Chariots of War
Chariots of War
Игра: Chariots of War
Локализация: "История империй"
Жанр: глобальная стратегия
Разработчик: Paradox Interactive, Slitherine Software
Локализатор: Snowball
Системные требования: Pentium III 300 MHz, 64 Mb RAM, 300 Mb HDD, 8 Mb 3D Card
Можно ли создать великую империю и не построить при этом ни одного города, не заложить ни единого поселения? На мой консервативный взгляд, нельзя, да и незачем. К чему так экономить на строителях? Однако мое мнение по этому вопросу, как оказалось, совершенно не разделяет всеми нами любимая компания Paradox Interactive. Складывается впечатление, что ее последнее творение, носящее интригующее и ко многому обязывающее название Chariots of War, призвано убедить таких, как я, в обратном и показать нам неоспоримые преимущества захватнической политики в вопросах расширения государственных границ.
При всем моем уважении к Paradox Interactive не могу сказать, что последнее время из-под ее "пера" выходили особо удачные игры. Обратимся к недавнему прошлому. Помните, как солнечным весенним днем вы, прогуливаясь среди прилавков с дисками, нашли "то, что так давно ждали"? Я говорю о разрекламированной к тому времени стратегии Legion. Также наверняка вами не забыто то тягостное впечатление, которое оставил после себя легионовский gameplay. Грустно, но факт: супермегахита из "Легиона" не получилось. Вернемся в настоящее время и посмотрим, насколько далеко от него ушли "Колесницы войны", они же почему-то и "История империй".
Игра Chariots of War — это нарочито упрощенная во всех аспектах пошаговая глобальная стратегия. Однако понимание и видение этой первозданной простоты приходит не сразу. На первый взгляд игра может показаться весьма "навороченной" во всем, кроме графики. А вот на более внимательный второй и более абстрагированный третий взгляды становится понятно, что вся суперсложность в "Истории империй" исключительно показная и образует ненавязчивый задний план для простых и понятных военных действий, которые, собственно, и занимают почти все игровое время (независимо от того, агрессор вы или мирный землепашец).
Теперь по существу. Графика, мягко говоря, примитивна до безобразия: псевдо-3D — казалось бы, для стратегии больше и не надо, — но какое! Как будто возвращаешься в те времена, когда компьютеры были большие... Тактическая карта, на которой размещаются юниты перед началом битвы, вообще выполнена в миленьком и незамысловатом 2D. Некоторые могут сказать, что графика в таких играх — далеко не главное. Спорить не стану, замечу лишь, что двадцать первый век на дворе... Следующее замечание касается не графики в целом, а некоторой странности реализации: мало того, что у всех народностей внешний вид войск совершенно идентичный, но и разгуливающий по стратегической карте скифский конный лучник, сталкиваясь с противником, чудесным образом превращается в пешего стрелка. При таком положении дел в графе "Графика" даже странно, что звук особых нареканий не вызывает. Он вообще не вызывает никаких эмоций. Вроде бы, какой-то Sound есть, и ладно.
Основная концепция игры, как уже упоминалось мною, полностью выражается тезисом "всех убью, один останусь!" и в дополнительных комментариях не нуждается. Хотя, если говорить начистоту, то именно она (концепция) и стала моим самым большим разочарованием, хотя и единственным. И даже не вся идея целиком, а то, что в "Истории империй" колонизаторы-поселенцы и ColonyShips (как пустое множество ни назови) отсутствуют как класс. По-моему, последствия этого вопиющего безобразия нетрудно представить: строчка "ведь можно строить города" явно не подходит к этой ситуации. Число и местоположение населенных пунктов строго лимитировано, что, возможно, в какой-то мере исторично, но не привносит никакого разнообразия в gameplay. Что делать прирожденному созидателю в такой нервной обстановке, не дающей абсолютно никакой возможности подойти к процессу построения своей собственной империи творчески? Никакой альтернативы войне — это как-то печально и нагоняет депрессивные мысли. Что ж, творцам и демиургам остается только взять себя в руки и, утешаясь возможностью расстраивать поселения по своему вкусу, стереть с лица земли сначала примыкающие нейтральные территории, а потом присоединить и всех непокорных соседей в порядке близости и вооруженности. Главное — не зевать и помнить, что соседи тоже не лыком шиты: если они к вам замечательно относятся, но их войска свободно разгуливают по вашей территории, есть смысл насторожиться — отозвать своего дипломата и быть готовым не только отбить возможное нападение, но и перейти в контрнаступление. Однажды мое слепое доверие к союзникам стоило мне двух городов за один ход — согласитесь, неприятно пасть жертвой своего хорошего отношения к кому бы то ни было — к людям или к "компьютерам".
Еще один повод быть всегда начеку — варвары (особенно это касается правителей государств, чьи территории вплотную примыкают к краю карты). Они (варвары) живут за краем мира — там, куда не ступала нога цивилизованного человека. Казалось бы, живут и живут — нам-то что? А вот нет. Они не только живут, но и в гости ходят, а так как развитие их общества на пару-тройку (если не на все четыре) ступеней ниже нашего, то их хлебом не корми, дай что-нибудь захватить. Куда им до наших междоусобиц! Только и умеют разбойничьи набеги устраивать...
"Колесницы войны" включают и обучающую кампанию, но всем, кто хочет насладиться игрой в полной мере, предлагаю не мелочиться и начать сразу с Grand Compaign (2000 лет) — вот где можно развернуться.
Карта мира ограничивается Древним Востоком. Хотя слово "ограничивается" здесь не вполне уместно — как-никак 58 государств. Государства эти никак между собой не связаны — никаких тебе вассалов, союзников или торговых партнеров. Принадлежность к той или иной народности может порадовать только спецвойсками (если включены исторические настройки) и небольшим автоматическим приходом какого-нибудь ресурса. Хотите к середине кампании с минимальными затратами превратиться в непобедимую сверхдержаву — отключите исторические настройки и получите доступ к постройке любого предусмотренного создателями боевого юнита. Это даст возможность при выборе страны руководствоваться исключительно ее географическим положением. Но это так, к слову.
Геймплей Chariots of War включает в себя три аспекта: экономику, дипломатию и непосредственно войну как главную составляющую. Особняком стоит наука. С одной стороны, на ход исследований вы никак не можете повлиять, с другой — без соответствующих открытий науки и достижений техники вы не можете получить доступ к большинству зданий. Механизм получения знаний следующий: время от времени (в более-менее хронологическом порядке) появляются сообщения о том, что учеными был совершен прорыв в такой-то области, и теперь вы имеете доступ к строительству того-то. Экономика — это не только добыча всевозможных ресурсов и трата их на строительство все тех же (но уже улучшенных) шахт, лесопилок, заводов и ферм, это еще и торговля, и военная промышленность, и образование, и здравоохранение.
Ресурсов в игре более чем предостаточно: пища, стройматериалы, дерево, медь, олово, жемчуг, ладан (благовония), лошади и золото. Иногда они случайным образом возникают на карте "в свободном виде", и тогда начинает действовать принцип "кто первый встал, того и тапки", то есть "кто первый добежал, того и ресурсы", но на такой способ обогащения я бы на вашем месте особо не рассчитывала — это отнюдь не основной источник дохода. Сам процесс добросовестной добычи ресурсов затруднений не вызывает (почти). Производятся они в городах, где есть соответствующие "месторождения" (пищи это тоже касается) и построены добывающие этот ресурс сооружения, причем чем выше уровень (для каждого отдельно взятого поселения варьируется от 0 до 7) ресурсодобывающих зданий, тем больше их (ресурсов) приход. Все бы хорошо, если бы не подвох с пищей — ее добыча максимально приближена к реальности: то год неурожайный, то засуха, то наводнение, то нашествие саранчи не дают труженикам сельского хозяйства обеспечивать страну постоянным количеством продуктов питания. Хорошо хоть бывает и на их улице праздник в виде особо урожайных лет.
Торговля — хорошее подспорье в то нелегкое время, когда на вас еще не работает промышленность большей части региона. В начале игры есть смысл активно обменивать излишки производства на то, чего в данный момент у вас не хватает или вообще нет (даже если в данный момент это и не потребляется). Есть два подхода к покупке\продаже: оставляя или снимая галочку в графе "повтор сделки", вы можете пользоваться обоими. Обратите внимание, что товар вы получите только на следующий ход после заключения сделки. Цены на рынке, в основном, стационарные и в течение игры не меняются. Исключение составляет все та же пища: неурожайный год — это не ваше личное несчастье — весь регион страдает от нехватки продовольствия, посему цены на пищу в такие годы подскакивают чуть ли не до небес.
С постройками разработчики мудрить не стали, поэтому в этой области тоже обошлось без эксцессов. Все здания делятся на уже упоминавшиеся ресурсодобывающие, городские центры (при благоприятных условиях и начальных данных населенный пункт можно расстраивать от стойбища до большого города), военные здания и здания военного обеспечения (казармы различных видов войск, оружейные мастерские, кузницы, всевозможные тренировочные комплексы и пр.), крепости, культовые здания и чудеса света, а также здания социального обеспечения (университеты, библиотеки, гильдии\школы и больницы всевозможных размеров и уровней). Для их возведения необходимо затратить время и ресурсы, никаких сложностей — "плати бабки и пользуйся на здоровье".
Дипломатия обыграна довольно схематично: особо не развернешься. Вы можете засылать дипломатов в другие государства и получать от них информацию, отзывать их, принимать или не принимать чужеземных послов и выдворять их из страны (целыми и невредимыми, слегка покалеченными или вовсе мертвыми). Приятно то, что дипломаты не просто просиживают штаны в посольствах: они растут над собой, накапливают опыт и в конце концов превращаются в умудренных опытом резидентов (если, конечно, доживают до этого счастливого мгновения).
Внутренняя политика весьма ограничена и позволяет манипулировать только уровнем налогообложения, потребления продовольствия и меры эксплуатации. Есть смысл время от времени заглядывать в это окно, чтобы контролировать общественное настроение: чем оно ниже, тем больше отток людей из городов, ниже продуктивность производства и выше возможность восстания. На настроение влияет несколько факторов: размеры государства, его национальный состав, рекрутские наборы и пр. Нужно быть очень внимательным, чтобы не пропустить восстаний — их результатом часто является разрушение зданий города.
Военная составляющая игры переписана с Legion'а: при столкновении вашего отряда с противником вам предоставляется возможность расставить ваши войска на тактической карте, раздать им ценные указания по тактике ведения боя и, скрестив пальцы, наблюдать, как эти указания выполняются. Когда все вражеские отряды бежали или были уничтожены, вы можете праздновать победу; стоит ли говорить, что в противном случае ваш отряд для вас потерян. После боя отряды могут восстанавливаться либо стоя в городе (но очень медленно), либо прямо на марше при наличии у вас определенного количества пищи и металлов (красный крест на панели управления). Приятным нововведением можно считать возможность установления маршрутов для марш-бросков армий — маршрутов следования (в лучших традициях "Цивилизаций"). Кроме построенных вами войск, на вашей стороне сражаются в том числе гарнизоны крепостей, которые пополняются автоматически. Печалит в военном деле "Истории империй", пожалуй, только отсутствие морских юнитов — считается, что раз в любую точку суши можно дойти пешком, то и в море лезть незачем. Довольно спорная, на мой взгляд, точка зрения.
На этом позвольте закончить: этой информации должно вполне хватить на то, чтобы все сомневающиеся окончательно определились, стоит Chariots of War их внимания или нет. Конечно, игра эта в чем-то похожа на маленького милого уродца — вроде бы и не за что ее любить, но ведь многим нравится. Например, мне.
Sonya
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 40 за 2003 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: глобальная стратегия