FBI: Hostage Rescue


FBI: Hostage Rescue


Игра: FBI: Hostage Rescue. Жанр: FPS. Разработчик: Idol. Издатель: Activision. Количество дисков: 1
Системные требования: Win98/ME/2000/XP, P-III 450 MHz, 64 Mb RAM, 550 Mb Hard Drive Space, 4x CD-ROM, DirectX 9.0

Мировая кампания по борьбе с терроризмом набирает обороты. И на персональных компьютерах в том числе. Причем если раньше антитеррористическая пропаганда в играх вырисовывалась относительно смутно, постоянно прячась за какие-нибудь национальные интересы той или иной страны (вспомните Splinter Cell) или, того хуже, личные проблемы (Cold Zero), то теперь, как говорится, маски в сторону. Никаких подоплек. Никакой борьбы за власть, свободу и место под солнцем. Все внимание сконцентрировано только на противостоянии терроризму, во всех его проявлениях. Для всех жаждущих почувствовать себя в шкуре борца за мировые идеалы выпущена игра FBI: Hostage Rescue. Можно было бы назвать ее и малость по-иному, например: "Краткое наглядное пособие будущему сотруднику Федерального Бюро, отдела по проблемам терроризма" — не так кратко, зато куда более информативно.

Никаких причин. Одни следствия
Стоит лишь копнуть поглубже, и можно воочию убедиться, насколько погряз мир в зловонных стоках террора. Куда ни плюнь — везде один тротил, пластиковая взрывчатка, пояса шахидов да полуавтоматическое оружие в придачу. Не верите? Поиграйте в FBI: HR и убедитесь воочию. Акты насилия совершаются повсеместно, во всех уголках нашего многострадального земшара. Разумеется, разработчики игры не стали утруждать себя реализацией забугорных проблем, так что ограничимся проблемами чисто американскими. Но и этого будет достаточно, чтобы каждый здравомыслящий гражданин, привыкший по утрам поднимать у себя на флагштоке на заднем дворике звездато-полосатый кусок материи, проникся всей сложностью и ответственностью работы контртеррористических органов, направленной, разумеется, на поддержание мира во всем мире. И пошел записываться в их ряды. Или же поддержал их финансово. Нет, таких откровенных лозунгов в игре нет, но почему-то подобные мысли в подсознание закрадываются. Сама игра призвана во всех прелестях расписать особенности рабочих будней агента ФБР — причем агента, специализацией которого является — как вы думаете, что? — именно борьба с мировым злом локального характера. Почему локального? Опять-таки, ФБР помощь странам-соседям не оказывается. Но вы думаете, одной Америки будет мало? Расслабьтесь: вы плохо знаете эту страну. Когда играешь в FBI: HR, поневоле в голову лезут мысли, что тут что-то не так. Почему-то начинает казаться, что в США количество террористов на душу населения больше единицы. Наши задания протекают в такой спешке, что никто даже не удосужится толком ввести нас в курс дела — так, покажут перед штурмом план здания, расскажут, сколько там народу, какого роду-племени, что делают, кого мочить собираются, и сроки выполнения задания установят — да такие, что только ремень потуже затягивай, винтовку хватай, и бегом. Вы, товарищ агент, минут в 15 уложитесь — там всего-то десяток бандитов, пяток-другой заложников, на каждом втором — бомба. Только смотрите, чтоб не дольше пятнадцати минут! У нас также ограбление банка, бомба в самолете, захват посольства и хрен знает что еще. Никто не говорит нам о причинах, все только твердят о следствиях: мол, не уложишься в сроки — нажмут злые дядьки красную кнопку. И взлетит к чертям весь железнодорожный вокзал, со всеми заложниками, и с тобой в том числе. О самих террористах, заметьте, никто не думает. А зря. Как показывает практика, в захваченном здании бандитов больше, чем заложников. Получается, что за одного нашего дадут двух ненаших. Размен неплохой, ну так и пусть рвут это здание в свое удовольствие! Ан нет, нельзя. Лезьте, товарищ агент, в пекло, стреляйте там плохих дядек да вытаскивайте хороших — и чтоб без потерь среди мирного населения! Себя, понятное дело, в счет не брать.

Вот теперь можно получить примерную картину происходящего в FBI: HR: через пять минут после начала ограбления, скажем, банка, к зданию подлетает федеральный агент, хватает в каждую руку по стволу, один — за спину (всего можно брать три из доступных восьми) и забегает внутрь. Еще через пять минут из дверей выбегает весь рабочий штат банка, со слезами на глазах и словами благодарности на трясущихся от страха губах, некоторые все еще со взрывчаткой на животе — некогда снимать было. Следом выбегает наш агент, а его у дверей уже ждет начальство — с информацией о другом захвате. Что ж, трупы уборщицы будут убирать без помощи федералов. Трупов, как водится, много: банки, известное дело, малыми компаниями не грабят. Десятка два тел с огнестрельными ранениями во все части плюс их оружие, которое в спешке или по несообразительности никто не подобрал. Мысли о том, кто это были такие, зачем они сюда пришли, что хотели — это не для наших рядовых голов. Каждый раз нас ставят перед фактом нарушения закона, требуют покарать нарушителей всеми возможными методами и выбрасывают прямо на место преступления. Разъяснять причины происходящего никто не собирается.

Скажи мне, кто твой враг...
Враги здесь повсюду. В основном враг принимает облик террористов с автоматами и пистолетами в руках. Да, они плохие. Они открывают огонь, едва завидев нашу физиономию, но иногда — вы не поверите! — они начинают стрелять потому, что им так хочется. Услышав, как вы громко топаете по коридору или неосторожно хлопаете дверью, они хватают ближайшего заложника, заслоняются им как щитом и — о ужас! — начинают стрелять. Не старайтесь ходить тихо — не факт, что вам это поможет. Они, эти злодеи в клоунских масках или с чулками на голове, могут проделать все это просто так, потому что им так захотелось. Это звери еще те, кровожадные и беспощадные. Когда они начинают стрелять, при этом оглашая все здание дикими криками и злобными угрозами, для них не имеет значения, что вас разделяет дверь или стена — они все равно будут пытаться поразить вас сквозь преграду, хоть это заведомо невозможно (лучше не ждать, пока у него кончатся патроны — не дождетесь). Пытаясь попасть в вас, они могут ненароком убить того заложника, которым прикрываются — вот до чего доводит жажда крови и страсть к оружию.
Воистину нам приходится воевать с берсерками, сменившими шкуры и топоры на спортивные костюмы и пистолеты-пулеметы типа "УЗИ". Когда такой приходит в ярость, внутренний голос логики заглушается яростным ревом демона, живущего в каждом из берсерков. Тогда этот воин обычно выскакивает из своего укрытия, в котором поджидал федерального агента, начинает беспорядочно метаться по комнате, стреляя во все стороны и издавая громоподобные вопли — и тут уже трудно сказать, кто кого. Иногда состояние аффекта наступает еще до появления агента: тихой сапой пробираясь по безлюдным коридорам, пытаясь предугадать действия противника и вычислить его местоположение, порой бываешь оглушен внезапными криками такого вот ненасытного кровожадного создания, доносящимися из-за двери. Вообще крики и угрозы — неотъемлемый атрибут каждого террориста, и даже если исход стычки был не в вашу пользу, враг все равно будет стоять над вашим трупом и сыпать бранью и устрашениями. А если в результате скоротечной перестрелки на полу оказался ваш противник — ничего, напоследок каждый террорист успеет сказать вам какую-нибудь устрашающую гадость. Рассказывать про бесстрашие и ярость врагов можно часами: они всегда грудью бросаются на дуло вашей винтовки, абсолютно равнодушны к крикам и стонам своих только что раненных камрадов, равно как и к их трупам, зато иногда прислушиваются к топоту и хлопанью дверей. И уж совсем звереют от звуков стрельбы. Сделать пару предупредительных в воздух — все равно что потыкать палкой в осиное гнездо.

Хитрость же противников в бою не поддается никаким описаниям. Они постоянно сидят в засадах и высовываются лишь тогда, когда вы подойдете достаточно близко (если не заявит о себе вышеописанный "эффект берсерка"). Некоторые, особо хитрые, в боевом угаре забывают высунуться из укрытия и стреляют в стену — очевидно, для устрашения. Жаль, такие премудрости физики, как рикошет, разработчикам оказались явно не по плечу.
И если вы думаете, что террористами список ваших врагов в FBI: HR начинается и заканчивается, то глубоко заблуждаетесь. Вы забыли о таких коварных и подлых предателях, как заложники. О-о-о, это только кажется, что они жертвы в кровавой мясорубке под названием "Тактичный и продуманный штурм здания". На самом деле они преследуют ту же цель, что и их захватчики, то бишь максимально усложнить вашу задачу. И делают это не только прячась в богом забытых чуланах, подставляясь под пули и издавая ненормальный и необъяснимый крик "Where's a police???" при вашем появлении. Да и вообще эти богопротивные создания канючат все время без остановки, постоянно нарываясь на грубость. Однако главное их оружие против вас — это слепота и полное отсутствие ориентации. Вывести хотя бы одного "несчастного заложника" из загроможденного ящиками и прочей дребеденью подвала — как говорится, миссия невыполнима. Они все поголовно путаются даже в собственных ногах, не говоря уже о том, чтобы более-менее толково обойти препятствие. Ну, а если вы пытаетесь вывести двух сразу... Сразу забудьте. Пока дойдете до выхода — потеряются оба, и вам еще очень повезет, если обнаружите хотя бы одного в тех коридорах, по которым шли. Уму непостижимо, куда эти чучела умудряются забрести, да еще нужно стараться их не перепутать, а то ведь на всех заложников отведена одна модель. После долгих экспериментов я понял принцип, по которому передвигаются эти существа. Они перемещаются по кратчайшему расстоянию между вами, то есть по прямой. Как привязанные. И не дай боже эта воображаемая прямая пересечет письменный стол, т.е. вы будете по одну сторону от стола, а ваш подопечный — по другую. Он никогда не найдет к вам дорогу.

И, наконец, самый страшный враг всех агентов ФБР. Никогда не догадаетесь, кто. Я тоже не знал, но теперь, поиграв в сию замечательную гульку, понял. Двери. Дверь — поистине гроза всех ФБР'овцев (да и не только), страшный бич, Дамоклов меч, повисший над каждым блюстителем правопорядка, на свою беду вздумавшим выкуривать террористов из домов. Разумеется, дверь не сама наносит раны, несовместимые с нашим шатким здоровьем. Она лишь является причиной, по которой этих ран не удалось избежать — разумеется, речь идет о дверях в FBI: HR. Все коварство этих предметов, вся их подлость всплывает в тот момент, когда мы больше всего уязвимы. В самый ответственный момент дверь может просто не до конца открыться, и мы, почти просунувшись на карачках в комнату, окажемся в весьма затруднительном положении. Излишняя возня с дверью привлекает внимание всех бандитов, находящихся в комнате, а с такими дверями, как здесь, без проблем не обходится. Также у всех дверей есть отвратительная привычка самостоятельно закрываться, и еще ничего, что они при этом хлопают, но вот если вы решили завязать перестрелку, стоя на пороге помещения (а так чаще всего и приходится делать)... Эффект можете представить сами. Хотя нет, не представите. Для начала нужно просветить вас насчет так называемого "реализма", черт бы его побрал, к которому так стремились разработчики, создавая эту "игру". Проколовшись практически во всем, особенно в плане AI, тут они решили блеснуть остротой ума и новизной идей. Так вот, с их легкой руки нашему спецагенту достаточно трех-четырех пуль, чтобы отправиться к богам на Валгаллу. Супостатам, как показала практика — двух. И никаких аптечек в игре нет! Ничего нет — лишь те три ствола, что вы взяли с собой. Ах да, боеприпасов к ним тоже нет. Наглотавшись чужого свинца и расстреляв свой, вы ставите себя в безвыходное положение — поверьте, никого лягнуть ногой у меня не получалось. Вот такие пироги.

От частного к общему
Картинка на экране монитора заставляет зажмуриться, в сердцах ляпнуть пару-тройку незатейливых фраз да напрячь память — в попытках вспомнить, в каком году вот такое еще можно было выпускать на рынок. Прошлый век, не иначе. Это выглядит намного хуже, чем доисторический на сегодняшний день Counter Strike. Вот только не надо: 6 лет для игры — это уже в музей. А вспомните, в каком году на рынок попал Quake 2? Но даже он мог похвастаться большими красотами, нежели эта "игра". Здесь кривое абсолютно все — начиная от тех людей, которых мы спасаем/убиваем и заканчивая тем стволом, который мы держим в руках — в нем с трудом угадывается одна из модификаций М-16 (А2, если не ошибаюсь). Вид из окна самолета вызывает не меньшее отвращение, чем вид двухполигонного дерева или обоев, расклеенных по периметру нашей зоны действия и изображающих панорамные картины. Хотите более конкретный пример — не вопрос! Граната, известная всем как FlashBang, судя по названию, должна громко бабахать и ослеплять противника яркой вспышкой. Оставим в покое звук — тут можно крутануть громкость на максимум и получить нужный эффект. Но этот Flash... Уж проще слепить террористов бенгальскими огоньками. Kreed по сравнению с этим "перлом" выглядит настоящим красавцем. Хочется забыть про игры, глядя на все это.

Оценка: 1. Здесь одни враги. Все объекты, которые есть в игре, — враги нашего спецагента, сама игра — враг нашим глазам, ушам и нервам. Я умолчу про разработчиков — они, должно быть, враги сами себе. FBI: Hostage Rescue — самое вопиющее издевательство над играющим братом, которое я когда-либо видел.

Leviafan, leviafan2002@mail.ru


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 05 за 2004 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета