Путь к совершенству


Путь к совершенству


Игра: Star Trek: Elite Force ll
Жанр: FPS
Издатель: Activision
Разработчик: Ritual Entertain-ment
Системные требования: P3 550 MHz, 256 Mb RAM, GeForce 2 32 Mb VRAM, 2 Gb HDD Free Space

Первая игра, носившая гордое имя Star Trek: Voyager — Elite Force, представляла собой, прежде всего, одну из первых добротных игр по знаменитому американскому сериалу Star Trek, а уж потом качественный экшен. Почти все игры по этой лицензии, предшествовавшие "Элитным Силам" были далеки от идеала. Да что там! Многие не могли дотянуться до планки середнячка и в тщетных попытках ничком падали вниз. Игровые продукты, носившие клеймо Star Trek, были просто обречены на забвение еще в младенчестве. Raven Software — наверное, первая компания, которая смогла вытянуть одряхлевшую лицензию на стандарты мирового рынка, и респект ей за это вечный. В эту игру играли все, кому сам брэнд ни о чем не говорил вообще, истинные же поклонники сериала пребывали в состоянии легкой эйфории и на вопросы врачей-психиатров отвечали отрывисто и нелепо, плели что-то о существовании на земле справедливости. Были, как обычно, и разочаровавшиеся, но их количество не могло поспорить с толпами поклонников. Может, игра была не так и великолепна, но вот атмосфера истории вечного пути выдавалась просто в неограниченных дозах — залог успеха любой игры по фильму.


Возвращение
…"Вояжер" исчез. Семь лет не приходило никаких известий с корабля. Долгих семь лет друзья и близкие оплакивали погибший, как им казалось, экипаж, однако они не оставляли надежды, что разверзнется космос, и из межпространства вынырнет до боли знакомый корабль — этим, по их мнению, ознаменуется предел их мечтаний. "Вояжер" успел стать легендой флота: на плечи членов его команды не один раз ложились самые ответственные задачи. Этот корабль впервые доказал, что существование группы быстрого реагирования из высококвалифицированных солдат — необходимость для каждого звездолета. Лейтенант Монро и его подопечные в лице Hazard Team выполняли точечные высадки в тыл врага: эффективность — вот что позволило им стать живой легендой. Большинство содеянного ими навсегда осталось в подсознании всего верховного командования. Во время выполнения одного из заданий случилось непредвиденное: корабль затерялся в бескрайней солнечной системе. Попытки связаться с ним были тщетны: через непроглядную тьму космоса не пробивался сигнал бедствия.

Шаг за шагом Hazard Team продвигала "Вояжер" к почти что фантасмагоричной фразе "Путь домой найден". Это действительно казалось нереальным: такое множество дней вне дома заставляло забыть о юношеских годах обучения в "Академии", о первом своем полете, о первом шаге по палубе "Вояжера". И вот, после долгих лет скитания, путь домой, кажется, найден. Все это время команда корабля вела беспощадную войну с Боргами (механизированная раса захватчиков, которая создает себе подобных путем ассимилирования других представителей разумной жизни) — главным, наверное, противником Флота. Этими бездушными киборгами движет лишь одно — захват; венцом своей деятельности их предводители считают достижение полного контроля над звездными системами.
И вот последний рывок. Корабль попал в очередную ловушку Боргов: силовое поле удерживает "Вояжер" — необходимо нейтрализовать его. Дальше — только свобода. Hazard Team пробивается силой, осталось каких-то несколько генераторов до того, чтобы обрести покой. Так будет думать каждый, поживи он хоть год вдали от дома, в заточении мрачного космоса.
Последний Борг пал, путы, которые не давали свершиться мечте, развеялись. Путь домой свободен. Больше ни одна мысль не сможет затмить одного — семь лет ожидания закончились, теперь команда вернется на родную Землю.

Первая же новость о том, что "Вояжер" вернулся из самого затяжного броска, разнеслась по всей "Академии". На многие дни слова "Легенда" и "Честь" были основными, которые хоть как-то описывали подвиг, совершенный орденоносной командой крейсера.
Казалось, что может случиться? Та самая Мечта сбылась, корабль вернулся в ряды Флота. Все обрушила обычная человеческая подлость. Из высших инстанций пришло оповещение о том, что командование больше не нуждается в услугах "Вояжера" и Hazard Team. Иски, прошения — ничего не помогло. Их тактика была признана некорректной, действия — слишком опасными, а дальнейшая мобилизация команд быстрого реагирования была приостановлена на очень долгий срок. Команду расформировали, все получили назначения в самые отдаленные от мест былой славы уголки Галактики. Монро же как капитана Hazard Team оставили тренировать рекрутов в "Академии". Того сплоченного состава больше не было, от доблести команды легендарного крейсера остались лишь воспоминания…

Время текло, как бы издеваясь над бывалым солдатом. Сотни убитых врагов, сотни блистательно выполненных заданий в голографе были всего лишь имитацией былой славы.
Однажды после окончания очередной тренировки Монро, выходя из голографа, увидел перед собой человека, который явно с гордостью носил титул командира — командира крейсера "Интерпрайзес". Старый состав Hazard Team был собран. История началась снова.

Вечная дорога

Игрок, как и в первой части, выступает в роли лейтенанта Монро. Честно говоря, такого сюжета экшены от первого лица не видели уже давно. Каждое действие игрока, каждая новая миссия напутствуется подробным разъяснением задания, на каждом этапе игрок встречает все новые и новые повороты: будь это ссора между членами команды или же нападение на "Интерпрайзес". В каждой интермедии есть свой смысл, своя интрига. Тут нельзя не сказать про то, что шутеры постепенно сливаются с кино, и препарируемая сегодня игра — очередное тому подтверждение. В общем, сюжет оставляет приятное впечатление.

Разработчики потрудились и над характерами персонажей. У каждого он свой, и они не стыдятся выражать его в скриптовых крамолах на движке. Некоторые, жеманясь, размахивают руками, некоторые изображают всю мировую скорбь в одном взгляде, некоторые — эталон непоколебимости. Не забудьте присмотреться к сокомандникам: здесь неизменно действует аксиома соотношения характера и профессии. Техника, призрака и штурмовика здесь можно отличить, стоит бросить на них лишь поверхностный взгляд. Все можно прочесть практически по глазам.
Оригинал ругали, прежде всего, за его скоротечность и малую продолжительность. Теперь все стало на свои места: сиквел почти в три раза длиннее своего предшественника. Причем никакой надуманности или, не дай бог, растянутости здесь нет. Создатели EFll пошли по довольно популярной нынче дороге: игра создана на основе достижений последних лет игростроения. По этому же пути совсем недавно пошел и Unreal 2: The Awakening, но фанаты оригинального Unreal не одобрили такой подход. С сегодняшним гостем история другая. EF за номером один была игрой весьма разнообразной, но все уровни были похожи друг на друга, прежде всего, общим контрастом, так, чтобы создавать впечатление цельности и самобытности. Создатели же второй части руководствовались совершенно другими порывами, и в итоге мы получили игру, в которой ни один уровень не похож на следующий или предшествующий. Такого разнообразия на моей памяти еще не добивался никто.

Игра представляется колодой карт, каждая из которых оформлена с должным дизайнерским изыском. Все уровни действительно очень красивы в плане исполнения. Похожий антураж для двух этапов вы здесь не найдете. После проделанного забега по развалинам в египетском стиле вас приглашают пройтись по исключительно сработанному комплексу заводов, далее — военная база Клингонов и снежный бастион Ромулан. Если же вам вдруг надоест и это, то игра предоставит возможность побегать по обшивке "Интерпрайзеса" и отразить нападение, которое может стать фатальным для всей его команды.

Игра периодически ныряет то в аркадную безбашенность, то в эстетский и аккуратный антураж. Например, первое боевое задание проходит в постоянном напряжении, а уже следующие позволяют расслабиться и вдоволь пострелять. Здесь хватит на всех. Недовольных остаться не должно. Игра просто переполнена разнообразными заданиями. Уровни проходятся на одном дыхании, каждые пять минут игра подкидывает вам все новые и новые цели. Пусть этот этап ничего не значит для сюжета, но его прохождение заставляет поверить в то, что еще не все дизайнеры уровней отошли от творчества, что кто-то честно пытается отработать свои деньги и сделать игру действительно интересной — вот о чем вы будете думать, когда закончите очередное подзадание.

Практически все уровни игрок будет проводить со всем составом Hazard Team — они хоть и не блещут умом, но свою работу выполняют с честью и достоинством: прикрывают, исправно следуют за вами. В общем, делают все, чтобы не мешать прохождению миссии.
Арсенал оружия претерпел значительные изменения по сравнению с первой частью. Здесь есть все, и на любой вкус. Только вот особой сбалансированностью средства уничтожения не отличаются. Иногда приходишь к выводу, что никакой закономерности здесь и нет. Три вида боеприпасов — это решение, на мой взгляд, достаточно правильное, но вот различные бластеры непонятного назначения — это, знаете ли, не совсем то, что хочется видеть.

Ко всему прочему в этой игре присутствует такая вещь, как трикодер. Если в оригинальной игре его единственная функция — выдавать информацию о предметах и членах команды — была лишь косметической, то теперь это действительно полезное устройство. У трикодера есть несколько режимов, все они как-то помогают в прохождении, практически все меняют "видение" окружающего мира. Например, один из режимов позволяет различить "мягкие" места в структуре уровня, которые без проблем поддадутся деформации.
Игра даже без каких-либо революций производит действительно приятное впечатление. Остальным есть чему поучиться.

Звездная пыль
Вопреки моде, игра, как, собственно, и первая часть, разрабатывалась на движке третьего Quake'а. Естественно, все время разработки девелоперы шлифовали его, прикручивали новые возможности, дорабатывали имеющиеся. Получилось у них это очень хорошо: анимация плавная, модели статные, текстуры отвечают месту действия. Действительно, вы никогда не спутаете две совершенно разные по назначению фабрики: все сделано так, чтобы каждый кубометр игры выражал свое предназначение. Прорисовка хоть и не поражает воображение, но сделана добротно. Разработать свой антураж для каждого уровня игры — работа титаническая. Обычно один стиль накладывают на всю игру, а тут — для каждого этапа.
Оружие прорисовано довольно качественно, эффекты замечательные — чего стоит только одна последняя сцена — феерия, и только. Локации не стыдятся своих размеров: они в меру большие, и, конечно же, никаких намеков на нестабильные кадры в секунду здесь попросту нет. Огрехи есть, но это лишь наследие уже бывалого двигателя, который по праву считается ветераном.

О музыкальном оформлении много сказать попросту нельзя. Все, что тут есть, целиком и полностью изъято из фильма по Star Trek. Треки приятные и придают игре некий особый стиль, но вот по сравнению с остальным они выглядят блекло. Звук же особых нареканий не вызывает — должное традициям отдает, и на этом спасибо. Но вот озвучка великолепна. Я уже говорил о прекрасных характерах — актеры очень постарались. Каждый диалог преисполнен просто невероятной иллюзии того, что персонаж реален. Жестикуляция, крики, всхлипы, — все на месте. Нет, это надо видеть самому, как два инженера на атакуемой чужими станции сосредоточенно пытаются объяснить Монро, что произошло и где тут у них склад оружия.

Единый
Странный парадокс: EFll похож на все экшены сразу, но при этом умудряется сохранять индивидуальность. Вот где не тупой плагиат, а действительно верное переосмысление наследия других игр. Но тут, конечно, нельзя не признать того, что игра не принесла ничего нового в жанр. Хотя, на мое личное мнение, это заменяют разнообразие и верность канонам жанра. Игра действительно сделана грамотно. Да, и пока это первый сильный экшен за текущий год. Если Half-Life 2 все же не выйдет в этом году, то EFll — один из главных претендентов на трон.

Геймплей: 8.5/10.
Графика:
8/10.
Сюжет:
7/10.
Звук:
9/10.
Музыка:
6/10.
Оригинальность:
5/10.
Соответствие канонам жанра:
9/10.
Общая:
8.5/10.

Бойченко "Dwarf" Дмитрий, dwarf_bds@list.ru


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 33 за 2003 год в рубрике разное :: виртуальные радости

©1997-2024 Компьютерная газета