Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Игра: Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Жанр: TPS
Разработчик: Remedy Entertainment. Издатель: Rockstar Games
Дисков в оригинальной версии: 2
Системные требования: минимальные — AMD Athlon-1GHz, 256 Mb RAM, 32Mb VRAM, 1,5 Gb free space; рекомендуемые — AMD Athlon-1,4GHz or P4-1,7GHz, 512Mb RAM, 64Mb videocard with T&L support.
Каждая история должна иметь свое логическое завершение: когда будут расставлены все точки над "и", когда не останется ни одного неразрешенного вопроса, когда станут предсказуемы все возможные последствия — вот тогда можно смело заявлять, что делу конец. То, что повествовалось в финальном ролике игры Max Payne, не дало ответы на все вопросы, скорее, возвещало грядущее продолжение истории. Драма, повествующая о жизни Нью-Йоркского детектива, должна была иметь продолжение, и оно не заставило себя долго ждать. Итак, на экранах наших мониторов (а, может, в будущем — и кинотеатров) — второй эпизод из жизни полицейского, чья судьба приковала к компьютерам половину игрочеловечества год с лишним тому назад.
Можно по-разному относиться к теперь уже серии Max Payne: можно рассматривать ее как очередной шутер от третьего лица, разрядку для головного мозга и тренажер для спинного. Можно — как качественный продукт, достижение фирмы Remedy, принесшее нам технологию Bullet Time, так широко применяемую ныне, а также новый графический движок (это касается второй части дилогии) — последнее слово в игровой индустрии. А можно относиться к Max Payne как к произведению искусства, как к игре, действительно достойной экранизации, как к потенциальному носителю титула "Лучший сюжет всех времен", как к игре, которая навеки останется в памяти этого поколения геймеров — согласитесь, такого удостаивается далеко не каждая игра. Так что же больше ценить? Геймплей, работу программистов/дизайнеров или же сценариста? Разумеется, каждый решит для себя сам, я же постараюсь рассмотреть Max Payne 2 со всех трех вышеперечисленных сторон, оценить каждое из его применений.
Для более точной оценки можно провести параллели с первой частью. Как шутер, Max Payne 1 был практически шедевром. Новая тогда технология Bullet Time произвела практически переворот в представлении о системе драк/перестрелок в шутерах от третьего лица (ныне используется и для обычных, от первого — см. Хром). Именно она, плюс отлично продуманное и сбалансированное оружие, AI противников, игровая динамика, дизайн уровней и делали из Max Payne отличный шутер. Тут не было толп врагов, лезущих отовсюду с одной-единственной мыслью в голове, каждый оппонент требовал к себе чуть ли не индивидуального подхода в собственном устранении. Наш Макс был так же уязвим для пуль/взрывчатки, как и противники, и это заставляло всерьез задумываться о тактике поведения: в зависимости от имеющегося в наличии оружия (еще один поклон разработчикам за его проработку) — у нас и у противника, в зависимости от нашего окружения — открытое место или помещение. В принципе, все это можно и не принимать в расчет, взять в руки самый толстый ствол и брать врагов исключительно нахрапом, поедая тонны болеутоляющих и постоянно пользуясь Save/Load'ом. А можно пройти всю игру, не употребив ни одной банки с таблетками от пулевых ранений, и для этого вовсе не обязательно иметь свехрефлексы и точность Ворошиловского стрелка. Достаточно просто анализировать каждую ситуацию и делать соответствующие выводы, т.е. подойти к игре со всей серьезностью. На что, согласитесь, пойдет не каждый.
Часть 1. Макс-2 как шутер
В этом плане Max Payne 2 претерпел небольшие, но все же существенные изменения. В принципе, на первый взгляд все осталось тем же: знакомая нам функция замедления времени, все те же эффектные прыжки в разные стороны с автовключением вышеупомянутой функции — наш основной способ борьбы с противником. Узнаваемые, почти родные стволы, все те же 8 банок болеутоляющих во внутренних карманах пиджака и ничуть не изменившаяся модель повреждений — опять-таки фатальные попадания в голову, и равнозначные — в остальные части тела. Не думаю, что стоит ругать Remedy за недоработку этой составляющей движка: в конце концов, нельзя же достичь совершенства во всем. Даже не присматриваясь, вы заметите, что разработчики, как могли, старались сохранить в игре атмосферу предшественника, делать нововведения такими, чтобы они не сильно бросались в глаза, чтобы получилась не новая игра, связанная со старой лишь сюжетом да героями, а именно сиквел, старший брат, выросший ровно настолько, чтобы достойно смотреться на сегодняшний день. Я полностью одобряю их позицию. История знает уже много примеров, когда из-за новаторских порывов разработчиков игра в конечном итоге разочаровывала всех фанатов серии (надеюсь, ребята из ID окажутся такими же умными). Уже после нескольких минут игры становится ясно: да, это тот самый Макс, геймплей игры не поменялся, а значит нас ждут многие часы отличного экшена. В семействе вооружения пополнение, не очень большое (чтобы не испортить баланс), но вносящее разнообразие. Однако нарекания имеются. Итак, пойдем по порядку и рассмотрим все оружейные новинки, так как стволы в игре имеют одно из самых важных значений. Первый же лот — и сразу недоумение. Есть в игре такой пистолет, как Desert Eagle — прямо произведение оружейного искусства. В первом "Максе" он отлично подходил для устранения одиночных оппонентов, благодаря высокой точности и хорошей убойной силе. Когда врагов было несколько, Eagle становился неактуален из-за низкой скорострельности и малого числа патронов в обойме, уступая место автоматическому оружию или двойным "Береттам". Теперь же Макс способен таскать в каждой руке по "Орлу", точность стрельбы которых сильно уменьшилась, хотя убойная сила осталась такая же. Теперь, уступая "Береттам" лишь по скорострельности, Desert Eagle полностью заменил их, но стал неактуален даже на средних дистанциях — из-за резко упавшей точности. А на малых расстояниях королем был и остается шотган, поэтому двойные Desert Eagles можно попросту выбросить из-за бесполезности. Идем дальше. Старое доброе помповое ружье заменили на более современный и скорострельный шотган. С одной стороны, возросла его актуальность при столкновении с несколькими противниками, а с другой — он сделал дальнейшее существование нашего любимого обреза (sawed-off) бессмысленным. А зачем вообще был нужен этот обрез, с его двумя-то зарядами, когда у шотгана их семь? После каждой пары выстрелов его перезаряжать? А дело в том, что в первой части при прыжке с замедлением времени Макс успевал сделать два выстрела из обреза и поразить, соответственно, двух противников, не стоящих рядом, до того, как замедление времени прекратится, а из помпового ружья — только одного. Теперь же, с более скорострельным шотганом, за время падения можно выстрелить и два, и три раза — зачем тогда вообще брать в руки этот обрез, если никаких преимуществ он не дает?
Идем далее. Еще один новый ствол — МР-5 с оптическим прицелом, повышающим точность стрельбы на средних и больших дистанциях (на малых пользоваться им нет смысла). Это — нововведение, позволяющее эффективно косить противников на больших расстояниях (разумеется, при отсутствии снайперской винтовки), и отлично зарекомендовавшее себя на малых. А вот появление в игре Калашникова (он же АК-47) хоть и вызывает гордость за Отечество, но тоже ставит под вопрос его полезность. Ведь никуда не делась M-4, а эти два автомата почти полностью идентичны по своим характеристикам (ну, скажем так, различия в глаза не бросаются). Новая в игре винтовка Драгунова не имеет никаких преимуществ перед уже существовавшей снайперской, и введена была, скорее всего, чисто из сюжетных соображений. Таким образом, мы получили с одной стороны — расширение доступного нам вооружения, а с другой — небольшое смещение баланса в сторону автоматического оружия. Классический 9мм-пистолет забыт, в руках уже полюбившийся АК-47, и ничего другого нам не надо.
Изменения коснулись и уже сто раз упомянутой Bullet Time Tech. И, боюсь, изменения эти не к лучшему. Теперь разница между обычным течением времени и замедленным стала намного меньше. Я бы даже сказал, что это замедляется не время, а скорость реакции наших оппонентов — настолько существенно был изменен этот эффект. И если раньше мы могли практически уворачиваться от пуль, предугадывать каждый выстрел, то теперь включение Bullet Time позволяет лишь нажать на курок раньше, чем это сделает противник, и, честно говоря, это немного портит общее впечатление. И уж совсем не знаю, как относиться к этому эффектному трюку с быстрой перезарядкой оружия в режиме замедленного времени. Ненатурально как-то получается.
По поводу изменений в AI противника говорить особо нечего. Да, враги стали больше уделять внимания собственной безопасности, научились отпрыгивать в сторону и пользоваться окружающими предметами для прикрытия. Однако все так же подрываются на собственных гранатах и покидают безопасные места, если цель скрылась из поля зрения — чем и стоит пользоваться для их выманивания.
В целом "Max Payne 2" немного сдал позиции — из-за изменений в Bullet Time и из-за однообразия врагов (сколько можно уже мочить одних и тех же чистильщиков???), хотя и удерживает высокий уровень — в основном благодаря разнообразию в геймплее да усовершенствованному движку.
Часть 2. Макс-2 как гений технологической мысли
Основная часть изменений произошла во "внутренностях" игры.
Был значительно усовершенствован графический движок, и особенно — его физическая составляющая. Во-первых, улучшена анимация персонажей, и если раньше Макс любил ездить на лыжах, то теперь его движения стали намного реалистичней. Во-вторых, намного лучше стали смотреться модели людей, особенно это касается лиц. Правда, большая часть времени наверняка ушла на проработку лица Макса (которое зачем-то изменили). Теперь он вообще смотрится как настоящий, а вот остальные малость подкачали. В-третьих, игра может похвастаться отличными тенями и освещением. Говорят, отражения в зеркалах тоже смотрятся на ура, но у меня, на Ti4200, эта фича, похоже, не поддерживается. Но самое главное — ребята из Remedy обскакали самих Valve, которые только собираются выпускать свой HL2, с его интерактивным миром, а в Максе-2 это уже есть! Теперь многие объекты (не все, к сожалению) здесь считаются реальными физическими телами, взаимодействие которых с другими телами дает привычный, как в реальной жизни, эффект. К физическим телам тут относятся все персонажи (и Макс, и все NPC) и большая часть предметов нашего окружения. То есть при попадании пули в различные коробки, бутылки, жестянки и прочее, происходит их взаимодействие, как то: банки разлетаются, коробки и бочки, обладая большей массой, падают, и даже тела противников адекватно реагируют на пулевые попадания, демонстрируя все соответствующие законы физики (в частности, налицо сохранение импульса). Теперь каждая пуля — физическое тело, которое способно передавать свой импульс другому телу при контакте, приводя его в движение. То же самое касается и Макса: сталкиваясь с другими объектами, он неизменно заставляет их смещаться, расталкивая пустые коробки, опрокидывая емкости и стремянки. Можно даже, сильно толкнув дверь, отшвырнуть противника, стоящего прямо за ней. Да, далеко не все предметы в игре способны к физическому взаимодействию (я, к примеру, так и не смог разбить обычный светильник). Но в любом случае, появление такой возможности — огромный шаг вперед, к полному реализму игровых проектов. Посмотрим теперь, что нам преподнесет Valve.
В остальном же графическое оформление очень напоминает первого Макса. Правда, значительно лучше стали текстуры, но дизайн уровней все равно удручающий: большую часть времени мы будем бегать по неприглядным подвалам да стройкам, где одна текстура (хоть и отличная) — на всю стену. Вскоре от такого серого, ничем не примечательного окружения начинает неизменно падать интерес к игровому процессу. Нет, на самом деле, сколько уже можно ходить по одним и тем же комнатам, отстреливая одних и тех же врагов?! Чесслово, это почти что Wolfenstein-оригинальный! Если бы не уникальная смерть каждого из оппонентов (спасибо движку!) то процесс наскучил бы уже минут через двадцать. Правда, иногда можно отвлечься от стрельбы: послушать, к примеру, телефонные записи на автоответчике или посмотреть сериал по телевизору, просто послушать беседу двух чистильщиков — любая возможность оторваться от главного процесса приветствуется.
Если бы не плохенький дизайн уровней да отсутствие нормальной модели повреждения, за графику можно было бы ставить все 10. Один движок чего стоит! А так — "Max Payne 2" можно считать лучшим проектом на сегодняшний день в плане графики и физики.
Часть 3. Макс-2 как триумф сценариста
Если вспомнить, то главное, чем брал Макс-1 — это сюжет. Отлично продуманный, в меру завернутый и замечательно поданный. Разумеется, все то же ожидалось и во второй части. Да, тут он тоже подан в форме рассказа на тему: "Как это было", с соблюдением хронологии. Идейная задумка имела целью сохранить стиль первой части, держать нас в постоянном неведении, лишь время от времени добавляя несколько кусочков к общей мозаике. Что ж, это им удалось. Но не получилось многое другое. Уж слишком они перемудрили во многих местах, слишком много двусмысленных фраз и рассуждений, вроде наводящих на определенные размышления, а на самом деле призванных для того, чтобы как-то залатать дыры в основном сюжете. Слишком сложный мир получился у сценаристов: мир, где чуть ли не каждый встречный — далеко не тот, за кого себя выдает, где вокруг одни предатели да двуличные люди. И если сюжет первого Макса был реально похож на расследование дела, где каждый последующий ход вытекал из предыдущего, то в сюжете второго Макса слишком много ненужных событий, ничего не дающих. Да, драматизма у Макса-2 намного больше, и лучше названия, чем The Fall of Max Payne, не подберешь, но ощущения после прохождения сюжетной линии далеко не те, что были раньше. Такое впечатление, что сюжет тут вытянули чуть ли не за уши, взяв с потолка одних персонажей и полностью переделав других. И если первая часть, несомненно, достойна экранизации, то со второй я бы экспериментировать не стал.
Итог
В целом, сиквел заслуживает положительной оценки. Во многом это заслуга людей, писавших движок, потому как продолжение по нескольким параметрам все же уступает оригиналу. И сюжет уже не тот, и интерес на порядок ниже. За первым Максом я сидел не отрываясь, здесь же с трудом проводил два часа в день перед монитором. Нет, Max Payne 2 отнюдь не плохая игра, более того — она одна из лучших в своем роде. Просто я ждал от нее большего, она должна была превзойти младшего собрата по всем статьям. Да, она выше остальных конкурентов на голову, а то и на две, но могла быть еще лучше. Естественно, The Fall of Max Payne достоин внимания каждого геймера, но, голосуя за "Игру года", я отдам свой голос другому претенденту.
Оригинальность: 7/10. Сюжет: 7/10. Графика и физика: 9/10. Звук и музыка: 8/10. Игровой интерес: 7/10. Общая: 8/10.
Leviafan, leviafan2002@mail.ru
Диск для обзора предоставлен торговым рядом "Пилот", на ст.м. Институт Культуры.
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 46 за 2003 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных