No Man's Land: Fight for Your Rights


No Man's Land: Fight for Your Rights


Оценка: 7
Игра: No Man's Land: Fight for Your Rights (1 CD)
Жанр: Real-Time Strategy (RTS)
Разработчик/Издатель: CDV Software
Похожесть: Age of Empires; Rise of Nations
Системные требования: Pentium III 667 MHz, 128 Mb RAM, 3D 16 Mb VRAM, DirectX 9, 1 Gb HDD

Вновь разработчики рассказывают сказку о тяжелой американской судьбе, о благородных индейцах и патриотичных бывших европейцах. Да, под названием "Ничья Земля" скрывается историческая (к-хм) стратегия о судьбах народов, ступавших на Американский континент.

В 1492 году Колумб положил начало истории Америки, став виновником появления Microsoft и McDonalds. Земля поспешно была объявлена ничьей, и европейцы начали шустро клепать колонии. Толпы людей посыпались в Новый Свет, а позже потребовали независимости. "Обнаглели", — решили в Европе и послали войска на укрощение строптивых. Ничего необычного, как видите: все так же, как и в Colonization, "Завоевании Америки" и пр. Но пусть история и тривиальна, кампании выполнены добротно для подобного рода стратегий — по крайней мере, есть много скриптовых заставок и прочих мелких радостей геймера. Тут вам и добрые индейцы, воюющие за свободу, и гордые американцы, воюющие за нее же, и вероломные европейские войска, убивающие и тех, и других (о том, что индейцев одинаково били и американцы, и европейцы, умалчивается)... — кино какое-то о добрых и злых солдатах.

Кампаний достаточно — аж целых три, не считая обучения. Поражают персонажи: испанский офицер, идущий с двумя пистолетами наперевес, лесной индеец, дубасящий врагов посохом, да английский флибустьер Дрейк, прижатый к стенке и сбежавший из-под носа у испанских войск, бросив на прощанье сакраментальное "I'll be back!" Все это мы уже где-то видели. И не воспринимайте мои слова как обвинение: такая развеселость персонажей совершенно не вредит общему духу игры. Вредит другое.

Век без империй
Ну да ладно, мы и не будем обращать внимания на сюжет — все равно "Ничья Земля" рассчитывалась на свободную игру по сети или по случайной карте. Но большинство моментов — общие для свободной игры и кампании.

По духу игра гораздо ближе Warcraft & Starcraft, нежели Age of Empires. Как это у разработчиков получилось сделать историческую игру с линейной системой развития, неясно, но они это сделали. То есть в игре существует следующая система: отстроил бараки — можно отстроить кожевенный завод, отстроил кожевенный завод — строй оружейную, отстроил оружейную — иди в монастырь: больше ничего путного все равно не отстроишь. Разумно, конечно, но в десятках колоний наверняка не было ни бараков, ни кожевенных заводов, но наверняка была хоть какая, но церквушка. Еще до этого вы заметите множество особенностей. Не то чтобы они были совсем тупы, но здесь, впервые в играх подобного рода, поля можно засевать лишь на специально отведенных местах. Понятно, война за ресурсы, сбалансированность игрового процесса, но почему в самом начале игры приходится искать место для посева огурцов, когда вокруг реки, травка и луга? То же и с золотом, но здесь хоть логично — после постройки шахты на специально отведенном месте крестьяне садятся вокруг шахты и медленно добывают золото. С деревом проще: надо всего лишь отправить крестьян рубить его — они сами отнесут дерево в ближайший склад. Кстати, в игре только три ресурса: уже упомянутое золото, дерево и еда. Ну и пусть все строения европейцев из камня, пусть непонятно, из чего сделаны латы солдат (хотя, возможно, их просто заказывают одетыми?) и так далее, но три ресурса — это позавчерашний день. Даже в Age of Empires сами-посчитайте-какой-давности их было штук пять, разве что в Warcraft поменьше, но ведь он не ориентирован на историчность и экономичность.

Больше про экономику и сказать особо нечего. Золото идет на людей и исследования, дерево — на здания, еда — на людей. А, кстати, авторы взяли на себя смелость заявить, что женщины все же чем-то отличаются от мужчин. Раньше, в Age of Empires и др., М от Ж отличались лишь внешне, без всяких бредней старых биологов, а теперь мужчины еще и умеют легонько драться. В остальном женщины им не уступают: рубят деревья и косят сено так же лихо, как это делают мужики.

Снова война
Особых подвижек в экономической части процесса, как видите, нет. Так, может быть, у игры огромный тактический потенциал, гениальный ИИ — в общем, отличный бой? Нет, тактические бои таковыми являются с огромной натяжкой. В No Man's Land побеждает тот, у кого выше показатели. Дело в том, что у каждого завалящего юнита огромная куча жизней, и, чтобы убить такого, даже улучшенному лучнику надо сделать дюжину выстрелов. А за это время любой воин порвет лучника на мелкие-мелкие кусочки. Так что толку от дальнего урона чуть-чуть — разве что лучники проживут на пару секунд больше, чем остальные, а тактика "ударил-отбежал" провалится из-за долгого времени для выстрела. Где так было? Только в Warcraft, но там лучники очень даже могли отстрелять врага.

Для особой радости добавлена система накопления опыта, которую после Red Alert 2 разработчики суют в любую стратегию. Правда, здесь она не так быстро проявляется, да и эффект невелик. В том же Red Alert 2 советский харвестер, прокачанный до ветерана, стрелял не хуже танка, обладая при этом слоновьей броней, а "катюши" пуляли ядерными взрывами. Тут лишь небольшое увеличение жизней (процентов на 5-10) да столь же слабое увеличение силы удара.
Э-эх, зато есть герои... Вот это точно лишнее: у рас есть Правители, обладающие специальными крайне полезными возможностями. Правда, противник нанимает на него специально обученного Хитмана. Этого убивца можно перекупить или замочить, пока враг его не прикрывает: бегать от него крайне опасно для здоровья нации. Да, есть еще жутко веселая система саботажа, можно делать апгрейды, что напрямую влияет на врага. Как вам возможность устроить попойку среди рядов врага, тем самым понизив его атакующие способности? Представляете подарочные бутылки горилки, бросаемые нашими по врагам? Ужас! Где логика?

Да и интерфейс не блещет. Кое-какие подвижки есть, есть и хорошее, новое, только новое не хорошо, а хорошее не ново. Например, двойной клик вызовет постройку сразу кучи товарищей. Только, простите, сейчас какой год? Почему нет таких простых и привычных каждому геймеру вещей, как бесконечная постройка, у простых юнитов вообще нет специальных возможностей — а ведь в Warcraft 3 самый завалящий солдатик что-нибудь да может... Множество непонятных вещей будет сниться вам после знакомства с этой игрой.
И уж не знаю почему игру постоянно хочется сравнивать и с недавней Rise of Nations. Там кучи юнитов, сбалансированных между собой, здесь же у каждой расы их штук семь-восемь. Есть уникальные способности — например, возможность у всех индейцев плавать и не использовать транспортные корабли, но это, опять же, в стиле Warcraft. Может быть, вас удивит моя ненависть к элементам "Варкрафта", но в этой игре они совершенно не к месту. Например, оборона базы. В Warcraft & Starcraft есть пара выходов из базы, которые можно вполне нормально защищать. А тут враг может прокрасться к вашей базе совершенно незамеченным, так что оборону приходится налаживать живой подвижной силой, как в Rise of Nations. Но раз игра гнет линию близзардопоклонничеста, гнула бы дальше, но нет — уровень ее притязаний гораздо выше, чем у клона! Посмотрите на заставки: вполне себе неплохи.

А вот с графикой проблемы. Приевшееся сравнение с Rise of Nations возможно и тут: тамошнее старинное поднадоевшее, но качественное 2D бьет это модное 3D по всем параметрам. И юниты поприличнее выглядят и двигаются, и здания покрасивше конструируются, и трава зеленее... А местные корабли — кошмар. Даже в не особо выдающихся "Казаках" они гораздо приличнее работали веслами. Да, к тому же, Rise of Nations не так требовательна к ресурсам, чего не скажешь о No Man's Land. Да, непонятно, зачем создатели стратегий стремятся к трехмерному пространству, не используя его в целях, отличных от визуализации и галочки 3D в списке фич игры.
В общем, имеем стратегию реального времени, посягающую на высокую популярность, но не оправдывающую надежд игроков. Они-то мечтали о величественном покорении Нового Света, а получили стандартную игру о культивировании картошки с замашками на тактику. Хотя не все так плохо: игра вполне себе красива и интересна, пусть ничего нового вы в ней не найдете. Это клон, но клон добротный, с хорошими ляпами и прекрасными недочетами. Он еще и проявляет зачатки дипломатии, широкие возможности в создании случайных карт и прочее. Оно, конечно, не очень нужно, но внимание к мелочам при тотальной недоделанности геймплея страшит мой некрепкий разум и погружает в крайне неоптимистические настроения. Постоянно бьется в голове мысль: "Зачем было выпускать подобную игру, когда вокруг конкуренты наклепали кучи стратегий получше?"

Алексей Волчок АКА BladeL
Диск предоставлен фирмой "Медиакрафт"


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 48 за 2003 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: Real-Time Strategy (R

©1997-2021 Компьютерная газета