"Дьябла" 1000 лет спустя


"Дьябла" 1000 лет спустя


Игра: Harbinger
Разработчик: SilverBack Entertainent
Издатель: DreamCatcher
Жанр: Hack'n'Slash
Системные требования: P3-500 128 Mb RAM, 32 Mb VRAM, Win98/2000/ME/XP


Жанр Hack'n'Slash жив. Жив и будет жить. По крайней мере, пока жива память о Diablo 1-2, пока люди играют в нее, пока процесс поголовного вырезания монстров и прокачки героев хоть кому-то интересен. Раз жива "Дьябла" — будут жить и ее клоны. Ведь сама идея жанра довольно оригинальна и обладает большим потенциалом. В основном, на этой плодородной почве процветают гибриды РПГ
и аркадных рубиловок, иногда попадаются РПГ чистой воды, но больше всего обычных поделок, жалких попыток завоевать умы-и-не-только игровой половины человечества. Пред моим взором предстала очередная попытка, очередной проект, всеми силами пытающийся занять высокую позицию, а то и потеснить Рогатого Владыку Ада. Внимайте, люди, вот то, во что превратилась бы, скорее, "Дьябла-1", если бы перенести действие на тыщонку-другую годиков вперед.

Огромный корабль Harbinger. Необъятные пространства заключены в стальном теле. Настолько большие, что перемещаться на своих двоих (а то и четырех) по нему просто бессмысленно. Откуда он прилетел и куда направляется — неизвестно. Созданиям, населяющим Harbinger, до внешнего пространства, т.е. космоса, дела нет никакого. Их корабль — их мир. Он заключен в этих стальных стенах, в этих грудах металлолома, оставшихся после неизвестного катаклизма, в постоянных поисках лучшего места под стальными сводами, в постоянном выживании, в борьбе с теми, кто хочет занять твое место, завладеть твоим имуществом. Никаких мыслей о "завтра", есть только мрачное "сегодня": все те же стены вокруг, все тот же хлам повсюду, каждый день похож на предыдущие, и полная уверенность — завтра все будет таким же. Абсолютно. Ничто не может измениться — этим изменениям просто неоткуда взяться. Редко кто выходит из своих обиталищ, да и зачем? Вокруг одни лишь пустые, необитаемые коридоры, брошенная техника, лишь изредка можно наткнуться на другого искателя приключений, да иногда попадаются роботы-охранники, каким-то чудом еще функционирующие. Но это если только не забредать в чужие владения. Да и лучше этого не делать. Дадут отпор, причем всей массой. Тут никто не стремится захватить соседа, но и гостей не жалуют. Любой чужак — потенциальный враг, и отношение к нему соответствующее. Крупных стычек почти не бывает, ведь корабль огромен, места хватит всем, лишь охотники по найму, желающие подзаработать, суют свой нос в чужие дела, постоянно устраивая какие-нибудь конфликты. Здесь нет разграничений на хороших и плохих: каждый делает то, что считает нужным, и если кто-нибудь переходит дорогу — что ж, это его проблемы. Нет идеалов, нет принципов, нет правил. Каждый сам за себя, и свое право на существование приходится отстаивать. Люди и нелюди борются за право жить на этом корабле. Корабле, который стал для них миром.

Крупных фракций на корабле две: Vantir и Scintilla. Первые — частично механизированные, явно не люди, хотя и похожего строения. Типичные милитаристы, обладающие большой армией, высокими технологиями, мощным оружием. Фактически хозяева всего корабля. По крайней мере, их вождь Overlord вполне обоснованно все контролирует. Нет здесь такой силы, которая могла бы бросить вызов ему и его армии. Scintilla — представители более утонченной расы, наделенной сверхъестественными способностями. Именно благодаря им возможен быстрый переход из одной части корабля в другую — посредством эдаких порталов, называемых UMbilical. Их предки создали эти порталы, и только благодаря их способностям они функционируют. Vantir тоже пытались создать что-то подобное, были и успехи, но полностью воссоздать технологию им не удалось. Scintilla выполняют второстепенную роль в контроле корабля, подчиняясь воле Overlord'a. Лишь из-за их способности поддерживать работу порталов Vantir их до сих пор не уничтожили. Есть у Scintilla и лидер. Был у них когда-то Великий Пророк, чьи возможности могли превзойти даже силу Overlord'а. Последний, конечно, этого не стерпел и приказал Пророка казнить. Но тот, кого он назначил палачом, ослушался приказа и вместо казни заточил Пророка в клетку, тюрьму, где тот и находится неизвестно сколько лет. Есть еще одна большая группа обитателей корабля. Жуки. Просто слуги Overlord'a, выполняющие всю грязную работу. И, наконец, маленькая группировка, называемая Беженцами. Горстка созданий, всю жизнь скрывающая свое местоположение от остальных, под предводительством человека по имени Torvus. Они стремятся только выжить, и больше ничего им не надо.
Жизнь шла своим чередом, однообразные дни сменяли друг друга, и наконец Harbinger достиг некоей планеты, называемой Aegis 9.
Дальнейшие события будут разворачиваться исключительно при вашем вмешательстве. В игре три персонажа, три характера, три жизненных истории. В отличие от "Дьяблы", тут очень большое внимание уделено именно характерам персонажей. Много диалогов, повествующих о жизни беженцев, много судеб, в чем-то неповторимых. Но только одна сюжетная линия, самую малость нелинейная. Персонажи — человек, Гладиатор и неизвестное существо Culibine. Все трое преследуют разные цели, имеют свои мотивы, свои взгляды на происходящее. К примеру, человек — обычный искатель приключений, желающий немного заработать. Циник, в чем-то пофигист. Гладиатор — мощный робот, но раньше тоже был... хм, кем-то живым. Став искателем приключений, он однажды натолкнулся на целый патруль Vantir, и после этого Torvus поместил его разум в корпус робота-Гладиатора, чтобы хоть как-то спасти его. Но Torvus сделал то, что обычно с Гладиаторами не делают: он оставил ему его чувства и эмоции. Может быть, зря.

Каждый персонаж имеет свой набор инвентаря, никому более не подходящий. Даже аптечки — и те делятся на три вида. Это вносит большую долю разнообразия, если вы захотели поиграть за разных героев. У каждого из них свои прибамбасы, свои способности, что делает игровой процесс пусть и не неповторимым, зато и не таким уж однообразным. Из специфичных особенностей Гладиатору присуща возможность пользоваться камерами на дистанционном управлении. Камера — автономный модуль, перемещается на колесиках или еще на чем-то, обязательно несет на себе нечто смертельное для врагов. Разновидностей около семи-восьми, каждая неповторимая. При установке камеры управление переключается на нее, таким образом мы получаем хорошего скаута. Все бы хорошо, но проблема в том, что разведка тут ни к черту не нужна. Человек способен устанавливать мины. Culibine использует приспособления под названием Offensive/Defensive Amps — для более эффективной атаки или обороны. К определенным плюсам стоит отнести и разграничения по типу оружия, читай: по его воздействию. Оно бывает плазменным, электромагнитным, электрическим и, лучше переведите сами, Disrupting. Плазма является универсальной, повреждая в равной степени всех врагов. По умолчанию установлена на всех видах вооружений. Электромагнитное оружие очень эффективно против механических врагов и почти бесполезно против остальных. Электричества очень боятся Жуки, а Scintilla падают замертво от Disrupting. Поэтому чем более универсальным является оружие, т.е. чем больше типов стрельбы оно в себе комбинирует (а переключаются они мануально), тем оно дороже. Еще один вид — рукопашное оружие. Тоже в равной степени эффективно против всех. Очень важным аспектом являются чипы модификации. Это почти аналог камней в "Дьябле-2". Только здесь они разделяются на чипы для каждого персонажа, да и, к тому же, по своему устройству. Определенные чипы можно вставить в броню, другие — только в оружие. Что они дают? Каждые по-своему. Некоторые увеличивают скиллы, некоторые — скорость стрельбы, большая же часть улучшает повреждения, наносимые тем или иным видом оружия, точнее, его определенным типом. К примеру, чипы, улучшающие повреждения, наносимые плазмой или электричеством. Если в вашей пушке такого типа стрельбы нет — значит, с установкой чипа оно появится, но будет довольно слабым.

Скиллы. У каждого героя их четыре: три постоянных (здоровье, рукопашный бой, стрельба) и один индивидуальный, как правило, отвечающий за использование своих примочек. Получили уровень — вот вам три очка на распределение. Максимальное значение умения — 50. Также по ходу игры на уровнях встречаются устройства, повышающие тот или иной скилл на определенное значение (обозначены на карте). Из того, что я встречал, максимум — на 5. Процесс набора опыта такой же, как во всех остальных играх, т.е. начисляется за туши врагов, но это уже вопрос геймплея. Кстати, о нем. Сама игра, к огромному сожалению, очень сильно упрощена, да и игровой процесс, мягко говоря, скучен и однообразен. Все сводится к получению задания (дает кто-либо из наших компаньонов), прибытию в указанную зону посредством UMbilical, тотальной зачистки местности от орд врагов (больше двух-трех видов на уровень не встречается). После нудного и долгого (больше часа) отстрела супостатов, километров пройденных коридоров мы находим свою цель, убиваем/забираем — и сваливаем. Найденное барахло продаем, покупаем обновки, и снова — резать тех же самых противников. Полнейшее однообразие уровней, одни и те же коридоры, лишь изредка этот пейзаж нарушается какой-либо огромных размеров установкой или кучами хлама. А так — одни и те же коридоры, одни и те же... Ужасно. Пару раз попадались весьма любопытные вещи вроде огромной расчлененной рыбины, служащей предметом исследований в какой-то лаборатории. Если бы не сюжетные перипетии, не отлично воссозданная атмосфера, не странное и необъяснимое желание играть в эту игру снова и снова — вообще можно было бы задавить и не вспоминать. В принципе, есть еще один положительный момент. Графика. Поддерживаемое разрешение 1024х768 четко ставит границу между Harbinger и Diablo в плане графики. Изометрия, 2D — но на очень хорошем уровне. Отличная детализация, красивые эффекты от стрельбы, особенно Disruption. Кроме стрельбы, других эффектов нет. Вообще. В целом создается впечатление сильной графической и геймплейной упрощенности. Вот если бы развить эту идею, переделать уровни, побольше вторичных аспектов вроде еще десятка-другого NPC, новых локаций, добавить нелинейность, чуток побольше скиллов — поверьте, получился бы хит, переплюнувший "Дьяблу" и ей подобных. Отличная идея, но слабо реализована. Хотя нет: лучше сказать не слабо — т.к. многие моменты просто на высоте — лучше сказать не полностью. Процентов на сорок.
В общем, все. Игра хорошо может отвлечь мозг от выполнения повседневных функций, дать ему расслабиться. По неизвестной причине затягивает, даже несмотря на полное однообразие. Графически хороша, но все же напоминает поделку, которую побыстрей выкинули на рынок. Жаль. Могла получиться очень даже хорошая гулька.

Диск для обзора предоставлен торговой точкой магазина "Мир Игр" на Немиге
Leviafan, leviafan2002@mail.ru



Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 22 за 2003 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр Hack'n'Slash жив. Жив

©1997-2021 Компьютерная газета