Breed. Пустое множество


Breed. Пустое множество


Жанр: FPS. Разработчик: Brat Designs. Издатель: CDV Software. Количество дисков: 1. Похожие игры: Halo, Tribes. Системные требования: Athlon 1 GHz, 256 Mb RAM, 64 Mb VRAM, 1 Gb free space

Самодеятельность — это, конечно, всегда хорошо. Личная инициатива, стремление к совершенству, жажда славы, большие амбиции — главное стимулирующее средство на пути к успеху. Дело остается за малым — было бы что стимулировать. Ведь одних только планов, как показывает практика, в основном бывает недостаточно для достижения поставленных целей. Нужно еще и умение. И — очень желательно — усердие. Когда все это есть, за успех предприятия можно не сомневаться. Когда не хватает чего-то одного — шансы резко падают. Ну, а если нет ничего вообще — лучше даже и не браться за дело, ведь репутация бывает не только хорошая...

В игростроении неплохой добавкой к вышеперечисленному бывает еще и недюжинная фантазия: свежие идеи, даже при плохонькой реализации, зачастую становятся триумфальными, а вот если потреблять каждый день один и тот же продукт, пусть и приготовленный по высшему разряду, можно серьезно поссориться с собственным желудком. И уж совсем плохо, когда и умения нет, и усердие является понятием за гранью сознания, и фантазия приказала долго жить. Думаете, такое редко встречается? Далеко ходить не надо — возьмите в руки Breed, соберите всю волю в кулак и запустите. Только, смотрите, аккуратно — можно вообще с играми завязать, притом надолго.

На первый взгляд, Breed представляется как большая мешанина позаимствованных отовсюду идей. Когда глядишь на вступительный ролик и псевдорекламу, выслушиваешь крайне патриотичную речь главкома (от которой сразу хочется трубить в свой походный барабан), в памяти всплывают кадры из фильма "Космический Десант" — ну, про этих громадных насекомых. Да и главные нелюди на них чем-то смахивают. Ну, а стоит взглянуть на эти панорамные сцены, на эти живописные холмы, на сверкающие шпили командного центра, уютно расположившегося на берегу залива — сразу в подсознании всплывает таинственное слово: на "Un" начинается, на "real" кончается. Вот только Unreal этот кто-то запустил на низшей детализации. В курс дела нас вводить никто особо не торопится: какие-то Breed'ы захватили родную Землю, пока мы — гордый краснознаменный космический флот — бороздили просторы черт знает где. Breed — это вроде как раса инопланетных существ, весьма хитрая и агрессивная. Понятное дело, что никто их в гости не звал, а раз уж заявились — то не стоило злоупотреблять гостеприимством. Однако планета теперь под их контролем, и новые хозяева начинают потихоньку обживаться — да только мы им не дадим. Точечными ударами бравые морпехи (космпехи как-то не звучит) начинают прощупывать оборону противника, заодно отбирая назад все неразрушенные базы. Ну, а кто на острие атаки — думаю, известно всем.

Сравнительный анализ человека и Breed'а выявил массу схожестей — куда больше, чем у людей и насекомых из вышеупомянутого фильма. Как ни странно, и у тех, и у других насчиталось равное количество конечностей, оказалась всего одна голова, да и технологии наши развивались практически одними темпами. Функционально ни наши, ни Breed'овские транспортные средства не отличаются, оружие практически копирует друг друга — разве что у Breed пиротехники получше да точность похуже. Ну и снайперские винтовки они так и не научились делать — лучше уж драться прикладом, чем пытаться стрелять из нее. Интерфейс Breed оказался полностью совместим с нашим, то есть мы сможем и пользоваться их техникой, и стрелять из их оружия, и кататься на их танках. Да, тут, помимо бесконечного бега трусцой, есть и другие развлечения — вроде как езда на наземных машинах и полеты на, соответственно, воздушных. Но о пряниках позже. Индивидуальности у каждого солдата Breed не больше, чем у гайки на восемнадцать, которые сотнями штампуют на заводе. То бишь нам будет противостоять безликий противник, каждая боевая единица которого как две капли воды похожа на все предыдущие. Правда, со временем появится пара-тройка юнитов с другой специализацией, вооружением и внешностью — но, согласитесь, даже цифра 5 не является пределом мечтаний, когда пытаешься сосчитать, сколько же моделей нарисовали разработчики. Немного лучше в этом плане у людей — как минимум семь разных скинов плюс пара-тройка уникальных юнитов. Три вида наземных транспортных средств, два вида воздушных — вот и все, блин, разнообразие. Для того, чтобы пересчитать доступные средства ведения войны, то бишь подручное оружие, хватит пальцев двух рук, да и то останутся лишние — где-то семь штук у каждой стороны. Для тех, кто еще не понял, даю небольшой намек: развернуться вообще негде. Оригинальности — ноль. Игра не дотягивает даже до уровня средних аналогов, не говоря уже о лидерах жанра. Что ж, если черная меланхолия вас еще не захватила — можно попытаться все же поиграть в это "чудо".

Первая боевая высадка, первые впечатления. К огромному сожалению, единственное, что должно прийти на ум даже неискушенному морпеху, стоит только ему сделать первые шаги по однотекстурному песку и вглядеться в двухполигонные деревья — так это нехитрое слово "уродство". Серьезно. Пусть даже игра просто изобилует открытыми пространствами — а ведь 95% игрового времени мы проведем под открытым небом — но выглядит это не лучше, чем в первых играх — прародителях жанра. Ужаснейший эффект дальней прорисовки — когда на грани видимости отчетливо заметна голова Breed'а, а остальное тело — нет. Кошмарная вода, заходить в которую просто противно — так непривлекательно выглядит Тихий океан, по мнению разработчиков. Десантный корабль только успел взлететь, а по нам уже лупят, причем со всех сторон — добро пожаловать на Землю, солдат! Яркие синие "лазеры" прочерчивают небо над головами — но нам не до этого, мы смотрим на дерево, в которое попала шальная граната, и которое смачно развалилось на части, исчезнув еще в полете. Небольшой хинт: так же красиво рушатся и дозорные башни, и стационарные пушки — стоит только в них засандалить чем-нибудь крупным. И все так же неизменно будут исчезать обломки, даже не коснувшись земли. Но состояние оцепенения постепенно проходит, и мы вновь можем сосредоточиться на происходящем. От синих лазеров рябит в глазах, они уже неразличимы на фоне небосвода — да, на яркие краски создатели не поскупились — не то что в Morrowind (тот вообще, похоже, создавался на машинах с ч/б мониторами). Вот полетели синие шарики (детсад...) — зоркий глаз успевает приметить что-то вроде Breed'овского MG-42, только у "непланетян" установка куда веселее — из нее можно стрелять хоть по воробьям. В смысле эффект будет один и тот же: попасть в кого-либо очень затруднительно. Первая попытка подстрелить кого-нибудь из снующих вокруг Breed'ов наталкивается на почти что непреодолимые преграды, которые ставит у нас на пути интерфейс вкупе с игровым движком. Движения какие-то дерганые, прицела не видно (солнце, зараза, прямо в глаза), приседать/прыгать лучше вообще не пробовать — поберегите нервы. Дистанция метров сто пятьдесят, давим на спусковой механизм — издав весьма неубедительный звук, наша винтовка выпускает, однако, несколько зарядов в удобно расположившегося за гашеткой MG-42 Breed'а. Но — вот чудо! — враг сражен, и пулемет наконец замолкает. Про себя удивляешься точности и дальнобойности вверенного тебе оружия, а прицел уже находит следующего врага, снова знакомый треск выстрела — на этот раз мимо, но враг все равно падает. Что за...? Ах, вон оно что — мы-то действуем не одни! С нами высадили еще трех камрадов, сейчас резво опустошающих свои магазины прямо в бегущую толпу Breed'ов. Интерфейс заботливо информирует нас о состоянии всех остальных и даже выводит что-то вроде подсказки по управлению сотоварищами. С рисунками. В уме промелькнуло что-то вроде "тактический?" — однако сразу же и исчезло. Исчезло, как только мы попытались разобраться в управлении камрадами. Стало очевидно, что раздавать команды каждому в отдельности нельзя, и на любой выкрик командирским тоном откликается сразу весь табун. Да и команд они знают раз, два и обчелся. Мой пес знал больше. Помимо "Сидеть!" и "Ко мне!", они также понимают, когда можно гавкать, то бишь стрелять, а когда — нет. Умеют держать дистанцию и перестраиваться на ходу. Вот, пожалуй, и все. Также было установлено, что доминирующего солдата на поле боя нет, и мы можем с легкостью взять на себя управление любым бойцом, назначив его командиром. Особыми возможностями тут никто не выделяется: все обучены обращению с любыми видами вооружения, одинаково уверенно чувствуют себя как на своих двоих, так и за рулем багги. Верно следуют за лидером, правда, постоянно цепляясь за камни и ветки, и замечают врага только в упор. Ни в какую не соглашаются ходить по труднодоступным местам (вроде крутых, но вполне проходимых склонов), зато с радостью демонстрируют полное неумение плавать. Толком стрелять не умеют, зато четко пользуются аптечками. Таким образом, их эффективность в бою остается крайне низкой при любом раскладе, зато они неплохо работают как носители оружия. Рук-то у морпеха всего две, вот он и может взять с собой лишь два ствола. А как же ракетница и снайперская винтовка? Вот тут и вспоминаешь про камрадов, тем более, что иногда очень хочется испробовать новые разработки Breed'овских мастеров военного дела. А уж как приходит пора покататься на танке... Тут без помощников не обойтись, и вот почему.

Езда на танке — пожалуй, самая увеселительная часть игры. Нам как единственному разумному существу поручается управление и контроль над главными калибрами боевой машины. Еще двум камрадам приходится довольствоваться крупнокалиберными пулеметами — и, надо сказать, в отличие от пеших действий, ведут они себя здесь отнюдь не неуверенно. Поливают нечисть свинцовым дождем и не жалуются на отсутствие боеприпасов. Нам же остается избегать особо крупных валунов (танк, как оказалось, ломается даже от столкновений) да разносить на части вражескую технику, благо средств для этого имеется предостаточно. Помимо мощной плазменной пушки, попадания из которой не выдерживал еще никто, да многоствольного пулемета — в помощь камрадам — на танке (да и на самолете тоже) есть набор ракет. Обычных и с наведением. Не танк, а машина Армагеддона на гусеницах: пока есть заряды, враг вряд ли нам что-нибудь сделает. Вот только защиты от чужих ракет пока еще никто не придумал, поэтому стационарные турели будут единственным опасным врагом. Даже самолеты противника не особо страшны: ракеты-то могут работать как в G/G-режиме (земля-земля, то бишь), так и в G/A (земля-воздух). Да и, к тому же, у нас тоже есть воздушная гвардия, да еще какая!
Да, в некоторых миссиях нам доведется полетать и на самолетах. За основу, видимо, был принят британский AV-8 Harrier, то бишь аэроплан вертикального взлета и посадки. Наш железный конь — точнее, оба: истребитель и десантный корабль — тоже имеют аналогичные возможности. Да и, к тому же, огневую мощь не хуже, чем у танка. На истребителе — пулеметы, ракеты и бомбы, десантный корабль вместо бомб везет трех стрелков, обеспечивающих прикрытие тылов. Хоть настоящего ада врагам и не устроишь — надо ведь еще и уворачиваться от чужих "подарков", да и в землю врезаться не рекомендуется — зато впечатлений получаешь много. Воздушный бой, как-никак. Я вот, например, раньше думал, что ракеты с наведением — это лишь для слабаков — тех, кто не умеет толком целиться в подвижную мишень. В этой игре такие ракеты являются единственным залогом успешного окончания миссии — пулемет, похоже, имеет ограниченную дальность действия. Сильно ограниченную. И слава богу, что в большинстве случаев мы отвечаем лишь за собственную шкуру — заботиться еще о ком-то, летая на столь несовершенном аппарате, было бы сплошной головной болью. Ну почему танки не летают:(?

А теперь о хорошем. Пусть эта игра — лишь очередная поделка, без собственных идей, с дубовой графикой, слабым движком и ужасным интерфейсом, есть в ней пара замечательных моментов. Во-первых, она совершенно не напрягает. Отдыхает и головной мозг — после трудового дня, и спинной — после UT'2004. Очень редко от нас требуется оперативность, никуда не надо торопиться, почти всегда есть возможность передохнуть и поразмыслить (например, о том, стоит ли дальше в это играть). Музыкальные темы, наспех наклепанные каким-то серым ди-джеем, хоть и до боли напоминают что-то уже услышанное ранее, но неплохо вписываются в атмосферу происходящего. Но главное — это то, что в Breed нет ни одной похожей миссии! Каждый раз от нас будут требовать чего-то нового, будут меняться и локации, и обстановка, и — само собой — цели. Иногда приходится брать на себя управление пятью-шестью солдатами, в то время как есть и одиночные миссии. Транспортные средства лишь еще больше разжигают интерес к этой вроде ничем не выделяющейся игре. И даже сам не понимаешь, откуда этот интерес появляется. Но факт остается фактом: стоит лишь перетерпеть первые две-три миссии, и дальше игра уже преображается. На недостатки не смотришь, неудачи не обескураживают — просто сидишь и отдыхаешь. Даже не особо задумываешься над смыслом происходящего — да и зачем? Игра этого не требует.

Оценка: 6. Breed — довольно неоднозначный продукт. Несмотря на все свои недостатки (и довольно серьезные), он каким-то образом все же завоевал мои симпатии. Он совершенно ничем не выделяется, ничего нового в жанр не принес, хотя и собирался. Датой его выхода должен был стать не 2004-й год, а в лучшем случае 2001-й — настолько устаревшим он выглядит. Если бы не неповторимость сингла, грош бы ему была цена — а так еще можно дать пожить. Недельку — не более.

Leviafan, leviafan2002@mail.ru
Диск для обзора предоставлен торговой точкой салона "Рагнеда" на Немиге



Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 23 за 2004 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: FPS. Разработчик: Bra

©1997-2024 Компьютерная газета