Chaser

Chaser

Жанр: Action/arcade
Разработчик: Cauldron Ltd.
Сайт: http://www.chaserga-me.com/
Локализатор: "Руссобит-М"
Системные требования:
Минимальные — Pentium 800 Mhz, 128 Mb RAM, Geforse 2MX 32 Mb Ram
Рекомендуемые — Pentium 2000 Mhz, 512 Mb RAM, Geforse 4 64 Mb Ram

Оценки:
Графика — 8/10
Звук — 8/10
Дизайн — 6/10
Геймплей — 7/10
Всего — 7,5/10

Мир недалекого будущего. Конец 21 века. Все, кто мог, уже переселились в марсианские колонии, оставив всевозможнейшим бандам обедневшие города, где горы шлака и радиоактивные отбросы стали привычным антуражем. Банд нет лишь там, где введено военное положение и вся власть принадлежит армейским чинам. Но в одном одинаково у тех и других — ничто не ценится так дешево, как человеческая жизнь. В общем, существование на Земле было не лучше жизни на любой другой свалке. Зато на Марсе давным-давно создан Марсианский Комитет безопасности и экономики, организация, которая давно уже наплевала на резолюции ООН, а ее лидер, Самуэль Лонгвуд, установил отношения с работающими на Марсе корпорациями такие, что самое мягкое слово, характеризующее их, будет диктаторство. И естественно, всякие разговоры о смене власти и пересмотре политики не приветствуется.

Вы — специальный агент, приученный выживать в любых условиях, владеющий любым оружием, но с одним маленьким недостатком: амнезия напрочь отбила память. Как говорится, помнишь, что родился, а дальше — пустота. И тебе абсолютно непонятно, почему правительство послало за твоей головой своего специалиста по ликвидации неугодных ему людей, с какой стати ты попал в "черные списки" большинства крупных банд, которые спят и видят, как нафаршировать тебя побыстрее свинцом. Взрывающиеся космические станции, падающие космические челноки, обрушивающиеся шахты и пылающие города, хаос и беспорядок станут для вас привычным антуражем. А уровень смертности окружающих в вашем присутствии будет настолько высок, словно вы решили путешествовать в компании сразу со всеми четырьмя всадниками Апокалипсиса. Единственная задача — выжить и вернуть память.

Игра, как и говорили сами создатели, не собиралась становиться Откровением Года, это должен был быть средненький добротный экшен от первого лица. Тут они не обманули, назвать хитом эту игру я не смог бы даже с большой натяжкой, зато на выходе имеем добротно сделанный продукт.

Сюжет игры очень сильно перекликается с сюжетом фильма "Вспомнить все" с Арнольдом Шварценеггером. И не успели критики всего мира прокричать "Ату его! Плагиат!", как сам Железный Арни объявил во всеуслышанье, что... данная игра разрабатывается под его патронажем. Но самое удивительное здесь в том, что разработчики являются словацкими, а не американскими!

Развитие сюжета будет проходить от уровня к уровню через скриптовые сценки, потихоньку открывая игроку, за что же так все ополчились на главного героя. Но не ожидайте большого разнообразия в заданиях. Все сводится к привычному "Порви их всех, как Тузик тряпку". Обещанная стратегическая часть игры тихо умерла в зародыше вместе с возможностью командного планирования атак и всего такого в том же духе. Обещанные активные NPS таковыми являются чисто формально, отмечая лишь вехи прохождения пути персонажа. Да и общая реализация прохождения сводится к жесткой линейности: идти можно только туда, куда тебе нужно по сюжету, и более никуда просто не пустят.

Для реализации этого проекта разработан движок CloakNT, который еще не успел себя зарекомендовать в других играх. Главной особенностью этого движка является расчет освещения в реальном времени — теперь любые перемещения любого источника света вызывает динамическое изменение освещенности и особую игру тени и света. Для тех, кто еще не вступил в клуб любителей дорогих видеокарт, будет возможность отключить этот эффект и заменить его старым добрым lightmaps. Еще есть реализация эффекта отражения и преломления света и даже эффект зеркал с расчетом в реальном времени. Жаль, что не было реализовано тотальное разрушение окружающих предметов. Опять, только то, что положено по сюжету. На всем остальном интерьере повреждения со временем "зарастают".

Рассказывать, как это удовольствие "сжирает" ресурсы компьютера, лучше не стану. Замечу только одно: для максимальной красоты требуется компьютер, по параметрам в несколько раз превосходящий заявленный разработчиками. И пусть любой бросит в меня четвертой Гефорсой или двухтысячным Атлоном, если я не прав.

Сразу перейдем к дизайну уровней. Все настолько мрачно, темно и уныло, что сразу хочется прописать себе упаковку антидепресантов, дабы тоска от бренности этого мира не разрушила сознание (возможно, всю красочность нового игрового движка мы увидим в других играх...). Вокруг сплошь противники, никаких мирных жителей, рудокопов, жертв марсианских репрессий — стреляй куда хочешь, кругом одни враги. Должен отметить, что AI противника хоть и звезд с неба не хватает, но прописан очень грамотно, враги не мечутся бестолково, как испуганные куры, ищут укрытия и весьма точно стреляют.

Еще при написании превью я никак не мог понять, как это разработчик обещает, что оружие в игре "будет соответствовать реальным прототипам"? Откуда у них такие широкие познания о том, каким будет оружие в конце этого века? С какими секретными военными лабораториями заключили контракт? Все оказалось намного проще: все представленные полтора десятка предметов из серии "убей ближнего своего" лишь слегка изменены в сравнении с реально существующими прототипами, находящимися на вооружении в настоящее время. Проработаны весьма качественно, но просто не могу поверить, что почти за век человечество так и не придумает никаких новых средств умерщвления себе подобных. Видимо, словацкие разработчики в этом плане оказались большими оптимистами. Очень жаль, а то так хотелось пострелять из чего-нибудь более современного (для конца 21 века:).

В общем, игра получилась из разряда проходных — в нее можно с удовольствием поиграть в ожидании крупных хитов, пройти и... благополучно забыть.

Андрей Вендиловский



Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 32 за 2003 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр:

©1997-2024 Компьютерная газета