Операция Silent Storm


Операция Silent Storm


Название игры в оригинале: "Операция Silent Storm"
Жанр: тактическая стратегия/RPG
Похожесть: серии X-COM и Jagged Alliance
Издатель/разработчик: "1С"/Nival Interactive
Системные требования: Pentium III 600 MHz, 128 Mb RAM, 32 Mb 3D Video Card, 2,9 Gb Hard Disc Space


Давным-давно, но не в далекой-далекой Галактике, а у нас на планете, да и не так уж и давно — лет 60 назад... полыхала глобальная война. Человечество поделилось на два блока и с увлечением "мочило" друг друга, применяя для этого все средства уничтожения, доступные на тот момент. Само собой, новые "смертельные игрушки" не заставляли себя ждать, и арсенал средств уничтожения себе подобных рос не по дням, а по часам. В конце концов одна сторона победила, другая проиграла. Этим все, казалось бы, и закончилось. Но в реальности дело обстояло совсем не так…

Прошло несколько десятков лет. И на арену мировой истории вышла вещь, называемая персональным компьютером. Поначалу все думали, что использовать эту штукенцию можно лишь в целях работы, но скоро новый жанр индустрии развлечений — компьютерные игры — покорил сердца пользователей. Да и люди не забыли последнюю большую войну (да и как можно было забыть, если ее участники по-прежнему у всех перед глазами). И тогда на компьютерах стали появляться игры, посвященные ей. Трудно назвать жанр, в котором таких игр нет. Но самыми интересными были, безусловно, стратегии. Ведь как порой хочется сесть и попробовать переиграть войну. Можно попытаться победить за советские войска в 41-42-м годах, а можно и "дать шанс" Оси.
И вот недавно произошло еще одно событие. Компания Nival Interactive создала новую игру по мотивам Второй мировой войны — "Операцию Silent Storm". Надо сказать, что опыт в области таких игр у "Нивала" богатейший, так что мы вправе были ожидать от игры многого. Но не будем заглядывать в будущее, а попробуем просто посмотреть, что же получилось у разработчиков и как это все соответствует нашим ожиданиям.
Сразу скажу, что, хотя в игре присутствуют кампании за каждую воюющую сторону, это не значит, что ход войны удастся изменить. Игра начинается в 1943 году. В это время война находится в состоянии неустойчивого равновесия. Есть еще шансы на изменение событий в свою пользу у обеих сторон. Есть. Но вы к этим шансам не относитесь…

Вы — командир группы специального назначения, состоящей из пяти-шести бойцов, задача которой — выполнение спецзаданий в глубоком тылу врага. Задания вы будете выполнять до тех пор, пока командованию не надоест (то бишь пока игра не закончится). Только учтите, что к концу игры вашим главным врагом будет уже не немецкое (союзническое) командование, а нечто совершенно невообразимое. Впрочем, слово разработчикам: "именно вам предстоит сорвать ужасные планы новой таинственной силы, жаждущей мирового господства". Что это за сила, рассказывать не буду, чтобы не портить всю "малину". Непонятно только одно: как этот фантастический сюжет можно увязать с хваленой "историчностью" игры.
Итак, вставляем диск в CD-ROM и начинаем разбираться. Перво-наперво пройдите обучение, чтобы потом не переспрашивать у друзей, "а зачем кнопочка, на которой нарисовано (нужное вставить)?". Ну, а затем возьмемся за сам проект. Перед нами первый выбор, самый ответственный — выбор стороны. От него зависит многое, но главным образом вооружение, которое будет у ваших подчиненных. Никаких советов — каждый выбирает то, что ему нравится. Да, чуть не забыл, сторон две — союзники и страны Оси. В каждой из них по два представителя от каждой из трех наций (американец, англичанин, советский человек, немец, итальянец и японец).
Герои разделены на профессии. Всего профессий шесть: солдат, разведчик, снайпер, инженер, гренадер и медик. Здесь уже можно начинать руководствоваться личными предпочтениями. В начале ваша задача — создать свое альтер эго. Если вы любите прятаться и расстреливать врага с дальней дистанции, берите снайпера. Если же предпочитаете уничтожать ландшафты, лучшим выбором станет гренадер. Думаю, зачем нужны остальные профессии, рассказывать не надо: понятно даже по названиям. Кстати, выбор снайпера не означает, что ваш герой не сможет использовать гранаты. Просто гренадер сделает это во сто крат лучше.
Наилучшим выбором станет, конечно же, создание персонажа собственными ручками (то, что в забугорных играх зовут словом custom). Раскидываем выделенные очки на первичные характеристики, смотрим, как меняются вторичные — и вот персонаж готов. Или почти готов — дальше будет круче. Дальше у нас создание своего лица! С помощью подпрограммы-фоторобота можно создать что-то весьма похожее на физиономию, видимую утром в зеркале. И это приятно: больше не надо "подгонять себя под стандарт", и лозунг "сделай сам" получает новое звучание. Однозначный плюс за реализацию столь перспективной идеи. Всем брать пример с Nival.

Окинем зорким оком ролевую систему, которую использует игра. Основных параметров три: Сила, Ловкость и Разум. Далее следуют два вспомогательных: Action Points и Vitality Points — сокращенно AP и VP. AP отвечает за число очков действия. Каждое действие (от выстрела до неспешной ходьбы) потребует от вас некоторого числа AP, а выдается их на ход не так уж и много. Тот, кто не умеет правильно рассчитывать свои действия (и деяния товарищей по оружию), быстро умрет. Правда, рассчитывать достаточно просто, так как вам всегда подскажут, сколько AP на что потребуется. Второй вспомогательный параметр не менее важен. VP покажет, сколько еще персонажу осталось до смерти. Причем в игре важно не только число хитов. В отличие от большинства игр аналогичного содержания, система повреждений сделана просто великолепно, и герой с минимальным числом VP вряд ли будет резво бегать по уровню, отстреливая вражин со скоростью пулемета. Но об этом — позже.
У персонажей есть навыки: стрельба, снайперская стрельба, стрельба очередями, использование метательного оружия (сиречь гранат), скрытность, наблюдательность, медицина и инженерия. А еще у персонажей есть скиллы. По мере прокачки будет возникать возможность выбирать умения со специального древа (для каждого типа воинов древо свое). Больше всего это напоминает Diablo-систему (хотя некоторые упрямо продолжают утверждать, что ноги растут у такой идеи из Fallout). Так что не только ваши любимые навыки будут расти, но и прибамбасы к ним никуда не денутся. Например, снайпер будет еще точнее стрелять, а инженер научится "извращать" доступное вооружение.
И, конечно, никуда не деться от бича любой игры, претендующей на ролевизм. И бич этот — очки опыта. За успешные действия (уничтожение врагов, поиск улик и т.д.) начисляются очки опыта. По мере их накопления достигаются уровни, на которых повышаются умения, число AP и VP. А с другой стороны, система разумна и понятна, так что тут и говорить нечего.
Но хватит о ролевом аспекте, перейдем к Базе (точка, где персонажи ошиваются в перерывах между миссиями). Там можно сменить вооружение (арсенал постоянно обновляется), подлечиться, набрать новых напарников или уволить старых, получить задание на миссию, в конце концов. На Базе ваши герои будут отдыхать в перерывах между "службой на благо Родины". С другой стороны, База — точка весьма компактная. Несколько комнат — и все, ничего лишнего. Но это уже детали.

При выходе на задание перед игроком развернут глобальную карту. На ней будут отмечены как точки выполнения предыдущих заданий, так и новая локация. Развернув ее, мы увидим карту локальную, на которой показывается точка нашего местонахождения, точка эвакуации, точка выполнения задания и место, где может произойти случайная встреча. Да, как и было обещано, в игре будет масса случайных встреч (бесконечное число). Только здесь не противники находят вас, а вы их, что несколько нетипично для таких игр. Ранее ведь как было: идешь по пустыне, никого не трогаешь, и тут вдруг бац — драка. Теперь наоборот: увидев точку случайной встречи, команда сломя голову бежит туда, одержимая только одной-единственной целью: накостылять всем, кто под руку попадется, по шее. Почему бежит? Да потому, что через несколько секунд точка сместится, и бежать придется уже в другую сторону. Хотя, учитывая количество случайных встреч, можно и не спешить…
Но вот миссия (сюжетная или, наоборот, случайная) началась, и мы переходим в режим боя. За его реализацию "Нивалу" смело можно ставить 11 баллов по десятибалльной системе. Такого не было еще нигде! Так давайте же взглянем, что нам предлагают. После попадания на карту местности необходимо поначалу обнаружить местонахождение врагов. Пока они не найдены, игрок передвигает своих бойцов в режиме реального времени. После обнаружения малейшего сигнала от противника (случайный шум или замеченное движение) начинается пошаговый бой.
Базовые понятия сражений в тактических стратегиях, думаю, всем хорошо известны, но в "Операции Silent Storm" присутствует ряд новинок. Так, впервые полноценно реализована реакция ваших персонажей на звуки, движения и прочие признаки жизнедеятельности. Компьютер покажет вам примерное место нахождения противника, а уж вашей задачей будет принять решение, стрелять туда чем-нибудь разрушительным или подобраться поближе.

Но не это главное. Главное — это система повреждения и система разрушений в игре. Во-первых, о системе повреждений. Если вашему персонажу попали в ногу, он уже не будет бегать как заяц, если в руку — это плачевно отзовется на стрельбе. Вообще, если в вашего персонажа попали, это может вызвать кровотечение, а от неостановленного кровотечения один шаг до потери сознания. А знаете, что означает потеря сознания главным героем? Правильно, конец игры. Что характерно, те же проблемы будут возникать и у ваших противников (кроме, пожалуй, окончания игры), так что не вам одним будет горько и обидно за бесцельно прожитые годы.
Второй момент — система разрушений. Разрушить можно практически все. И это сделано не просто для красоты, а для расширения боевых возможностей тоже. Ну, например, особо гадкий враг засел наверху здания и палит по всем из пулемета, не давая даже близко подобраться. Самый простой способ его уничтожить — разрушить здание из тяжелого вооружения, и под его обломками погибнет наш противник. "И пусть все узнают, где могилка его". Или такой пример. Нам надо пробраться в дом, но все входы хорошо охраняются. Нет проблем: делаем дырку в стене, где ее никто не ждет, и начинаем готовить сюрприз вражине из разряда "Появление незваных гостей". И таких вариантов море разливанное, что смело позволяет сделать один вывод: "Операция Silent Storm" — действительно трехмерная стратегия.

Что касается оружия, то его в игре действительно много. Причем можно использовать не только "родное", но и трофейные образцы. Но в последнем случае могут возникнуть проблемы с боеприпасами, так что лучше поддержать отечественного производителя. Конечно, в игре есть некоторые неточности реализации вооружения, но мы ведь с вами не дотошные исследователи, а геймеры. Нам главное — чтоб проект интересный был, а остальное приложится.
А к концу игры вы перейдете на "нереальное" вооружение. Появятся боевые скафандры, лучевое оружие и прочая дребедень. Вот этот момент мне не понравился. Все же и в узких рамках Второй мировой оружия хватает для нормальной игры.
Графика в "Операции Silent Storm" сделана на высшем уровне. Все отрисовано прекрасно, персонажи передвигаются реалистично. Графически модель повреждений также выше всяких похвал. А как прекрасно наблюдать выстрел, попадающий в ствол дерева, и опадающие листья… Или горшок с цветами на окне, разлетающийся вдребезги вместе с окном (привет Плейшнеру). Или взрыв дома и кучу обломков на земле. Или врага, отлетающего от вас на пару метров в результате меткого выстрела. А то и его оторванную голову… Все бы хорошо, удручает лишь тот факт, что при дизайне уровней использовано ограниченное число компонентов. Так что очень быстро вы научитесь предсказывать местоположение противника с большой точностью. С другой стороны, если увеличить уровни хотя бы в два-три раза, нагрузка на "железо" возрастет неимоверно, так как большинство последствий ваших действий (от тел до брошенного оружия) остается на земле до конца миссии. Спасает положение иногда только выставление настроек на середину, а то и на минимум.

Мелодии в игре очень даже ничего, но их разнообразие (как по количеству, так и по исполнению) невелико, так что они быстро приедаются. То же самое можно сказать и о разговорах персонажей. Первое время очень забавно слушать, как герой комментирует свои действия (и поступки противника), но постепенно надоедает. Разброс реплик невысок, и к десятой миссии услышанная в сотый раз фраза может даже вызвать желание отключить звук. А вот по поводу звуков стрельбы и взрывов — мое почтение.
В итоге мы имеем Тактическую стратегию (именно так, с большой буквы) с элементами ролевой игры. И это действительно Игра. Игра, у которой есть ряд недостатков. Но ни один из этих недостатков никогда не перевесит достоинств. Играть хочется, несмотря ни на что. Здесь не станут помехой ни долгие загрузки (используйте fast save/load), ни "ошибки" в историчности, ни отсутствие мультиплейера. Единственной помехой могут стать возможности вашего "железного друга" (заявленные являются минимальными, если не заниженными). В последнем случае могу лишь посочувствовать и посоветовать сделать апгрейд (давно пора!). И тогда вы поймете, что же означает таинственный "синдром последней миссии", а следующий день встретите сидя и играя в "Операцию Silent Storm". Ведь оторваться от игры решительно никак нельзя.
Кстати, благодаря встроенному в игру редактору уже очень скоро стоит ожидать появления модов. Разработчики даже утверждают, что тем, кто хочет возродить X-COM, удастся это сделать, хотя и придется немало поработать…

Геймплей: 9/10. Оригинальность: 6/10. Графика:9/10. Звук и музыка: 7/10. Общая: 9/10.

Диск для обзора предоставлен компанией "ВидеоХит"
Morgul Angmarsky, Morgul77@tut.by



Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 39 за 2003 год в рубрике разное :: виртуальные радости

©1997-2024 Компьютерная газета