Тестирование видеоплаты 3D Blaster Titanium 4200 with AGP8X
Информация о плате получена с сайта производителя (www.creative.com)
Технические характеристики
Особенности архитектуры
• Графический процессор GeForce4.
• 64 Mb памяти DDR (Double Data Rate) 500 MHz.
• 1,03 трлн операций в секунду.
• 113 млн вершин в секунду.
• Полоса пропускания памяти 8 Gb/s.
• Скорость заполнения сцены 4 млрд AA-сэмплов в секунду.
• Выходы VGA, TV и DVI.
• Сверхбыстрая архитектура памяти Lightspeed Memory Architecture II.
Спецификации
• 256-разрядная графическая архитектура.
• Поддержка AGP 2X/4X/8X.
• 64 Mb памяти DDR 500 MHz.
• Двойной конвертор RAMDAC 350 MHz.
Аппаратная часть
• Движок NVidia nfiniteFX II.
• Программируемые шейдеры вершин.
• Программируемые пиксельные шейдеры.
• Сверхбыстрая архитектура памяти Lightspeed Memory Architecture II.
• Технология сглаживания Accuview Antialiasing.
• Технология отображения nView.
• Движки трансформации и освещения Transform and Lighting (T&L).
Функции трехмерной графики
• Движок nfiniteFX II.
• Двойные программируемые шейдеры вершин.
• Процедурные деформации.
• Программируемое наложение поверхностей по матричным палеттам Matrix Palette Skinning.
• Интерполяция ключевых кадров Keyframe Interpolation.
• Радиальные, восходящие и нелинейные эффекты тумана.
• Эффекты линз: "рыбий глаз", "широкоугольная", "Фреснела", "линза водного преломления".
• Программируемые пиксельные шейдеры.
• Попиксельное освещение по Фонгу.
• Трехточечное отражение неровностей поверхности Dot3 bump mapping.
• Отображение неровностей поверхности с использованием карт окружения Environmental Bump mapping (EMBM).
• Отображение неровностей поверхности Emboss bump mapping.
• Процедурные текстуры.
• Попиксельное отражение.
Функции двухмерной графики
• Высокопроизводительный 256-разрядный двухмерный ускоритель.
• Субкадровая компоновка DVD со смещением по альфа-каналу.
• Ускорение видео для DirectShow, MPEG-1, MPEG-2 и Indeo.
Системные требования
• 100% совместимость IBM PC.
• Intel Pentium II или более быстрый процессор.
• Семейство процессоров AMD K6 и K7 .
• 64 Mb или более оперативной памяти.
• 50 Mb свободного дискового пространства.
• Слот AGP 2.0 или более поздняя версия AGP.
• Привод CD-ROM.
• Поддержка VGA- и мультичастотных мониторов.
Операционные системы
• Windows 98.
• Windows NT 4.0 с Service Pack 5.
• Windows 2000.
• Windows Millennium Edition.
• Windows XP.
Комплект поставки
• 3D Blaster 4 Titanium 4200 AGP 64 Mb DDR с TV Out + DVI.
• Краткая инструкция по эксплуатации.
• Инсталляционный CD с драйверами и демонстрациями GeForce4 Ti4200.
• Набор игр.
Тестовой платформой служил ПК с процессором AMD Athlon(TM) XP 2000+ на материнской плате GIGABYTE GA-7VAXP на чипсете VIA KT400, 512 Mb DDR SDRAM, жесткий диск SEAGATE ST380020 A 80 Gb. Тестирование проводилось под ОС Windows XP Service Pack 1с Direct X 9.0.
Первичная установка платы на компьютер, где ранее стоял другой видеоадаптер, проблем не вызвала. Первые данные о плате были получены с помощью известной утилиты Power Strip v3.66 ( http://www.entechtaiwan.com ).
System board
CPU speed — 1675 MHz
Type — VIA KT400-8235-6A6LYG09C-00
BIOS — Award Bios, 01/14/2003
AGP aperture — 256 Mb
AGP transfer mechanism — DMA
AGP non-local memory — 75,9 Mb
AGP revision — 3.05
AGP transfer rates supported — 4x, 8x
Current AGP transfer rate — 8x
Sideband addressing — Enabled
Fast write protocol — Enabled
AGP texturing — Enabled
Graphics card #1
Identity — 3D Blaster 4 Titanium 4200 with AGP8X
Memory clock — 513,00 MHz
Engine clock — 249,75 MHz
IRQ — 16, shared
AGP revision — 3.00
AGP transfer rates supported — 4x, 8x
Current AGP transfer rate — 8x
Sideband addressing — Enabled
Display driver — nv4_disp.dll, v.6.14.01.4351
DirectX driver — nv4_disp.dll, v.6.14.01.4351
Attached monitor — Iiyama MT-9021E/T VisionMasterPro (Microsoft)
Monitor caps (1) — 1600x1200, 94 KHz, 160 Hz
Так как основной особенностью представленного видеоадаптера является наличие поддержки AGP8X, было решено протестировать карту в двух режимах: AGP8X и AGP4X.
Производители системных чипсетов и видеокарт обещают нам увеличение пропускной способности шины видеокарт, не уточняя реальную выгоду от этого увеличения. Конечно же, приятно ощущать, что с выходом AGP8X шина видеокарты надолго перестанет быть узким местом графической подсистемы, но вопрос в том, что она никогда и не была этим самым бутылочным горлышком. И сегодняшние видеокарты, на которых установлено от 64 до 128 Mb видеопамяти, зачастую не нуждаются в высокой скорости AGP-шины, загружая все текстуры в локальную память и качая их оттуда. Иногда, правда, ситуация меняется: при установке высоких разрешений, включении полноэкранного сглаживания, в сложных сценах видеопамяти может уже не хватать, и видеокарта перекачивает текстуры и вершины полигонов из системной памяти через шину AGP. На сегодняшний день такие ситуации встречаются достаточно редко, и в играх не часто можно встретить такой объем текстур, который не влезет в локальную видеопамять на карте. Поэтому и интересно проверить реальную разницу в скорости двух разных режимов в игровых и других тестах.
Тест 1. 3DMark2001SE Pro
3DMark2001 стал промышленным стандартом для эталонного тестирования производительности видеокарт в 3D-играх.
Новые характеристики 3DMark2001 SE:
— поддержка Microsoft DirectX 8.1;
— полная совместимость с Microsoft Windows XP;
— новый тест с использованием возможностей Microsoft DirectX 8.1 — применение Pixel Shader 1.4;
— использование сжатых текстур оптимизировано.
В состав 3Dmark2001 SE входят следующие группы тестов:
• 3 игровых теста как в низкой, так и в высокой детализации.
• 4-й игровой тест использует аппаратные возможности ускорения DX8. Видеоплаты должны поддерживать эту характеристику для выполнения данного теста.
• Демонстрация различных характеристик DX8 при помощи Vertex Shaders, Pixel Shaders и Point Sprites.
• Наложение рельефа DOT3.
• Сглаживание наложения Full-Scene.
• Сжатие текстур DirectX.
Основные установки в 3Dmark 2001 SE:
Platform — 3D Blaster 4 Titanium 4200 with AGP8X
CPU Optimization — D3D Pure Hardware T&L
Depth — 32 bit
Z-Buffering — 24 bit
Texture Format — Compressed
Buffering — Double
Refresh Rate — Default
FSAA Mode — None
Результаты тестов
Данные этого теста показывают, что прирост результатов от использования AGP8X довольно мал. Причем на более высоких разрешениях разница между режимами уменьшается.
Тест 2. Quake III Arena version 1.30
Установки в игре:
Graphics Setting: — Custom
GL Driver: — Default
GL Extensions: — On
Video Node: — 800x600; 1024x768; 1280x1024; 1600x1200
Color Depth: — 32 bit
Fullscreen: — On
Lighting: — Lightmap
Geometric Detail: — High
Texture Detail: — Default
Texture Quality: — 32 bit
Texture Filter: — Bilinear
Данные по Quake отражают то же, что и предыдущий тест. Сами по себе они очень высоки, но разница между режимами пренебрежимо мала.
Тест 3. Serious Sam SE ver 1.07
Установки в игре: все по максимуму. Эта довольно популярная последнее время игра "грузит" видеосистему компьютера гораздо серьезнее предыдущего теста. Соответственно и результаты на порядок ниже. Что же касается разницы, то и здесь нет никаких изменений: прирост результата от использования AGP8Х исчезающе мал, а в разрешении 800х600 даже наоборот.
Похоже, при тестировании нагрузка на шину AGP оказалась незначительной — все текстуры уместились в локальной видеопамяти, и платы не прибегали к подкачке текстур и AGP-текстурированию. Нагрузка шины AGP передачей полигонов тоже оказалась невелика.
Тест 4. SPECviewperf R 7.1
Команда разработчиков SPECopc выпустила версию 7.1 известного пакета SPECviewperf, предназначенного для тестирования различных платформ в профессиональных OpenGL-приложениях. SPECviewperf включает в себя имитацию работы в таких программах, как 3DStudio Max, Data Explorer, Design-Review, Lightscape, Pro/Engineer и Unigraphics.
• 3dsmax-02 (http://spec. unipv.it/gpc/opc.static/3dsm02.html), основанное на SPECapc для 3DSMax 3.1 сконфигурированным Open GL драйвером, включает три модели, содержащие 1.5 млн вершин каждая, и выполнение тестов изображений с разными уровнями освещения.
• dx-08 (http://spec.unipv.it/ gpc/opc.static/dx08.html), основанное на приложении Data Explorer, имеет 10 тестов.
• drv-09 (http://spec.unipv.it/ gpc/opc.static/drv09.html), основанное на пакете просмотра моделей Intergraph's Design-Review, имеет пять тестов.
• light-06 (http://spec.unipv. it/gpc/opc.static/light06.html), основанное на приложении ra-diosity Discreet's Lightscape ra-diosity, имеет четыре теста.
• proe-02 (http://spec.unipv. it/gpc/opc.static/proe02.html), основанное на SPECapc для Pro/ENGINEER 2001, — визуализация двух моделей в трех режимах: shaded, wireframe и hidden-line removal (HLR).
• ugs-03 (http://spec.unipv.it/ gpc/opc.static/ugs03.html), основанное на SPECapc для Unigraphics V17, — тест производительности с моделью двигателя, содержащей 2.1 млн вершин.
Тест производился при экранном разрешении 1600х 1200 и 32-битом цвете.
В этом тесте вообще нельзя сказать о преимуществах или недостатках тестируемых режимов. Во всех компонентах теста при AGP8Х результаты были всегда чуть меньше, чем при AGP4Х. Оно и понятно: в профессиональных приложениях объем текстур всегда существенно меньше, чем в играх. Зато число полигонов и вершин может исчисляться миллионами.
Итак, по результатам тестирования можно сделать вывод, что в существующих играх преимущество от использования AGP3.0 8X и удвоенной пропускной способности шины AGP если и будет, то окажется совсем незначительным. В профессиональных приложениях вообще пока нельзя сказать о каких-то преимуществах перед AGP4Х. Однако, так или иначе, появление AGP8Х позволило компании в очередной раз преподнести свои наработки как нечто новое и с минимальными затратами дополнительно заработать на своих "старых-новых" чипах.
Это же касается и производителей чипсетов и материнских плат. Для них AGP8Х тоже является прекрасной возможностью выпустить такие же "суперсовременные" продукты. Однако в будущем появление игр и приложений, использующих существенно большие объемы текстур, позволит AGP3.0 8X давать реальное преимущество перед AGP4Х.
Хочется отметить, что дизайн платы, уровень поставки, цены и простота ее установки делают ее привлекательным продуктом на рынке аналогичных видеоплат.
Дмитрий Харин
Технические характеристики
Особенности архитектуры
• Графический процессор GeForce4.
• 64 Mb памяти DDR (Double Data Rate) 500 MHz.
• 1,03 трлн операций в секунду.
• 113 млн вершин в секунду.
• Полоса пропускания памяти 8 Gb/s.
• Скорость заполнения сцены 4 млрд AA-сэмплов в секунду.
• Выходы VGA, TV и DVI.
• Сверхбыстрая архитектура памяти Lightspeed Memory Architecture II.
Спецификации
• 256-разрядная графическая архитектура.
• Поддержка AGP 2X/4X/8X.
• 64 Mb памяти DDR 500 MHz.
• Двойной конвертор RAMDAC 350 MHz.
Аппаратная часть
• Движок NVidia nfiniteFX II.
• Программируемые шейдеры вершин.
• Программируемые пиксельные шейдеры.
• Сверхбыстрая архитектура памяти Lightspeed Memory Architecture II.
• Технология сглаживания Accuview Antialiasing.
• Технология отображения nView.
• Движки трансформации и освещения Transform and Lighting (T&L).
Функции трехмерной графики
• Движок nfiniteFX II.
• Двойные программируемые шейдеры вершин.
• Процедурные деформации.
• Программируемое наложение поверхностей по матричным палеттам Matrix Palette Skinning.
• Интерполяция ключевых кадров Keyframe Interpolation.
• Радиальные, восходящие и нелинейные эффекты тумана.
• Эффекты линз: "рыбий глаз", "широкоугольная", "Фреснела", "линза водного преломления".
• Программируемые пиксельные шейдеры.
• Попиксельное освещение по Фонгу.
• Трехточечное отражение неровностей поверхности Dot3 bump mapping.
• Отображение неровностей поверхности с использованием карт окружения Environmental Bump mapping (EMBM).
• Отображение неровностей поверхности Emboss bump mapping.
• Процедурные текстуры.
• Попиксельное отражение.
Функции двухмерной графики
• Высокопроизводительный 256-разрядный двухмерный ускоритель.
• Субкадровая компоновка DVD со смещением по альфа-каналу.
• Ускорение видео для DirectShow, MPEG-1, MPEG-2 и Indeo.
Системные требования
• 100% совместимость IBM PC.
• Intel Pentium II или более быстрый процессор.
• Семейство процессоров AMD K6 и K7 .
• 64 Mb или более оперативной памяти.
• 50 Mb свободного дискового пространства.
• Слот AGP 2.0 или более поздняя версия AGP.
• Привод CD-ROM.
• Поддержка VGA- и мультичастотных мониторов.
Операционные системы
• Windows 98.
• Windows NT 4.0 с Service Pack 5.
• Windows 2000.
• Windows Millennium Edition.
• Windows XP.
Комплект поставки
• 3D Blaster 4 Titanium 4200 AGP 64 Mb DDR с TV Out + DVI.
• Краткая инструкция по эксплуатации.
• Инсталляционный CD с драйверами и демонстрациями GeForce4 Ti4200.
• Набор игр.
Тестовой платформой служил ПК с процессором AMD Athlon(TM) XP 2000+ на материнской плате GIGABYTE GA-7VAXP на чипсете VIA KT400, 512 Mb DDR SDRAM, жесткий диск SEAGATE ST380020 A 80 Gb. Тестирование проводилось под ОС Windows XP Service Pack 1с Direct X 9.0.
Первичная установка платы на компьютер, где ранее стоял другой видеоадаптер, проблем не вызвала. Первые данные о плате были получены с помощью известной утилиты Power Strip v3.66 ( http://www.entechtaiwan.com ).
System board
CPU speed — 1675 MHz
Type — VIA KT400-8235-6A6LYG09C-00
BIOS — Award Bios, 01/14/2003
AGP aperture — 256 Mb
AGP transfer mechanism — DMA
AGP non-local memory — 75,9 Mb
AGP revision — 3.05
AGP transfer rates supported — 4x, 8x
Current AGP transfer rate — 8x
Sideband addressing — Enabled
Fast write protocol — Enabled
AGP texturing — Enabled
Graphics card #1
Identity — 3D Blaster 4 Titanium 4200 with AGP8X
Memory clock — 513,00 MHz
Engine clock — 249,75 MHz
IRQ — 16, shared
AGP revision — 3.00
AGP transfer rates supported — 4x, 8x
Current AGP transfer rate — 8x
Sideband addressing — Enabled
Display driver — nv4_disp.dll, v.6.14.01.4351
DirectX driver — nv4_disp.dll, v.6.14.01.4351
Attached monitor — Iiyama MT-9021E/T VisionMasterPro (Microsoft)
Monitor caps (1) — 1600x1200, 94 KHz, 160 Hz
Так как основной особенностью представленного видеоадаптера является наличие поддержки AGP8X, было решено протестировать карту в двух режимах: AGP8X и AGP4X.
Производители системных чипсетов и видеокарт обещают нам увеличение пропускной способности шины видеокарт, не уточняя реальную выгоду от этого увеличения. Конечно же, приятно ощущать, что с выходом AGP8X шина видеокарты надолго перестанет быть узким местом графической подсистемы, но вопрос в том, что она никогда и не была этим самым бутылочным горлышком. И сегодняшние видеокарты, на которых установлено от 64 до 128 Mb видеопамяти, зачастую не нуждаются в высокой скорости AGP-шины, загружая все текстуры в локальную память и качая их оттуда. Иногда, правда, ситуация меняется: при установке высоких разрешений, включении полноэкранного сглаживания, в сложных сценах видеопамяти может уже не хватать, и видеокарта перекачивает текстуры и вершины полигонов из системной памяти через шину AGP. На сегодняшний день такие ситуации встречаются достаточно редко, и в играх не часто можно встретить такой объем текстур, который не влезет в локальную видеопамять на карте. Поэтому и интересно проверить реальную разницу в скорости двух разных режимов в игровых и других тестах.
Тест 1. 3DMark2001SE Pro
3DMark2001 стал промышленным стандартом для эталонного тестирования производительности видеокарт в 3D-играх.
Новые характеристики 3DMark2001 SE:
— поддержка Microsoft DirectX 8.1;
— полная совместимость с Microsoft Windows XP;
— новый тест с использованием возможностей Microsoft DirectX 8.1 — применение Pixel Shader 1.4;
— использование сжатых текстур оптимизировано.
В состав 3Dmark2001 SE входят следующие группы тестов:
• 3 игровых теста как в низкой, так и в высокой детализации.
• 4-й игровой тест использует аппаратные возможности ускорения DX8. Видеоплаты должны поддерживать эту характеристику для выполнения данного теста.
• Демонстрация различных характеристик DX8 при помощи Vertex Shaders, Pixel Shaders и Point Sprites.
• Наложение рельефа DOT3.
• Сглаживание наложения Full-Scene.
• Сжатие текстур DirectX.
Основные установки в 3Dmark 2001 SE:
Platform — 3D Blaster 4 Titanium 4200 with AGP8X
CPU Optimization — D3D Pure Hardware T&L
Depth — 32 bit
Z-Buffering — 24 bit
Texture Format — Compressed
Buffering — Double
Refresh Rate — Default
FSAA Mode — None
Результаты тестов
Данные этого теста показывают, что прирост результатов от использования AGP8X довольно мал. Причем на более высоких разрешениях разница между режимами уменьшается.
Тест 2. Quake III Arena version 1.30
Установки в игре:
Graphics Setting: — Custom
GL Driver: — Default
GL Extensions: — On
Video Node: — 800x600; 1024x768; 1280x1024; 1600x1200
Color Depth: — 32 bit
Fullscreen: — On
Lighting: — Lightmap
Geometric Detail: — High
Texture Detail: — Default
Texture Quality: — 32 bit
Texture Filter: — Bilinear
Данные по Quake отражают то же, что и предыдущий тест. Сами по себе они очень высоки, но разница между режимами пренебрежимо мала.
Тест 3. Serious Sam SE ver 1.07
Установки в игре: все по максимуму. Эта довольно популярная последнее время игра "грузит" видеосистему компьютера гораздо серьезнее предыдущего теста. Соответственно и результаты на порядок ниже. Что же касается разницы, то и здесь нет никаких изменений: прирост результата от использования AGP8Х исчезающе мал, а в разрешении 800х600 даже наоборот.
Похоже, при тестировании нагрузка на шину AGP оказалась незначительной — все текстуры уместились в локальной видеопамяти, и платы не прибегали к подкачке текстур и AGP-текстурированию. Нагрузка шины AGP передачей полигонов тоже оказалась невелика.
Тест 4. SPECviewperf R 7.1
Команда разработчиков SPECopc выпустила версию 7.1 известного пакета SPECviewperf, предназначенного для тестирования различных платформ в профессиональных OpenGL-приложениях. SPECviewperf включает в себя имитацию работы в таких программах, как 3DStudio Max, Data Explorer, Design-Review, Lightscape, Pro/Engineer и Unigraphics.
• 3dsmax-02 (http://spec. unipv.it/gpc/opc.static/3dsm02.html), основанное на SPECapc для 3DSMax 3.1 сконфигурированным Open GL драйвером, включает три модели, содержащие 1.5 млн вершин каждая, и выполнение тестов изображений с разными уровнями освещения.
• dx-08 (http://spec.unipv.it/ gpc/opc.static/dx08.html), основанное на приложении Data Explorer, имеет 10 тестов.
• drv-09 (http://spec.unipv.it/ gpc/opc.static/drv09.html), основанное на пакете просмотра моделей Intergraph's Design-Review, имеет пять тестов.
• light-06 (http://spec.unipv. it/gpc/opc.static/light06.html), основанное на приложении ra-diosity Discreet's Lightscape ra-diosity, имеет четыре теста.
• proe-02 (http://spec.unipv. it/gpc/opc.static/proe02.html), основанное на SPECapc для Pro/ENGINEER 2001, — визуализация двух моделей в трех режимах: shaded, wireframe и hidden-line removal (HLR).
• ugs-03 (http://spec.unipv.it/ gpc/opc.static/ugs03.html), основанное на SPECapc для Unigraphics V17, — тест производительности с моделью двигателя, содержащей 2.1 млн вершин.
Тест производился при экранном разрешении 1600х 1200 и 32-битом цвете.
В этом тесте вообще нельзя сказать о преимуществах или недостатках тестируемых режимов. Во всех компонентах теста при AGP8Х результаты были всегда чуть меньше, чем при AGP4Х. Оно и понятно: в профессиональных приложениях объем текстур всегда существенно меньше, чем в играх. Зато число полигонов и вершин может исчисляться миллионами.
Итак, по результатам тестирования можно сделать вывод, что в существующих играх преимущество от использования AGP3.0 8X и удвоенной пропускной способности шины AGP если и будет, то окажется совсем незначительным. В профессиональных приложениях вообще пока нельзя сказать о каких-то преимуществах перед AGP4Х. Однако, так или иначе, появление AGP8Х позволило компании в очередной раз преподнести свои наработки как нечто новое и с минимальными затратами дополнительно заработать на своих "старых-новых" чипах.
Это же касается и производителей чипсетов и материнских плат. Для них AGP8Х тоже является прекрасной возможностью выпустить такие же "суперсовременные" продукты. Однако в будущем появление игр и приложений, использующих существенно большие объемы текстур, позволит AGP3.0 8X давать реальное преимущество перед AGP4Х.
Хочется отметить, что дизайн платы, уровень поставки, цены и простота ее установки делают ее привлекательным продуктом на рынке аналогичных видеоплат.
Дмитрий Харин
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 26 за 2003 год в рубрике hard :: video