Hitman: Contracts


Hitman: Contracts

Жанр: stealth-action. Разработчик: IO Interactive. Издатель: Eidos Interactive. Количество дисков в оригинальной версии: 3. Похожие игры: Hitman, Hitman 2. Минимальные требования: 800 MHz, 256 Mb RAM, 32 Mb VRAM, 2 Gb free disk space. Рекомендуемые требования: 1,6 GHz, 256 Mb RAM, 64 Mb VRAM, 2 Gb free disk space. Издатель на территории СНГ: "Новый Диск". Дата выхода локализованной версии: 10 июня. Русскоязычный сайт игры: http://eidos.nd.ru/hitmancontracts .

...А затем пуля пробила кожу и маленьким тупоносым зверьком прогрызла себе путь сквозь мясо, растекаясь по телу ядовитым свинцовым облаком всепоглощающей боли. И жизнь жидкими толчками покидает тебя, растекаясь по белому шелку рубашки, глухо ударяясь о землю, рубиновыми каплями помечая остаток твоего бренного пути. Ты загнанным зверем доползаешь до своей берлоги и в изнеможении падаешь на прохладный влажный пол. Сознание разлетается вдребезги, уступив место лихорадочному бреду, в котором на таком же хладном полу лежит человек, до боли похожий на тебя. До боли. Ты ясно видишь ствол пистолета у себя в руке, направленный на близнеца (клона?). То ли из сострадания, то ли из ненависти ты выпускаешь ему пулю в висок и входишь в бесконечную, ослепительно яркую комнату, где тебя ждет отец (создатель?). Он бормочет какую-то бессвязную чушь, потеряв от ужаса остатки рассудка. Он боится. Боится тебя, своего сына. Не бойся, отец. Через секунду тебе будет не о чем беспокоиться...

История, которой нет. Повествование отсутствует как класс. Сюжет третьей уже по счету части Hitman ведет нас по воспоминаниям мистера 47-го — совершенного убийцы, продукта генетических экспериментов группы неофашистов. Он уничтожил своих клонов вместе со своим создателем и нашел свое применение лишь в одном — в устранении лиц, чьи фотографии заботливо высылает ему загадочное Агентство. Память, ослепленная болью, порой выдает странные картинки. Память человека, одной ногой перешагнувшего в следующий мир, непредсказуема. Самые красивые, самые стильные, самые мрачные миссии из предыдущих частей сериала распахивают нам свои объятия. Хорошо ли это? Плохо ли? Кто-то будет недоволен отсутствием стройного повествования, кто-то будет против, но эффектные междууровневые ролики, в которых наш герой упрямо борется за свою жизнь, периодически проваливаясь в бессознательный бред, качественная реализация переходов из "настоящего" в "прошлое" не оставят равнодушным никого.

Когда разработчики говорили о том, что третья часть их проекта будет самой мрачной, никто и предположить не мог, что настолько. Чтобы у вас возникло представление о проделанной дизайнерами работе, возьмите фотографию человека, стоящего под ярким весенним небом на улице родного города, отсканируйте ее и проведите несколько операций с помощью любимого графического редактора. Во-первых: замените голубой небосвод на черные тучи и повесьте среди них печальный диск луны. Во-вторых, затемните картинку, нарисуйте линии дождя и киньте на мостовую несколько кровавых пятен. И, наконец, слегка размойте получившийся результат так, чтобы создался эффект легкой смазанности. И если вы профессионал высокого класса, то можете пририсовать к получившейся картинке несколько изувеченных тел. Полюбуйтесь на получившийся результат. Именно так выглядят воспоминания раненного киллера.

Депрессия. Полная и безоговорочная. В стиле Max Payne 2 с его "бесконечной" осенью и непрекращающимися дождями, причем в совершенно другом, утонченном Hitman'овском холодном стиле. Графика во второй части была приятна, но с тех пор журавли уже не раз летали на свидание с югом. Стандарты изменились, и картинка Hitman: Contracts, рожденная на прежнем движке, смотрится уже не так презентабельно, но по-прежнему приятно. Конечно, его слегка доработали, добавили несколько эффектов и прикрутили для повышения уровня восприятия Post Filter Effect, благодаря которому возникает стойкое ощущение путешествия по снам нашего героя. Но движок устарел — с этим не поспоришь. И тут за дело взялись дизайнеры, явно переживавшие не лучшие годы в своей непростой жизни. То, во что они превратили некогда жизнерадостные уровни, навевает стойкие мысли о неминуемом душевном расстройстве. Но это, если можно так выразиться, "хорошая" болезнь, во время которой великие художники прошлого в состоянии пьяной эйфории писали свои шедевры. Дизайнеры и сценаристы смогли добиться того (честно признаюсь, что с таким я еще не встречался), что во время игры вы находитесь в постоянном сомнении между двумя желаниями: остаться или рвануть к ближайшей точке выхода на следующую миссию. Несмотря на то, что дико хотелось увидеть концовку, я переигрывал каждую миссию по несколько раз, чтобы увидеть и узнать все секреты, чтобы почувствовать себя настоящим профессиональным убийцей, действующим четко и хладнокровно.

Hitman: Contracts по-прежнему оставляет за вами выбор методов прохождения. Вам никто не запрещает взять в руки два пистолета и планомерно расстрелять всех людей на уровне. Вам никто не запрещает в стиле Commandos осторожно вырезать противников одного за другим, убирая тела в укромные уголки. Но Hitman — это в первую очередь игра интеллектуальная, требующая сосредоточения и быстрой реакции, если вы действительно хотите заслужить почетный титул Silent Assassin по завершении миссии. Именно поэтому он так нравится своим поклонникам. Именно поэтому я искренне советую вам проходить игру так, а не иначе — когда начинаешь по косточкам разбирать уровень, следуя помеченным на карте подсказкам разработчиков, когда начинаешь задумываться, как устранить очередного заказанного выродка (отравить, придушить, пристрелить, взорвать и т.д.), когда считаешь секунды, через которые очнется очередной оглушенный официант, у которого ты позаимствовал одежду, — вы поймете всю прелесть геймплея.
Кроме чувства морального удовлетворения, за прохождение уровня в стиле Silent Assassin вам презентуют бонусное оружие. С этим, правда, есть одна загвоздка. Если во второй части вы при подготовке к новой операции сами подбирали себе арсенал, то здесь вам всегда придется довольствоваться скромным набором профессионального убийцы, включающим в себя: бинокль, прибор ночного видения, удавку, шприц со снотворным, пистолет с глушителем, пару фирменных блестящих стволов да отмычку. Собственно, этого хватает с лихвой при грамотном прохождении, поскольку (о чем я с изумлением узнал на одном из форумов) всю игру можно пройти, вообще (!) не используя огнестрельного оружия, умерщвляя противников лишь при помощи классической удавки. А пострелять из бонусного оружия можно лишь во время тренировки...

Для тех же товарищей, которые решат проходить игру в стиле Freedom Fighters, разработчики добавили в игру slo-mo. Но не спешите радоваться. Это самое пихаемое сейчас в каждый третий шутер slo-mo включается лишь в момент смерти главного героя. Обращаю ваше внимание, что именно в "момент", который для игрока растягивается на дюжину секунд. Если вы за это время успеете сделать четыре выстрела в голову противникам, то будете жить (здоровье совсем чуть-чуть поднимется). Не успеете — load на предыдущее сохранение.
Старые добрые миссии при первом рассмотрении не кажутся такими уж "добрыми". Мало того: легкое чувство "гДЕ-то-я-уЖЕ-это-ВИдел" нисколько не поможет вам при прохождении. Изменились цели, изменились пути прохождения, поменялась архитектура и интеллект противников... Ох уж этот интеллект! Его на самом деле улучшили, причем весьма! Честно говоря, возникает стойкое ощущение, что играть приходится с живыми, пусть и очень подозрительными людьми. Если вы в одежде охранника будете размахивать "не его" стволом перед сослуживцами — тревога. Если ваша блестящая лысина будет чересчур долго мозолить глаза — тревога. Если прислугу обнаружат там, где ее быть в принципе не должно — тревога. Если увидят, что вы взламываете замок — дадут по шее. Обращайте внимание на то, в какую одежду вы сейчас одеты, помните: "что позволено Юпитеру — то не позволено быку". Охранник, колдующий над блюдом, — нонсенс, который тут же получает тесаком по пальцам. Но если этим же будет заниматься повар — все тип-топ.

Еще больший эффект присутствия создают NPC, готовые идти на контакт с нашим героем. В принципе, людей, с которыми можно "по душам" поговорить, немного, но диалоги приятно разбавляют классический геймплей, так же, как и... многочисленные эротические вставки. Ох уж эта эротика в стиле садо-мазо! Танцы в стриптиз-клубах, вечеринки у извращенцев, девочки на коленях сладострастных баронов... посмотреть есть на что. А если учесть, что путешествовать нам придется по мрачным локациям, наводненным отбросами общества, которые не прочь приступить к "близкому" общению со слоняющимися "бабочками" прямо на ваших глазах, тогда становится понятно, почему эта игра получила рейтинг "М" (для взрослых). Так что, взрослые, вы уж постарайтесь, чтобы лица "до 16-ти" до поры до времени играли во что-нибудь менее возбуждающее.
Кстати, о вечеринках! В зависимости от страны, в зависимости от увлечений очередной группы преступных элементов таблицы "их ищет милиция" на "тусовках" играет своя собственная музыка! Почему я делаю на этом акцент? Да потому, что музыка эта подобрана настолько органично, с таким вкусом, что даже иногда хочется загрузить понравившуюся миссию, вломиться на вечеринку и расслабиться у барной стойки, просто слушая... То же касается и многочисленных радиоприемников, что-то мило тренькающих. А люди, слушающие эту "музыку грез", говорят каждый на своем языке без всякого акцента (в частности, русские, поскольку китайского я не знаю, а в Румынии не бывал). Таким образом, каждая новая миссия еще и "звучит" по-своему, не говоря уже о разноплановости подобранных ландшафтов.

Хотя последние три слова на 100% можно отнести лишь к первой половине игры, на самом деле демонстрирующей впечатляющее разнообразие. Вторая половина, заплутав в Гонконг, там и останется до финальной развязки, когда наш герой наконец-то выйдет из комы и столкнется с… Нет, не буду говорить и ломать интригу. Скажу лишь, что более сложной и более адреналиновой миссии я в Hitman еще не встречал.
А теперь давайте еще раз вернемся к истории Hitman: Contracts, которая является одновременно как основным плюсом игры, так и ее бескомпромиссным минусом. С одной стороны, приятно радует неординарный подход разработчиков. Но такой подход обязывает к эффектной концовке! Честно говоря, я ждал, я надеялся на то, что нам позволят наконец-то увидеть остывающее тело 47-го с последующими титрами, выбивающими скупую геймерскую слезу. Что вся эта игра с воспоминаниями создана лишь для того, чтобы поразить нас финалом в стиле "Леона" Люка Бессона... Но развязка оказалась лишь банальнейшей из "завязок" на четвертую часть, которая уже разрабатывается. Почему? Посмотрите внимательно на название фирмы-издателя. Да-да. Это та самая контора, которая в последнее время грешит штамповкой однотипных сериалов — Eidos Interactive. И я очень сильно надеюсь на то, что Hitman благодаря усилиям этих корыстных товарищей не сгниет так же, как некогда весьма успешный Tomb Rider.
Но это лишь претензия к последним нескольким минутам игры, без которых мы имеем 12 отточенных и продуманных миссий, хладнокровную харизму нашего героя и остывающие тела клиентов в окружении озадаченной охраны за его спиной.

Оценка: 8. Лучшая часть всей серии, и точка! Наконец-то в рамках одной игры сплелись упоительная атмосфера первой части и выхоленный геймплей второй, помноженные на модифицированный движок и улучшенный искусственный интеллект. Единственная претензия, которая заставляет меня сурово срубить один балл, — это банальная и тупиковая концовка, наступающая слишком рано для игры, которая позиционируется в качестве третьей части культового сериала.

Lockust, lockust@tut.by


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 23 за 2004 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: stealth-action. Разра

©1997-2024 Компьютерная газета