Алиса в стране компьютерных игр
Алиса в стране компьютерных игр
У самого входа в сад рос высокий цветущий розовый куст. Розы на нем были белые, но возле куста суетились трое садовников и деловито красили их красной краской.
(с) Льюис Кэрролл
Замечено, что когда общество не находит принципиально нового предмета для споров, оно возвращается к уже обсужденным ранее темам. Именно это произошло в странах Запада, и прежде всего в Европе, в самом начале марта. С подачи шведских телевизионщиков там развернулась бурная дискуссия о влиянии компьютерных игр на психику подрастающего поколения. Что интересно, самому предмету споров уже больше десяти лет. Те молодые люди, которые когда-то под оханье-аханье родителей и педагогов азартно резались в Doom, сегодня сами растят детей — и сталкиваются с теми же проблемами.
Игры и деньги
Объем игрового рынка оценивается в Швеции в 200 млн USD в год, а в США — в 10 млрд USD. Что касается аппаратной части — игровых приставок и консолей, — то доминируют здесь Xbox от корпорации Microsoft, PlayStation от Sony, а также Game Boy и GameCube от Nintendo. Ведущие издатели видеоигр — Electronic Arts, Nintendo, Activision и Take-Two Interactive Software. Прибыльным бизнесом является и рынок компьютерных и, особенно в последнее время, онлайновых игр. Так, оборот рынка сетевых компьютерных игр — таких, как EverQuest и The Sims Online, составит в 2004 году более одного миллиарда долларов (по оценкам The Themis Group), а к 2008 году эта цифра вырастет до 4 млрд USD. Что касается России, то здесь оборот только лицензионной части игрового рынка за 2003 год оценивается в 150-200 млн долларов, а рост лицензионного рынка составляет 80-100% в год.
Понятно, что такие цифры способствуют постоянному притоку инвестиций в "игровую" отрасль hi-tech. А это значит, что коллективы разработчиков по всему миру создают одну "стрелялку" за другой. Дизайнеры и сценаристы, программисты и менеджеры, — все стараются выпустить такой продукт, который заставит рядового пользователя проводить как можно больше времени перед монитором, в виртуальной реальности и среди виртуальных персонажей.
Игры и люди
Споры о том, в какой мере игровое времяпрепровождение вредит молодежи (а это порядка 90% потребителей компьютерных и видеоигр), ведутся уже достаточно долго и с переменной интенсивностью. И вот — новый всплеск внимания к этой проблеме. 3 марта шведский телеканал TV4 продемонстрировал 45-минутный документальный фильм под названием "Смертельная игра" (Deadly Game), где специалисты попытались дать свою оценку влиянию компьютерных и видеоигр на физическое и умственное развитие детей и подростков. Особенно опасной для юных умов в фильме была названа игра Grand Theft Auto от компании Rockstar, подразделения Take-Two, где игрок промышляет "околоавтомобильным" бандитизмом: здесь и угон машин, и автогонки, и заказные убийства, и грабежи. Такой подход неудивителен: название этой игры с завидным постоянством всплывает в центре скандалов, связанных с гибелью людей. Уже неоднократно молодые правонарушители, задержанные за грабежи, убийства и угоны машин, объясняли свои поступки желанием повторить подвиги, совершаемые в GTA, но уже в реальном, а не в виртуальном мире. Так поступил, в частности, задержанный в США осенью 2002 года вор и грабитель Мика Зорнер, а в 2003 году — двое подростков, 14-ти и 16-ти лет, расстрелявшие из винтовки несколько проезжающих мимо их дома машин. В результате один человек погиб, а двое были ранены.
Однако обвинять одну лишь GTA во всех грехах было бы несправедливо: 85% наиболее популярных в США видеоигр также содержат акты насилия. Исследование, проведенное в 1996 году среди четырехлетних мальчиков и девочек, показало, что большинство из них (59% девочек и 73% мальчиков) назвали своими любимыми видеоиграми те, где есть насилие. В 1999 году двое школьников, живущих в городе Литлтон, штат Колорадо, убили 12 своих одноклассников и ранили 23-х, после чего застрелились сами. Расследование показало, что одним из факторов, подвинувших их на совершение убийства, вероятно, стала популярная компьютерная игра Doom. Оба подростка постоянно играли в нее. Одноклассников, с которыми у них не сложились отношения, будущие убийцы называли монстрами, как в своей любимой игре.
Игры и психологи
Шведский фильм вызвал неоднозначную реакцию в обществе, но намного более горячие дебаты разгорелись среди специалистов, и прежде всего — психологов. С одной стороны, выводы, к которым пришли создатели фильма, были названы достаточно ограниченными. Действительно, популярный документальный фильм не имеет права называться научным исследованием. Многие психологи, работающие с детьми, особенно с "трудными" подростками, полагают, что вина за формирование жестокости в детях лежит, в первую очередь, на их родителях, а издатели и разработчики здесь вовсе ни причем. Возможно, игры нужны подросткам именно потому, что им надо куда-то выплеснуть свою жестокость, и говорить о том, где причина и где следствие, достаточно сложно.
С другой стороны, детские психиатры, опрошенные создателями фильма, утверждают, что геймеры отрабатывают в виртуальной реальности сценарии поведения, которые могут так или иначе проявиться потом в реальной жизни. Ведь уже доказано, что частый просмотр фильмов и передач о насилии по телевизору развивает в людях склонность к агрессии — так и геймеры подвергаются повышенному риску выработать в себе склонность к противоправным действиям, вживаясь в образы героев игр. В результате грань между реальным и виртуальным миром почти стирается, и общество может получить еще одного преступника, предупреждают врачи.
TV vs PC
В связи со всем вышеописанным следует, кстати, заметить, что скандинавы вообще порой достаточно своеобразно трактуют понятия "добро" и "зло". Достаточно вспомнить такой занимательный факт: в 80-х годах в Финляндии запретили показывать по телевидению советский мультфильм "Ну, погоди!". По причине… излишней жестокости. Некая этическая комиссия решила, что, дескать, заяц — садист, так как волк из-за него постоянно попадает в различные болезненные неприятности.
Между тем, помощь противникам компьютерных игр может прийти с совершенно неожиданной стороны — от телевизионщиков. Для них Интернет и компьютерные игры давно уже стали настоящей головной болью — отрывают молодежь от телевизора, чем весьма недовольны рекламодатели. Так, согласно опубликованному недавно докладу корпорации Sony, производителя популярной игровой приставки PlayStation 2, пик активности любителей интернет-игр приходится на время между 17.00 и 23.00. Это пересекается с периодом "прайм-тайм" для телевизионных показов. Исследование проводилось в феврале нынешнего года на фоне дебатов по поводу того, сократилось ли число молодых людей, проводящих время перед телеэкраном. Февраль традиционно считается "опорным" месяцем для телевидения. Именно тогда составляются рейтинги, используемые при расчете тарифов для рекламодателей.
По данным Sony, 65% игроков в PlayStation 2 во время телевизионного "прайм-тайм" составляют молодые люди в возрасте от 18 до 34 лет. В начале нового телевизионного сезона число зрителей этого возраста снизилось на 8-12%, на что, по мнению как Sony, так и статистического бюро Nielsen Media Research, повлияло именно возросшее пристрастие молодых людей к видеоиграм.
И еще один момент: как бы ни спорили между собой сторонники и противники компьютерных игр, какие бы аргументы "за" и "против" ни приводили, все они сходятся в одном: наиболее очевидный вред от компьютерных и видеоигр — то, что дети проводят почти все свое свободное время у экранов мониторов, поглощая чипсы, пиццу и запивая это все сладкой газировкой. В результате их физическая форма оставляет желать лучшего — детям грозит анемия, лишний вес и бессонница. Сюда также следует добавить такие неприятные моменты, как раннее снижение остроты зрения, а также психологическая неприспособленность к "живому" общению и отсутствие навыков поведения в коллективе.
Денис Лавникевич
У самого входа в сад рос высокий цветущий розовый куст. Розы на нем были белые, но возле куста суетились трое садовников и деловито красили их красной краской.
(с) Льюис Кэрролл
Замечено, что когда общество не находит принципиально нового предмета для споров, оно возвращается к уже обсужденным ранее темам. Именно это произошло в странах Запада, и прежде всего в Европе, в самом начале марта. С подачи шведских телевизионщиков там развернулась бурная дискуссия о влиянии компьютерных игр на психику подрастающего поколения. Что интересно, самому предмету споров уже больше десяти лет. Те молодые люди, которые когда-то под оханье-аханье родителей и педагогов азартно резались в Doom, сегодня сами растят детей — и сталкиваются с теми же проблемами.
Игры и деньги
Объем игрового рынка оценивается в Швеции в 200 млн USD в год, а в США — в 10 млрд USD. Что касается аппаратной части — игровых приставок и консолей, — то доминируют здесь Xbox от корпорации Microsoft, PlayStation от Sony, а также Game Boy и GameCube от Nintendo. Ведущие издатели видеоигр — Electronic Arts, Nintendo, Activision и Take-Two Interactive Software. Прибыльным бизнесом является и рынок компьютерных и, особенно в последнее время, онлайновых игр. Так, оборот рынка сетевых компьютерных игр — таких, как EverQuest и The Sims Online, составит в 2004 году более одного миллиарда долларов (по оценкам The Themis Group), а к 2008 году эта цифра вырастет до 4 млрд USD. Что касается России, то здесь оборот только лицензионной части игрового рынка за 2003 год оценивается в 150-200 млн долларов, а рост лицензионного рынка составляет 80-100% в год.
Понятно, что такие цифры способствуют постоянному притоку инвестиций в "игровую" отрасль hi-tech. А это значит, что коллективы разработчиков по всему миру создают одну "стрелялку" за другой. Дизайнеры и сценаристы, программисты и менеджеры, — все стараются выпустить такой продукт, который заставит рядового пользователя проводить как можно больше времени перед монитором, в виртуальной реальности и среди виртуальных персонажей.
Игры и люди
Споры о том, в какой мере игровое времяпрепровождение вредит молодежи (а это порядка 90% потребителей компьютерных и видеоигр), ведутся уже достаточно долго и с переменной интенсивностью. И вот — новый всплеск внимания к этой проблеме. 3 марта шведский телеканал TV4 продемонстрировал 45-минутный документальный фильм под названием "Смертельная игра" (Deadly Game), где специалисты попытались дать свою оценку влиянию компьютерных и видеоигр на физическое и умственное развитие детей и подростков. Особенно опасной для юных умов в фильме была названа игра Grand Theft Auto от компании Rockstar, подразделения Take-Two, где игрок промышляет "околоавтомобильным" бандитизмом: здесь и угон машин, и автогонки, и заказные убийства, и грабежи. Такой подход неудивителен: название этой игры с завидным постоянством всплывает в центре скандалов, связанных с гибелью людей. Уже неоднократно молодые правонарушители, задержанные за грабежи, убийства и угоны машин, объясняли свои поступки желанием повторить подвиги, совершаемые в GTA, но уже в реальном, а не в виртуальном мире. Так поступил, в частности, задержанный в США осенью 2002 года вор и грабитель Мика Зорнер, а в 2003 году — двое подростков, 14-ти и 16-ти лет, расстрелявшие из винтовки несколько проезжающих мимо их дома машин. В результате один человек погиб, а двое были ранены.
Однако обвинять одну лишь GTA во всех грехах было бы несправедливо: 85% наиболее популярных в США видеоигр также содержат акты насилия. Исследование, проведенное в 1996 году среди четырехлетних мальчиков и девочек, показало, что большинство из них (59% девочек и 73% мальчиков) назвали своими любимыми видеоиграми те, где есть насилие. В 1999 году двое школьников, живущих в городе Литлтон, штат Колорадо, убили 12 своих одноклассников и ранили 23-х, после чего застрелились сами. Расследование показало, что одним из факторов, подвинувших их на совершение убийства, вероятно, стала популярная компьютерная игра Doom. Оба подростка постоянно играли в нее. Одноклассников, с которыми у них не сложились отношения, будущие убийцы называли монстрами, как в своей любимой игре.
Игры и психологи
Шведский фильм вызвал неоднозначную реакцию в обществе, но намного более горячие дебаты разгорелись среди специалистов, и прежде всего — психологов. С одной стороны, выводы, к которым пришли создатели фильма, были названы достаточно ограниченными. Действительно, популярный документальный фильм не имеет права называться научным исследованием. Многие психологи, работающие с детьми, особенно с "трудными" подростками, полагают, что вина за формирование жестокости в детях лежит, в первую очередь, на их родителях, а издатели и разработчики здесь вовсе ни причем. Возможно, игры нужны подросткам именно потому, что им надо куда-то выплеснуть свою жестокость, и говорить о том, где причина и где следствие, достаточно сложно.
С другой стороны, детские психиатры, опрошенные создателями фильма, утверждают, что геймеры отрабатывают в виртуальной реальности сценарии поведения, которые могут так или иначе проявиться потом в реальной жизни. Ведь уже доказано, что частый просмотр фильмов и передач о насилии по телевизору развивает в людях склонность к агрессии — так и геймеры подвергаются повышенному риску выработать в себе склонность к противоправным действиям, вживаясь в образы героев игр. В результате грань между реальным и виртуальным миром почти стирается, и общество может получить еще одного преступника, предупреждают врачи.
TV vs PC
В связи со всем вышеописанным следует, кстати, заметить, что скандинавы вообще порой достаточно своеобразно трактуют понятия "добро" и "зло". Достаточно вспомнить такой занимательный факт: в 80-х годах в Финляндии запретили показывать по телевидению советский мультфильм "Ну, погоди!". По причине… излишней жестокости. Некая этическая комиссия решила, что, дескать, заяц — садист, так как волк из-за него постоянно попадает в различные болезненные неприятности.
Между тем, помощь противникам компьютерных игр может прийти с совершенно неожиданной стороны — от телевизионщиков. Для них Интернет и компьютерные игры давно уже стали настоящей головной болью — отрывают молодежь от телевизора, чем весьма недовольны рекламодатели. Так, согласно опубликованному недавно докладу корпорации Sony, производителя популярной игровой приставки PlayStation 2, пик активности любителей интернет-игр приходится на время между 17.00 и 23.00. Это пересекается с периодом "прайм-тайм" для телевизионных показов. Исследование проводилось в феврале нынешнего года на фоне дебатов по поводу того, сократилось ли число молодых людей, проводящих время перед телеэкраном. Февраль традиционно считается "опорным" месяцем для телевидения. Именно тогда составляются рейтинги, используемые при расчете тарифов для рекламодателей.
По данным Sony, 65% игроков в PlayStation 2 во время телевизионного "прайм-тайм" составляют молодые люди в возрасте от 18 до 34 лет. В начале нового телевизионного сезона число зрителей этого возраста снизилось на 8-12%, на что, по мнению как Sony, так и статистического бюро Nielsen Media Research, повлияло именно возросшее пристрастие молодых людей к видеоиграм.
И еще один момент: как бы ни спорили между собой сторонники и противники компьютерных игр, какие бы аргументы "за" и "против" ни приводили, все они сходятся в одном: наиболее очевидный вред от компьютерных и видеоигр — то, что дети проводят почти все свое свободное время у экранов мониторов, поглощая чипсы, пиццу и запивая это все сладкой газировкой. В результате их физическая форма оставляет желать лучшего — детям грозит анемия, лишний вес и бессонница. Сюда также следует добавить такие неприятные моменты, как раннее снижение остроты зрения, а также психологическая неприспособленность к "живому" общению и отсутствие навыков поведения в коллективе.
Денис Лавникевич
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 15 за 2004 год в рубрике разное :: бизнес