Conflict: Desert Storm 2. О вреде самокопирования

Conflict: Desert Storm 2. О вреде самокопирования

Жанр: "тактическая" TPS. Разработчик: Pivotal Games. Издатель: Activision. Количество дисков: 1. Минимальные системные требования: Pentium II 400 МГц, 128 Мб памяти, 3D-ускоритель. Рекомендуемые системные требования: Pentium III 750 МГц, 256 Мб памяти, 3D-ускоритель.

Еще одной сказкой про всемирное противостояние сил добра, света и справедливости и Зла Мирового Масштаба (далее — ЗММ) в нашем многострадальном мире прибыло. Думаю, ни у кого сегодня не возникает вопросов относительно того, что именно понимается под ЗММ. В принципе, дать этому понятию четкое и конкретное определение довольно трудно — с каждым днем список всех тех, кого стоит рассматривать как часть ЗММ, растет, и кандидатуры определяются, как ни странно, по старому доброму принципу — простому, как репа, и безотказному: к ЗММ стоит отнести всех, кто не с нами — они, понятное дело, будут обязательно против нас (третьего не дано). На этот раз — хотя правильней будет сказать "в который раз" — под понятие "неугодных" попали вооруженные силы Ирака со всей вертикалью власти. Да-да, мирный народ, как и водится в странах с тоталитарным режимом, совершенно ни при чем, хотя, как показывает практика, "мирного" населения там намного меньше, чем кажется. Вторую иракскую войну перенести на экраны мониторов еще не успели, поэтому мы получили очередную интерпретацию первой — хотя кто знает, не ваяется ли в данный момент в секретных хранилищах Pivotal Games сиквел к серии Conflict: Desert Storm под порядковым номером "три" и с искрометным названием вроде "Все дороги ведут в Багдад". Как и в первой части, в Desert Storm'е втором нам предстоит увидеть войну четырьмя парами глаз бойцов из элитного подразделения — и, опять-таки, мы сможем выбрать, какого именно. Вы будете смеяться, но, как и в первой части, здесь лишь два подразделения: американские "дельты" и британские SAS. На большее фантазии не хватило, хотя в первой войне участвовали не только эти два подразделения, да и — черт дери! — почему бы не показать нам войну глазами бойцов иракского (!) элитного подразделения? Разумеется, в Штатах такую игру мигом бы пустили под нож, зато в Восточно-Азиатском мире она побила бы все рекорды по продажам. Но — не судьба.

Вернемся к нашим воякам. Как уже повелось в этой серии, под наше чуткое руководство попадает отряд в четыре штыка. Американцы, британцы — тут не имеет никакого значения, разве только изображения лиц в личных досье поменяются да акцент станет малость другим. Хотя было замечено, что у солдат разных подразделений немного отличаются умения, но, поверьте мне, на игровом процессе это скажется мало. Итак, под чьим бы флагом мы ни ринулись в бой — суть останется одна и та же. Наша команда особого назначения представляет собой почти что универсальную боевую единицу, где каждый боец имеет свою специализацию, однако при желании может заменить и любого другого — правда, тогда его КПД уменьшится. В состав нашего отряда входят, как и раньше, командир (он же автоматчик), снайпер, эксперт по тяжелому вооружению и военный инженер, он же медик. Каждый имеет свои пристрастия в амуниции и лучше остальных справляется со своей задачей. Хотя, повторюсь, незаменимых тут нет, и даже снайпер может взять в руки базуку и выйти один на один с танком. Правда, обратно его придется уже уносить, но не в этом суть. Как все уже догадались, по долгу службы нашим воякам придется вдоволь поползать по золотистым пескам Ирака и на личном опыте проверить надежность и убойную силу наших АК. Чем нам и предлагают заняться в десяти миссиях, объединенных в одну кампанию.

Разработчики не стали особо усердствовать и напрягать головные извилины, работая над проектом, и поэтому мы получили самый что ни на есть типичный сиквел, созданный под самопальным лозунгом "Все новое — это чуть улучшенное старое". Главное, чем может похвастаться игра перед своей мамой-прародительницей, это заметно помолодевшая графика. Движок, на котором написана DS2, внешне не сильно отличается от предшественника, хотя может похвастаться чуть более реалистичной картинкой, неплохо проработанной моделью повреждений, относительно плавными движениями всех персонажей, да и сами модели стали смотреться куда лучше. Но, опять-таки, эффекты от стрельбы, взрывов и прочие военные прелести оставляют желать лучшего; особенно ужасно смотрятся пули, выпущенные из крупнокалиберных стволов. Появление погодных эффектов также помогает скрасить общую картину — особенно это касается песчаных бурь, значительно ухудшающих визуальные возможности. Да, танки стали еще больше похожи на свои оригиналы, оружие в руках участников боевых действий также поднялось на одну ступеньку по лестнице реалистичности. Но больше всего удивила именно физическая модель персонажей — в частности, именно повреждений. Нет, окружающий мир не стал интерактивным, хотя деревянные ящики все же разрушаются под ударами пуль большого калибра. Но вот зон попаданий стало намного больше — то бишь кровавые кляксы остаются именно в тех местах, куда попадает бандитская пуля. От шибко мощного взрыва враги разлетаются как кегли после попадания в них шара с взрывчатой начинкой. И, что самое интересное, даже трупы, после знакомства с ручной гранатой американского производства остаются лежать, но уже обугленные. Весело, конечно, но гранат на все трупы как правило, не хватает. С визуальной точки зрения это, конечно же, большой плюс, но вот физиология осталась на том же уровне. Для врагов попадания в руки/ноги все так же остались одной из главных причин больших потерь среди личного состава, а вот наши пехотинцы от прямого ранения в черепную коробку (с соответствующей визуализацией) прыти не теряют. Вот потому и удивление, а не восторг. Непорядок-с.
Вслед за графикой можно поприветствовать и звук в игре — он стал еще лучше и теперь является одним из неотъемлемых атрибутов. Иракские солдаты разучили еще несколько своих национальных песенок, и, если вы не будете их тревожить, могут согласиться продемонстрировать свои вокальные данные. Отлично реализованы также "голоса" всех стволов в игре, и теперь — теоретически — можно по одному лишь звуку стрельбы определить, кто, кого и где заливает свинцовым дождем. К сожалению, лишь теоретически, поскольку, кроме как в нас, иракцам палить будет не в кого. Но в любом случае шумовые эффекты тут на высоте, и удовольствие от перестрелки можно получать очень долго — пока не кончатся патроны. Или враги.

О количестве противников в этой игре можно не беспокоиться. Тот хитрый принцип, который разработчики избрали в качестве гаранта высокой сложности и — по сути дела — сохранения интереса к происходящему на экране, также является настоящим наследственным недугом, коим страдал и первый Desert Storm. Речь идет о нескончаемом потоке врагов: они будут выбегать из каждого помещения, из-за во-о-он того сарая и вообще откуда угодно, и до тех пор, пока не произойдет зачистка местности или помещения. Для зачистки нужно просто воочию убедиться, что в злополучном месте никого не осталось, то есть подойти и обшарить все закоулки самостоятельно — лишь после этого поток вражин иссякнет. Такая система последовательного прохождения мнимых чекпоинтов потребовалась для скрытия другого недостатка — низкой реалистичности игры. Возможно, бесконечного количества врагов можно было бы избежать, если бы наши вояки не были способны выдерживать попадания десятка-другого пуль. Да, глотать снаряды они еще не научились, но в любом случае такую живучесть нужно было чем-то компенсировать. Надо же держать геймера в постоянном напряжении — вот и получите бессчетные сонмы супостатов вместо нормального AI и приличной физики. Аркадный шутер какой-то, блин.
Но самое большое разочарование — изменения в структурах самих миссий. В первой части было много миссий, в которых упор делался на скрытность, на почти что "партизанский" стиль ведения боя: большие просторы, много танков, мало укрытий и амуниции. Это означало почти что индивидуальный подход к каждому часовому, точный расчет огневых позиций, попытки обойтись без внимания противника — было время, чтобы оценить ситуацию, прикинуть примерный план действий, взвесить все плюсы и минусы и уже потом решать, кого отправить совершать диверсию, а кого оставить для прикрытия. Каждый аспект имел свой вес. А тут... 90% миссий проходят в городах, где и развернуться-то негде, да еще и вражины лезут из-за каждого угла, и даже сориентироваться времени нет. Порой плюешь на всякую тактику, переключаешься на вид от первого лица, и вперед — мочить всех, кто встретится на пути.

И знаете что? Почти всегда срабатывало. Какие мины, какие гранаты, какая скрытность? Кому это надо, если времени передохнуть враги не дают, а засиживаться в укрытиях тоже не выход — нужно быстрей занять места "респауна" противников? Из интересного тактического шутера сделали какой-то бешеный марафон с оружием наперевес, все действо которого подчинено одной цели: быстрей добежать до следующего квартала, попутно отстреливаясь от врагов, там пару секунд отсидеться, и вперед — снова гуськом по узким улочкам Багдада. От этого страдает и игровой интерес, и сама игровая концепция — никакого тактического взаимодействия между членами команды больше не будет, специализация некоторых бойцов совершенно не востребована. Ну скажите, что толку от снайпера в замкнутых пространствах или на извилистых улицах, изрытых воронками от взрывов и заваленных всяким барахлом? Вот так и получается, что самый эффективный боец в команде — тот, у кого самый толстый ствол и больше всего патронов в магазине. Сжигать иракские танки (советского производства) в уличном бою оказалось весьма сложной задачей: у иракских наводчиков, как говорится, глаз-алмаз, они засекают малейшее движение на любых расстояниях. А если еще и огонь пехоты не дает высунуться — это совсем труба, причем медная. Приходится беречь нервы.

Оценка: 5. Абсолютно стандартный сиквел с минимальным количеством нововведений. Причем их довольно трудно заметить, настолько они несущественны. Изменения претерпело лишь оформление — графическое и звуковое, — суть осталась той же. Утеряна большая доля игрового интереса: за счет однообразных и занудных миссий садиться за игру по новой желания нет никакого. Возможно, многие другие сиквелы нужно было делать именно так, как сделали разработчики из Pivotal Games — особенно те, которые только страдают от новшеств. Но в данном случае чрезмерная схожесть с первой частью не пошла на пользу — нужно было что-то менять, что-то придумывать. Дважды выехать на одном коньке не получится.

Leviafan, leviafan2002@mail.ru
Диск для обзора предоставлен торговым рядом "Пилот" на ст. м. "Институт Культуры"



Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 08 за 2004 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: "тактическая" TPS. Ра

©1997-2024 Компьютерная газета