, и не только купила, но даже разлила. Так что заседание не состоится."
Ох, я более чем уверен, что разработчики делали TDS именно под впечатлением "Мастера и Маргариты" М. Булгакова. Ну откуда могла взяться тогда идея всучить нашему герою в руки такой девайс, как бутыль с маслом, которую можно кинуть под ножки стражнику с его последующим падением на холодные булыжники мостовой. Какой от этого толк, спросите вы, ведь он поднимется и пойдет дальше... Конечно, поднимется, а у вас в запасе появится еще несколько секунд, за которые можно доломать замок и скрыться сквозь открывшуюся дверь в непроглядную тьму. А можно сделать так, чтобы он и не поднялся, выстрелив в образовавшуюся лужу с копошащимся в ней телом огненной стрелой. Но это, как бы выразиться помягче, негуманно и неэтично. Кроме огненных стрел, у нас имеются стрелы водяные (тушить факелы), стрелы моховые (бесшумно бегать), стрелы газовые (усыплять противников), стрелы шумящие (отвлекать охрану) и просто стрелы, которыми можно убивать. Из оружия Гаррет таскает с собой лишь маленький кинжал (от меча разработчики отказались, поскольку странно себе представить вора, который бегает по уровням, размахивая полуметровой железкой) да дубинка, служащая основным средством успокоения невнимательных граждан.
Эти и многие другие не менее полезные орудия можно не только найти, но и купить в специальных "бандитских" магазинах, раскиданных по районам города и предлагающих разноплановое снаряжение включая даже перчатки для лазания по стенам, которые пришли на замену стрелам с привязанными к ним веревками. Также не забывайте, что награбленное необходимо сбывать скупщикам для пополнения "золотого запаса". И теперь приходится уже думать самому о пополнении экипировки, а не рассчитывать на милость божию, которая предлагала нам в предыдущих частях бесплатно подбирать гаджеты.
Разработчики очень серьезно отнеслись к процессу взламывания замков, сделав все возможное, чтобы действо это не только не приедалось, но и смотрелось весьма свежо и оригинально. Если вы хотите лишить себя удовольствия — пользуйтесь фишеровским вариантом (и перебор WASD вам в помощь), но настоящие взломщики теперь и вовеки веков работают мышкой, управляя движением отмычки. И только в TDS показано, насколько это ювелирная и точная работа. А счастливые обладатели геймпада с аналоговыми джойстиками и фидбэком по прохождении могут по праву считать себя настоящими медвежатниками, быстро привыкнув реагировать на малейшие вибрации.

"Где твой преступник? Где он? Этот? Ежели он преступник, то первым долгом следует кричать: "Караул!" А то он уйдет. А ну, давайте вместе! Разом!"
Если меня кто-нибудь спросит: "А где вы, милейший, видели хороший искусственный интеллект в играх?" — то я ему, совершенно не кривя душой, отвечу: "В Thief 3, золотой мой, именно там". И дело даже не в том, что у NPC появилось несколько степеней настороженности (услышал что-то подозрительное — остановился, прислушался; заметил что-то необычное — пошел, проверил; споткнулся о чей-то труп — выхватил меч, начал искать), а в том, что они, как и Гаррет, постоянно что-то себе ворчат под нос, причем всегда в тему: "Я знаю, что ты спрятался здесь, негодяй! Но искать тебя в этой темени бесполезно!", "Что за ерунда?! Я — один, а тени — две..." — и прочее, и прочее. Иногда можно даже животик надорвать, прислушиваясь к пьяной беседе двух захмелевших охранничков. А иногда можно и подгузники испачкать, ведь прятаться нам приходится не только от людей, но и от зомби, и от оживших статуй, и от призраков, и от крысолюдов, и даже от каких-то странных полуразумных амфибий. А их шипение-рычание-кряхтение не является музыкой, даже для уха, истерзанного разъяренными медведями.
Еще учтите, что теперь охранники реагируют на малейшие изменения в интерьере комнаты, обращая внимание на пропавшие вещи, потухшие свечи и открытые двери, а мирные жители сразу же бегут жаловаться к представителям власти.

"Помилуйте, королева, — прохрипел он, — разве я позволил бы себе налить даме водки? Это чистый спирт!"
Слегка оптимизированный движок Deus Ex: Invisible War генерирует такие тени, что Splinter Cell закачается. Четкие, ровные, просчитываемые в реальном времени от всех источников света, они являются лучшим убежищем для человека, забредшего в место, населенное подозрительными и отнюдь не дружелюбными субъектами. По правде говоря, именно из-за них такие высокие требования к системным ресурсам.
В дополнение мы имеем отличнейший и сочный звук (систему 5.1 и качественный саундбластер купить всенепременно!), потрясающий по своей атмосферности эмбиент, капающий на разгоряченный хитроумными планами мозг, и замечательнейшую озвучку всех без исключения персонажей.

"Драгоценный мой! Брынза не бывает зеленого цвета, это вас кто-то обманул. Ей полагается быть белой. Да, а чай? Ведь это же помои!"
Похвалил я игру, погладил ее, ненаглядную, обнял и нежно прижал к сердцу, а теперь придется объяснить, почему я поставил ей "всего лишь" 9 баллов. Начнем кидать тухлыми яйцами...
Яйцо №1: корявая физика, из-за которой враги совершают такие кульбиты и так нелепо заламывают конечности, что иногда даже возникает желание не трогать их вообще, чтобы не смотреть на это жалкое зрелище.
Яйцо №2: топорная анимация, упорно навязывающая ассоциации с кукольным театром по имени Morrowind — она, конечно, не так плоха, чтобы нервно скрежетать зубами, но до профессионализма товарищей из Ubisoft парням из Ion Storm очень далеко.
Яйцо №3: низкая полигональность моделей, нечеткие текстуры и жалкий, нарисованный, огонь.
Яйцо №4: невозможность пройти игру на максимальном уровне сложности из-за того, что игра при перезагрузке сбрасывается на Normal вместо установленного Expert, но я надеюсь, что это будет исправлено патчем.
Яйцо №5: зональность уровней, благодаря которой Город, да и миссии, разбиты на небольшие зоны, переходы между которыми совершаются через туманные порталы.
Вот и все ингредиенты, которые слегка портят вкус приготовленного блюда. Могу вас уверить, что недостатки эти не так существенны, как может показаться. После первых нескольких часов следует устойчивое привыкание, и на эти "мелочи" просто перестаешь обращать внимание.

Оценка: 9. Никто не ожидал такого блестящего возвращения на игровую арену нашего старого знакомого. Никто и не думал, что Ion Storm может сделать искусственное дыхание закостеневшему в своей линейности жанру stealth-action. Thief снова, как и шесть лет назад, совершил революцию. Сможет ли Splinter Cell 3 его переплюнуть? Посмотрим. А на сегодняшний день у Thief: Deadly Shadows конкурентов нет.

Lockust
Диск предоставлен фирмой "Медиакрафт"


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 28 за 2004 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета