Lionheart: Legacy of the Crusader

Lionheart: Legacy of the Crusader

Игра: Lionheart: Legacy of the Crusader ( http://lionheart.blackisle.com )
Разработчик: Reflexive Entertainment ( www.reflexive.com )
Издатель: Black Isle Studios ( www.blackisle.com )
Жанр: RPG. Количество дисков в оригинальной версии игры: 2
Похожесть: Arcanum: Of Streamworks and Magic Obscura
Минимальные системные требования: P-III 600 MHz or Athlon/AMD K7 650 MHz, 128 Mb RAM, 1 Gb HDD Free Space
Рекомендуемые системные требования: P-III 1 GHz or Athlon/AMD K7 1 GHz, 256 Mb RAM, 1 Gb HDD Free Space
Сложность: немного ниже среднего

Экскурс в предпочтения
Эх, братцы. Когда мне стукнуло лет 10, а может, и 12, я с упоением разрывал на части джойстик, дубася косматых дядек или стреляя в летающие шары в незатейливых играх спектрумовской молодости. Когда я изрядно повзрослел и, топая в ногу с техническим прогрессом, обзавелся 486 "Интелом" со всеми полагающимися причиндалами, ничто не могло остановить моего бравого думовского гвардейца или закованную в броню варкрафтовскую пехоту. А "героические" пошаговые будни? Мама, не горюй… Про разнообразные спортивные симуляторы и прочие "жажды скорости" умолчу. Куда ж без них. Но вот с тотальным взрослением и переоценкой реальности я понял, что самая лучшая игра — это та, которая хоть немного натурально и подробно отображает действительность. Пусть выдуманную, пусть виртуальную. Но все же… Игра ролевая.
Пройдя школу "настолок", я перенес воображение и сконцентрировал его на компьютерных виртуальных вселенных и собственном реальном в нереальном альтер эго. "БГ", "Фоллаут", "Плэйнскейп", "Невервинтер", даже "Диабло" (простите меня, товарищи ролевики, каюсь — играл с упоением)… И вот "Львиное Сердце".

Надежда
Целый год я мусолил интернетовские сайты, рассматривал скриншоты, разбирался в анонсированной магической системе и думал о сложности адаптации системы "спешиал" из постъядерного будущего в альтернативно-европейской фэнтезийной системе. Шумиху подняли вокруг нового творения Reflexive Entertainment немалую. Превьювы пестрели отзывами, журналисты надрывались, расписывая прелести будущего потенциального хита, наши и буржуйские ресурсы загибались от количества скринов и трейлеров. Геймеры ждали. Ждали экстаза. Апокалипсиса. Это ж подумать только: "Фоллаут" в фэнтезийной обертке! Магия и Европа! Барселонская инквизиция и гонимые колдуны! Милая сердцу изометрия и детальная проработка графической составляющей. Что там "БГ"! Что там "Невервинтер"! Грядет хит… Опять потерянное время и бессонные ночи. Если ролевые игры мешают работе… ну ее к черту, такую работу. Я надеялся и верил. Верил в чудо и в Reflexive Entertainment. Но чудо не свершилось. Магия ожидания была грубо разрушена вторжением действительности. Расколом.

Раскол
Дизъюнкции, то бишь. Однажды в Европе произошло нечто странное. В наш такой обычный и устроенный мирок ворвались орды нечисти и духов. В мир вошла магия, а вместе с ней — страх, кровь и войны. Раскол принес миру сверхъестественные возможности и навсегда изменил течение времени.
Начало игры настраивает на более чем уважительное к ней отношение. Оказываемся в рабстве: в одном метре от длани инквизиции и в двух от собственной памяти. В альтернативной вселенной средневековой Европы наш герой является наследником духа, который некогда уживался с Ричардом Львиное Сердце. Знакомимся с инструктором по времяпрепровождению в этом мире: как выясняется в течение разговора — он и есть тот самый родовой дух, уже успевший поселиться в нашем теле. И что теперь с ним делать? И как теперь жить? Вот это и предстоит узнать на протяжении игры. Нестандартно, не правда ли? Задумка хороша. И сама завязка сюжета, и его развитие вполне на уровне мирового хита. Но только поначалу. Первые несколько часов я не мог оторваться от экрана, впитывая в себя информацию, меняя характеристики, путаясь в ветках диалогов, изучая оружие и магию. Но потом, когда прошло первое знакомство, и мой подход сменился, как это бывает у всех моих камрадов, пишущих о компьютерных играх, с восторженного на критический... И вот что мы имеем…

Перестройка
Первую часть игры вы будете выполнять задания и вычищать леса близ города Барселоны. Барселона — довольно просторный город, в котором в одночасье мы повидаем не одно светило мировой культуры. Историю — в пепел, строим альтернативную. Шекспир, все еще зависящий от кредитов и живущий в мелкой по размерам лачуге, преуспевающий ученый Леонардо Да Винчи, потерявший корабль мореплаватель Кортес, — они не затруднятся обременить вас заданиями.
Всего в городе три района: портовый, близ храма и торговый центр. Практически в каждом — настоящая скважина различных квестов и многоступенчатых диалогов, свои законы и население. Поручения, которые вы будете выполнять, интересны, разнообразны и имеют несколько путей решения и довольно ветвисты сами по себе — практически каждый горожанин будет нуждаться в вашей помощи.
Работа над индивидуальностью города проделана немалая. Это больше не заготовка для великой игры с несколькими неразговорчивыми индивидуумами. Нет, здесь действительно есть на что посмотреть: обсерватория, памятники, корабли у пристани, храм, — все это подчеркнуто стильно выглядит и оставляет приятное впечатление. В общем, сей град — переосмысленное наследие Fallout'а, не иначе. Барселону интересно исследовать, заглядывать в каждый переулок, в каждый дом в поисках собеседника. Это огромнейшая заслуга разработчиков, которую нельзя не оценить.

Банальный Hack and Slash и мелкие недочеты интерфейса
А вот дальше следует совсем неожиданное продолжение эстетского развлечения. История преображается в молотобойню: забавляется толпами монстров, километрами подземелий и совсем уж неприличными выпадами в виде скупого пайка сюжетной составляющей. После интеллектуального буйства квестов и заморочек с сильными мира сего мы попадаем в блошиный цирк, где каждый диалог на вес золота. Неприличный, между прочим, контраст для игры с такой рекламной кампанией, как у Lionheart.
Следующее затем открытие о существовании в игре всего двух городов вызывает как минимум непонимание содеянного товарищами из Black Isle Studios. Делать такое презентабельное начало, чтобы потом превратить его в чистейшую мясорубку — довольно странное решение. Весь мир умещается на крохотной карте, которая являет собой часть современной Европы, что свидетельствует о просто неприличной короткометражности игрового процесса. Больше всего игра напомнила краеугольный самородок Troika — Arcanum. Только меньше раза в два, без технологических вмешательств и случайных встреч. В Lionheart марш-броски по карте вообще никак не отображаются: переход осуществляется лишь из локации в соседнюю локацию или с помощью камня-телепорта.
Глобальная карта — лишь для наглядности и связности происходящего. А что касается мини-карты, так это вообще сплошное разочарование. Ни тебе отметок, ни надписей. Ищи где хочешь и как хочешь. Для того, чтобы нормально ориентироваться в городе, его надо не просто запомнить, а просто-напросто знать как свои пять пальцев. Кто-то может сказать, что так и надо. Хм… Но мы же не дикие люди и можем сделать на карте отметку, где находится дом да Винчи, а не искать его по пятому разу в течение получаса.
Но вот вам немного медку: дневник, в который записываются квесты и прочая нужная информация, вполне на уровне. Он просто такой же, как в "Фоллауте". И никаких гвоздей!

"Специальная" разработка
Парни из Reflexive Entertain-ment и Black Isle Studios использовали в игре уже привычные по "Фоллауту" правила S.P.E.C.I.A.L. Работа непростая: надо было "отмыть" систему от постъядерного прошлого. И на практике мы получили все ту же концепцию, только с незначительными вмешательствами под воздействием перспектив нового мира. Некоторые умения было решено заменить на магические (была введена система магии из трех ветвей). Упразднили карманное воровство, добавили стрельбу из лука. Что мне понравилось, так это получение опыта за использование умения скрытой ходьбы и за снятие ловушек. Вот, вроде бы, и все — больше никаких глобальных изменений не произошло. Хех. А мы-то надеялись.
Но недочеты в адаптации системы — еще не самое страшное. Самая глобальная проблема "Львиного Сердца" в том, что разработчики решили перевести бой из пошагового режима в реальное время. И сразу скажу: это не только не получилось толком, это просто убило игру. И надежду…

Бой с собой
Дьябловская мясорубка, сдобренная сугубо ролевыми примочками (которые близзардовцы просто упразднили в своем хите за ненадобностью — они-то знали, что делают), являет собой жуткую смесь корявости и бестолковости. Добавьте сюда отсутствие нормального управления и активной паузы (пробел-то игру останавливает, но вот сделать в это время ничего невозможно) — и вы получите "Балдурс Гейт" от "Близзарда". Представляете маразм? Систему прокачки, фитов, скилов, перков и получения уровней затрагивать не будем. Ничего особенного. С этим жить можно. Но тупость искусственного интеллекта в реал-тайме, глупость боев, бесполезность и ненужность такого понятия, как тактика, делают занимательнейшие по прошлым играм боевые игровые моменты скучными, нудными и просто не вписывающимися в понятие ролевой боевки… О, пошаговость "Фоллаута"! О, тактические возможности реалтайма "БГ"! Где же вы? Мясо. Просто мясо. Притом некрасивое, неудобное и надоедающее. И в самом деле, на 10-м часу игры борешься сам с собой, а не с 50-м скелетом, превозмогая желание выйти из этого безобразия и запустить незабвенный "Фоллаут".

Половина дела
Выглядит мир этой игры довольно мило. Все прорисовано достаточно тщательно и с любовью. Графика в игре полностью двухмерна: задники детализированы хорошо, заклинания реализованы на уровне. Но вот движения персонажей — мало сказать, плохи. Убоги. Такого я не ожидал. Картон, из которого пошили сию нечисть, явно был куплен на распродаже. Анимации — минимум. Движения паралитика разработчики выдают нам за бег, конвульсии эпилептика — за жесты. Люди, марширующие на вытянутых ногах, которые при этом совсем не стесняются совершать повороты на девяносто градусов и при этом еще и не способны издавать каких-либо звуков. Но зато в диалогах актеры надрываются, испепеляя слушателей своими талантами. Если говорить об озвучке неигровых персонажей, то она просто великолепна. Есть мнение, что над ней трудились те же люди, которые подарили свои голоса Neverwinter Nights.

Анализ ущерба, нанесенного надежде
Итак, что мы имеем? Игра была потенциальным хитом. И все дело тут в слове "потенциальный". Нестандартный сюжет с интересной концепцией и завязкой. Неплохая бэкграундовая графика и солидная озвучка неигровых персонажей. В принципе, достойная, хоть и не идеальная, адаптация системы S.P.E.C.I.A.L. к фэнтезийной вселенной. Неплохая система магии. Подробные диалоги, немного ролевого отыгрыша. Это с одной стороны. Так глянуть — великолепно! Но… Сюжет и диалоги — первые несколько локаций; в дальнейшем — "бой продолжается!" Доведенная до маразма система этого самого боя. Неудобный и неинформативный (в плане управления) интерфейс. Молчание главного героя и местами препротивнейшая музыка. Дистрофия персонажей и глобальное неумение передвигать свое тело в пространстве всего живого, существующего на экране. Этакий "микс" меда и дегтя в отношении 50 на 50. Берем деготь. Берем мед. Спешиваем и хорошенько встряхиваем. Рассказываем о новом продукте, который еще и не перебродил толком, всем "почитателям" в мире. Обидно. А ведь такая виртуальная "медовуха" могла получиться. В лучших традициях. Но… "Радость умерла, но надежда что-то погодит умирать" (с). Это же не последняя игра от "Рефлексива" и ребят с "Черных Островов". Еще будет на нашей улице праздник.
Люди не поймут. Затопчут, раскритикуют, будут насмехаться и советовать разработчикам пройти курс шокотерапии. Прежде всего, потому, что Lionheart ждали как наследника великой игры, а получили новую веху в развитии ролевых игр. Эксперимент удался, но некоторые не поняли его сути. Уже сейчас в Интернете бурлят споры о том, к чему же отнести эту игру: к RPG или к мусорной корзине? Амплуа дебютанта в новой, возможно, линейке игр не совсем вписывается в установленные ныне рамки. Игру подвела ее негласная рекламная кампания о третьем пришествии Fallout'a.

Графика: 6/10. Звук: 6/10. Играбельность: 4/10. Оригинальность: 7/10. Сюжет: 7/10. Общая: 6/10.

Бойченко "Dwarf" Дмитрий, dwarf_bds@list.ru
Макс "Тайлер" Магляс, Tyler2000@tut.by



Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 38 за 2003 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета