Операция Silent Storm

Диверсионная война — это не убийство из-за угла.
Это одна из самых тонких граней искусства ведения войны.
Это философия, уходящая корнями к Троянскому коню.
Это безупречно поставленная и сыгранная пьеса, герои которой чаще всего остаются неизвестными.

Жанр: Tactical Squad-based Combat
Дата выхода: 3-й квартал 2003 года

Наверняка вам прекрасно известно, что мир переживает всплеск интереса к событиям Второй мировой войны. Не стали исключением и компании — создатели компьютерных игр. Чего только не предлагали нам в последнее время разработчики, пытаясь "выехать" на сверхпопулярной теме: от простеньких аркад до хардкорных воргеймов. Но лишь некоторые игры действительно заслуживают внимания геймеров. И, хочется надеяться, проект, о котором пойдет речь, станет одной из них.

Называется игра "Операция Silent Storm", а разрабатывается усилиями команды Nival Interactive. Проект станет пошаговой тактической игрой с элементами РПГ. Его очень часто сравнивают с Jagged Alliance, что неудивительно: именно данная игра вдохновила разработчиков на создание пошаговой тактики. Хотя сказать, что игра является строго пошаговой, также нельзя, но обо всем по порядку.
Итак, время действия — 1943 год, место действия — Европа. В это время советские войска активно пробиваются на Запад, а немцы отбиваются не менее яростно. Союзники высаживаются в Италии. Война находится в состоянии неустойчивого равновесия: каждая из сторон имеет примерно равные шансы на победу. И вот в это нелегкое для своей страны время наш герой вступает в игру. И не один, а в составе диверсионного подразделения.

Собственно говоря, alter ego вам предстоит опробовать в количестве двух штук, так как в игре запланировано две кампании — по одной для каждой из воюющих сторон. А значит, и диверсанты будут "работать" в двух различных подразделениях. Но не ждите, что вам дадут переиграть войну при выборе немецкой стороны. Можно выиграть кампанию в "Операции Silent Storm", но война Германией будет проиграна, и любимый Vaterland падет.
Ваш герой вступает в неравные схватки с врагом не один. Ему помогает весь состав диверсионного отряда в количестве двадцати человек (то есть всего будет сорок добровольно-принудительных помощников). Правда, на отдельную миссию можно взять только шестерых (включая себя), так что на глобальную "мясорубку" даже и не надейтесь: придется дорожить каждым, тем более, что подкрепления на дороге не валяются. Конечно, отдельные личности могут попробовать пройти игру в одиночку, но я им заранее не завидую — как минимум легко не будет (скорее наоборот). Бойцы принадлежат к людям разных национальностей, что есть правильно, так как миссии будут проходить на территории различных стран (из ведущих противоборствующих сторон вы сможете "ознакомиться с достопримечательностями" Великобритании, Германии и СССР), и хоть кто-то же должен уметь говорить на языке "аборигенов".
В "Тихом шторме" достаточно силен ролевой элемент. У каждого персонажа есть три базовых характеристики (Сила, Ловкость и Интеллект). От них зависят многочисленные навыки и умения. Есть и дополнительные характеристики — очки жизни и очки действия (более известные нам как хиты и AP — action points). Любое деяние, которое вы собираетесь совершить в боевом режиме, всегда стоит некоторое количество AP. При этом рассчитано все достаточно реалистично, и выстрел из автомата займет существенно меньше времени, чем уничтожение противника метким попаданием из снайперской винтовки. Но ведь во втором случае и эффективность выше. Так что думайте сами. Ну, а что касается очков жизни, то чем меньше их становится, тем хуже чувствует себя ваш персонаж.
Есть еще и такой косвенный показатель, как уровень героя. Конечно, чем он выше, тем лучше, но главное не в этом. При получении новых уровней персонаж приобретает специальные умения (чаще всего их сравнивают с перками в Fallout). Каждый из перков по-своему ценен. Один увеличит вашу силу и грузоподъемность, второй — поможет чаще попадать, третий — увеличит AP — и т.д., и т.п. Так что, думается мне, игроки будут стремиться набирать уровни.

Перед началом игры вам предложат выбрать своего "аватара". Всего для выбора доступно шесть профессий: солдат, снайпер, разведчик, медик, инженер и гренадер. Давайте рассмотрим их несколько подробнее. Солдат — самое неприхотливое существо на свете. Умело обращается с пистолетами-пулеметами, что, возможно, пригодится ему впоследствии. Снайпер — этот активно прячется по углам и расстреливает врагов, демаскировка ему противопоказана. Разведчик — производит еще меньше шума, чем остальные, помимо этого, является мастером рукопашного боя. Гренадер — этот товарищ просто обожает пользоваться тяжелым вооружением. Все, что может взорваться на некотором расстоянии от его команды, — профессиональная привязанность гренадера. Медик — он и в Гондурасе медик — лечит своих, но при случае сможет и чужих прижать и добить. И, наконец, Инженер. Установка мин, разминирование, подрыв с помощью взрывчатых веществ, вскрытие замков, — не счесть числа его талантам... Наш выбор.
Навыков для персонажей планируется десять. Туда входят как очевидные, так и не очень. Навыков стрельбы три вида. Среди них — стрельба из всех видов стрелкового оружия (одиночными выстрелами), стрельба очередью и снайперская стрельба. Также персонажи могут "прокачиваться" в метании (гранат и ножей), рукопашном бое, медицине, инженерии, скрытности, обнаружении и перехвате. На мой взгляд, все аспекты, которые могут проявиться в бою, проработаны достаточно. Уровень развития навыков зависит от частоты их использования. То есть чем чаще вы применяете то или иное умение, тем быстрее станете в нем профессионалом. Но есть и ограничения. Дело в том, что для каждого умения существует предел роста в рамках уровня персонажа. И превысить этот предел можно будет только с увеличением вашего уровня.
Само собой, с увеличением опыта и уровней персонажа у него будет увеличиваться и число очков здоровья, и число AP. И те ребята, которые с трудом делали в начале игры один выстрел, а также умирали от одного попадания (ну, это я, может быть, слегка преувеличил), в конце будут просто "мамонтами", вынося все и всех подряд.
Еще в игре собираются реализовать такую интересную "фичу", как привыкание к определенному виду оружия. Так что, если ваш герой давно стреляет из снайперской винтовки, то после смены ее на автомат попадать он станет реже (даже с учетом специфики обоих видов оружия).
Но вот команда на миссию набрана (максимум шесть человек), и пришла пора "устроить разборки". Тут мы попадаем непосредственно на карту местности, где и будет происходить запланированная акция. И становится понятно, что имелось в виду под фразой о том, что игра — не только пошаговая. Пошаговый режим включается тогда, когда ваш герой (или его коллеги) заметит врага (или враг заметит его:)), либо же по желанию самого игрока. И, соответственно, когда враг будет уничтожен (или сбежит), игра вновь вернется к реальному времени (если вы не пожелаете обратного).

Ваших ребят высаживают в некотором отдалении от того места, где должны происходить действия в миссии. Далее — полная свобода действий. Вы можете, скажем, попытаться прибыть к месту выполнения задания незаметно, прячась по лесам и кустам. Помните, что особенности рельефа также влияют на степень заметности персонажа. И тот, кто лежит за кустом, менее заметен, чем тот, кто прячется в невысокой траве. Так вот, прибыть "куда надо" практически всегда можно тихо, "без шуму и пылу", но это и не настолько хорошо. Ведь если пойти напрямую, по дороге, то вы, скорее всего, встретитесь с солдатами противника, находясь еще в пути. А значит, будет драка. А драка — это увеличение опыта. А увеличение опыта — это возможность получить новый уровень, улучшить свои навыки и характеристики. Как результат — штурмовая бригада придет на задание более подготовленной, чем команда ниндзя-ассасинов. И сражаться по дороге на задание — совет от разработчиков. Не находите, что странно после этого выбрать игре имя Silent Storm? Да уж, тихими наших ребят теперь вряд ли назовешь.
Теперь — немного о бое. Те, кто играл в тактические стратегии (например, тот же Jagged Alliance), уже могут примерно представить себе картину. У каждого персонажа в свой ход имеется некоторое количество очков действия. Каждое деяние требует определенного фиксированного количества AP. Например, выстрел из винтовки — 25 AP, а из пистолета-пулемета очередью — 10 AP. Обычно у рядовых персонажей в начале игры около 40 AP. Чем дальше стоит ваш персонаж от врага, тем выше вероятность промазать при стрельбе. Но, само собой, в бою можно не только стрелять. Можно также передвигаться, приседать и ложиться на землю/пол (будут бои и в зданиях, куда ж без них?), менять оружие, лечиться и т.д.
Что может произойти с врагом в результате попадания? Здесь все зависит от того, в какую часть тела вы попали. Система повреждений в игре написана просто замечательно. Попадание в руку заставит противника перестать стрелять и снизит AP, в ногу — серьезно уменьшит AP или может вообще принудить врага упасть и больше не вставать, в голову — враг может ослепнуть, оглохнуть, потерять сознание или просто умереть. В "Операции Silent Storm" реализованы и другие возможные последствия выстрелов. Будут и контузии, и кровотечения (приводящие к потере сознания, если их не остановить), и даже возможность точным выстрелом выбить из рук противника оружие(!). Так что боевую систему (если все обещания будут выполнены) смело можно называть одной из наилучших в тактических стратегиях.
Отдельно можно сказать пару слов о снайперах. Тем, кто решится играть столь нелегкую роль, придется привыкнуть к тому, что у снайпера есть одно важное для выживания правило. Как только вы выстрелили, лучше сразу же сменить позицию. После пары выстрелов, во время которых вы находились в одной и той же точке, вас почти наверняка обнаружат, после чего последует расплата. Надо ли говорить, что, играя за снайпера, не стоит показываться врагу на глаза вообще? И еще: вы можете выбирать точки на теле, в которые стреляете (это касается не только снайпера). Вот такие вот пироги.

У каждого персонажа есть рюкзак, в котором можно нести ограниченное количество вооружения и снаряжения (придется научиться выбирать). Помимо оружия (его в игре достаточно — от пистолетов до реактивных гранатометов), будут и различные виды снаряжения. Здесь вам и бинокль, и миноискатель, и приборы ночного видения, и многое другое. Кстати, все виды вооружения сделаны "по образу и подобию" реальных образцов. А это означает, что можно будет, например, стрелять через двери или стены (и попадать) в том случае, если реально этот вид вооружения мог выполнить такое действие. А еще можно будет отбить у врага стационарную огневую точку, после чего устроить небольшой сабантуй.
Что ж. Теперь о графике и обо всем, что с ней связано. Движок игры был создан программистами Nival Interactive с нуля и использует самые последние достижения в области игровой графики. Он поддерживает попиксельное освещение с bump mapping, тенями на основе буфера глубины, отблески, рассчитываемые по модели освещения Блинна, environment mapping, туман. Используется скелетная анимация с гладкими переходами из одной анимации в другую. Также используется инверсная кинематика, для того чтобы правильно реализовывать все действия ваших персонажей. При расчете боя учитывается все. То есть, если вы достаточно повредили здание, то оно может начать рушиться. В этом случае при расчете места падения обломков учитывается и инерция, и сила тяжести, и столкновение обломков между собой. Правда, после падения обломков не останется. Это было сделано для того, чтобы игра не слишком тормозила на слабых машинах.

Игра будет использовать открытый формат данных, что подразумевает возможность для игроков самим создавать миссии, кампании и новые образцы вооружения. Так что, господа модификаторы, вам здесь будет полное раздолье.
Что касается звука — поддержка 3D-звука гарантирована. Здесь есть еще один очень интересный момент. В работе над диалогами и репликами участвует Шон Линг. И это тот самый человек, который играл весьма активную роль в создании Jagged Alliance 2. Так что качество гарантировано не только добрым именем ниваловцев. Солдаты будут разговаривать на русском языке (в английской версии игры — на английском, естественно). Но, скажем, если солдат — немец по национальности, то немецкий акцент в его речи будет отчетливо слышен.
Что ж, пришла пора закругляться и подвести итоги разговора. Нам с вами теперь достаточно известно об игре, чтобы вынести строгий и неумолимый вердикт. На мой взгляд, игра заслуживает наивысшей оценки. Если "Операция Silent Storm" будет содержать хотя бы 75% от обещанного, то мы сможем только перемежать свою речь восхищенными словечками вроде "вау!" и "круто!" в перерывах между прохождением миссий. В самом деле, неплохая графика с отличной реализацией физической модели, прекрасная система боя, элементы ролевой игры (в достаточном количестве), реалистичная реализация вооружения и снаряжения etc. Ну что еще может человек желать от хорошей тактической стратегии? Пожелаем же Nival Interactive закончить работу над игрой как можно быстрее, дабы мы могли взглянуть на все это великолепие воочию.

Morgul Angmarsky, Morgul77@tut.by 


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 28 за 2003 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета