Kreed


Kreed


Игра: Kreed (1 CD). Жанр: First Person Shooter
Сайт игры: www.kreed3d.com
Разработчик: Burut Creative Team ( www.burut.ru )
Издатель: "Руссобит-М" ( www.russobit-m.ru )
Минимальные системные требования: P3 или Athlon 600 MHz, 256 Mb RAM, 32 Mb DirectX 8.1 Compatible Video Card (GeForce 2 MX или Radeon 7200), 1.4 Gb HDD Free Space, Windows 9x/Me/2k/XP, Keyboard, Mouse
Рекомендуемые системные требования: P4 или Athlon 1200 MHz, 512 Mb RAM, 128 Mb DirectX 8.1 Compatible Video Card (GeForce 3 или Radeon 8500), 1.6 Gb HDD Free Space, Windows 9x/Me/2k/XP, Keyboard, Mouse
Мультиплейер: LAN, Internet

Два года томительного ожидания — и все впустую. Вышедший буквально на днях "амбициозный проект от "Бурут" оказался жалким и убогим зрелищем. "Русский Doom 3! Сенсация! Не пропустите!" — голосили СМИ. Надежда на то, что Kreed окажется как минимум добротной игрой, в которую будет приятно играть, продолжала жить вплоть до сегодняшнего дня, но после игры в него мне стало ясно, что делать хорошие шутеры в России научатся еще очень нескоро.

Можно, конечно, списать все на отсутствие опыта в шутеростроении, но мы этого делать не станем — бурутовцы прекрасно знали, за что берутся. Судим по всей строгости, несмотря на то, что "наше".

От теории к практике
По заверениям разработчиков, Kreed должен был стать той игрой, которая доказала бы всему грешному миру, что в России умеют делать шутеры. Расхваленный на все четыре стороны X-Tend Engine должен был заткнуть за пояс сам Doom 3. Обещали чувство страха, атмосферность. Говорили, что противники наконец поумнеют. Дизайнеры игровых уровней собирались сорвать гран-при в соответствующей номинации. Физическая модель грозилась превзойти Unreal Tournament 2003. Это теория. Что же на практике?
Обеспокоенные внешним видом своего детища, разработчики забыли обо всем. Скучная игра с однообразными длинными коридорами, несбалансированным оружием, атрофированным искусственным интеллектом, с нулевой физикой и мультиплейером, ничем не отличающимся от аналогов, — разве это то, о чем мы мечтали?..
Но сначала о хорошем — о графике. Kreed смотрится довольно хорошо. Местами встречаются довольно неплохие текстурки. Местами — красивые ПРАВИЛЬНЫЕ тени. Крови катастрофически мало, но та, что есть, выглядит вполне убедительно. Кое-где — вода, на воду совершенно не похожая, но удивительно красивая и забавно анимированная.
Kreed'овский движок, X-Tend, поддерживает разрешения только до 1024х768, очень долго грузится. Даже не очень, а о-о-очень! Поначалу кажется, что системные требования не слишком высоки. Даже не на самых крутых машинах Kreed бегает довольно шустро. Но стоит только включить антиалиасинг или (не дай бог!) анизотропную фильтрацию — игра начинает безбожно тормозить и периодически заставляет процессоры старших моделей Intel и AMD погрузиться в раздумья "о вечном"…
Следующий вопрос — дизайн уровней. Не знаю, как вы, а я ума не приложу, зачем на космических станциях нужны бассейны? Да и вообще структура уровней довольно часто заставляет задуматься, где все-таки мы находимся, на космической станции или в подземном бомбоубежище, построенном по последнему писку моды цивилизации будущего. Всю игру вы будете бродить по длинным малоосвещенным коридорам безо всякой надежды увидеть открытое пространство, и, что самое ужасное, без фонарика. Будет страшно? Нисколько! Даже старый, затертый до дыр и изрядно подъеденный молью первый Alien vs. Predator в этом смысле куда как превосходит новенький Kreed. Местные монстры вызовут у вас скорее чувство жалости — уж больно безобидно выглядят, особенно маленькие зубастые уродцы на первых уровнях — правда, в конце сильные противники более чем внушительны.
Всего в бестиарии Kreed'a содержится около 65 уникальных тварей. Многие на концепт-артах выглядели гораздо более привлекательно. Но в целом смотрятся вполне неплохо: 4000 полигонов на модель — это вам не шуточки! Зато анимация… Господи помилуй, такого убожества вы не увидите нигде. Нет, дело вовсе не в движке — попади X-Tend в умелые руки, все могло бы сложиться иначе. Дело в аниматорах. Халтура, одним словом. Да еще и поведение монстров частенько непонятно здравомыслящему человеку. Ладно, мелкие зубастики быстро бегают и пытаются укусить главного героя ниже пояса — к ним претензий нет, но когда игрок встречает на своем пути кого-то более развитого, умеющего держать в руках оружие, то можно сразу обрисовать схему поведения стандартного противника. Выглядит она примерно так: begin — сидеть в тихом месте и дожидаться игрока — попугать его звуками выстрелов — спрятаться за угол — бросить в произвольную сторону гранату — дожидаться смерти — end. Патроны у гадов по каким-то неведомым причинам не кончаются. Зато у вас патроны будут заканчиваться с завидным постоянством. Они разбросаны по уровням в достаточных количествах, но вся проблема в том, что в быстро и резко двигающихся противников попасть ой как непросто. Так задумано? Сомневаюсь.
Средств для устранения в Kreed'e предостаточно, но пользоваться вы будете далеко не всеми образцами, представленными в игре, и уж тем более их альтернативными режимами стрельбы. Причина — отсутствие баланса. Зачем, скажите, вам нужны ручные гранаты (два, между прочим, вида: энергетические и осколочные), если гораздо проще достать ракетницу, носящую гордое название "Archangel", и пустить ракету монстру промеж глаз. Ракеты, кстати, вылетают не из дула, а из центра экрана. Вы не находите это странным? Или вот на кой сдался альтернативный режим стрельбы карабина-троечки? Оптический прицел увеличивает не лучше лупы, посредством которой ваш покорный слуга в раннем детстве изучал внутреннее строение лягушек. Гораздо проще и эффективнее пользоваться первым режимом стрельбы: не надо тратить время на активирование оптического прицела, не надо лишний раз давить мышеклавишу. Хорош огнемет: неплохая модель оружия, красивое пламя, — но производимый им эффект совершенно не впечатляет. Попавший под огонь монстр загорается, но не бегает вокруг вас, не издает никаких звуков, а по истечении некоторого времени, как полено, падает на пол. Кстати, о падениях. Во время анонса нам обещали реалистичную физику. Где она? Все "звери" в игре валятся в картинных позах, не имеющих к реалистичной физике абсолютно никакого отношения. А куда подевалась заявленная расчлененка? Почему от прямого попадания ракетой в голову или подрыва на гранате труп не разлетается на кровавые ошметки, а валится на пол в стандартной позе или вообще исчезает? Эффекты взрывов никудышные. Да, конечно, если бы игра вышла во время господства на жестких дисках второго Quake, то, возможно, получила бы приз за спецэффекты по итогам года. Но на дворе XXI век, и мы, разбалованные всякими Postal'ами и Unreal'ами, воспримем это как неудавшуюся шутку.
Kreed состоит из 24 уровней, совершенно однообразных и аналогичных по структуре. Задания однотипны: чаще всего вам нужно просто убить всех, реже — кого-нибудь найти или (еще реже) от кого-нибудь убежать.
Озвучка тоже подкачала. "Актеры", подарившие свои голоса персонажам, по всей видимости, были пойманы в первом встречном трамвае и согласились работать "за бутылку". Очень неестественно и невыразительно. Никакого актерского мастерства. А вот против музыки ничего сказать не могу — чувствуется, что работал профессиональный композитор.
Но я и словом не обмолвился о том, ради чего вам предстоит лазать по узким длинным коридорам и изничтожать полчища негуманоидов. Исправляюсь.

Чего ради?
Сюжет, однако, имеется. Представьте себе далекое будущее — 2944 год. Открытый космос. Космический корабль "Асперо", направляющийся в Kreed — некое подобие черной дыры, куда многие попадали, но никому еще не удалось вернуться обратно. Как выясняется, там пропал корабль на борту с неким Магистром, который знал, каким образом можно выбраться из Kreed'a. "Асперо" был замаскирован под корабль снабжения, дабы лишить подозрения союзную "Конфедерацию". Благополучно совершить посадку корабль не сумел: в процессе полета к нему пристыковалась станция ужасных тварей — обитателей Kreed'a. Произошла страшная авария, все члены экипажа погибли, в живых остался только главный герой, вы то бишь. Ну, а что будет дальше, описано абзацем выше.

Жизнь в онлайне
Есть в Kreed'e и мультиплейер, представленный тремя режимами: Deathmatch, Team Death-match и Capture The Flag. Ничего нового, как видите, но ругать за это не будем — вряд ли до выхода Halo кто-либо сможет предложить что-нибудь оригинальное. Всего в игре имеется 25 карт для сетевой игры. Некоторые из них почему-то заставляют вспомнить заброшенный мною три месяца назад Quake 3: Arena. Есть здесь и боты, но в силу вышеописанных проблем с искусственным интеллектом играть с ними вам вряд ли захочется. Выходим в онлайн. И что видим? Видим, что играющего народа очень мало. А те, что есть, в своем большинстве не представляют собой серьезных противников. Вдоволь набегавшись и настрелявшись, с полной уверенностью заявляю, что в конкурентной борьбе с сетевыми шутерами Kreed'у тоже ничего не светит. Впрочем, если в последующих (а мы будем надеяться, что они будут) патчах разработчики потрудятся над балансом оружия, заменят половину мультиплейерных карт на что-то более оригинальное, то все еще может сложиться. Однако я пока помолчу — посмотрим, что будет дальше.

Полный конец
Жаль, очень жаль, что за разработку Kreed'a взялся не Nival или кто-нибудь с более ровными руками, чем у бурутовцев. Зато как рекламировали, как раскручивали! Нельзя здесь не согласиться с моим коллегой Nickky — хороший товар рекламы не требует. Нынешнее поколение играющей молодежи не обманешь, как ни старайся. Но, вопреки здравому смыслу и в противовес моим принципам, обзывать Kreed провалом, а попытку "Бурута" сделать хороший шутер неудачной я не стану. Время все расставит на свои места. Пока же Kreed балансирует между "Шедевром" и "Провалом" примерно на уровне середины.

Графика: 7/10. Звук: 6/10. Оригинальность: 5/10. Игровой интерес: 4.5/10. Общая: 5/10.

Roll, roll_zv@tut.by
Игра для обзора предоставлена точкой "Мир Игр" у торгового дома "На Немиге"



Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 36 за 2003 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета