Enclave


Enclave


Жанр: FPS. Разработчик: Starbreeze stuios. Издатель: Black Label Games. Минимальные системные требования: Win98/ME/2000/XP, PIII 600, 192 Mb RAM, Direct3D 8.1 совместимая видеокарта, 3D-акселератор GeForce1 или подобный, Direct Sound совместимая звуковая карта, клавиатура и мышь, CD-ROM/DVD-ROM, DirectX 8.1, 2200 Mb на жестком диске. Рекомендуемые системные требования: PIV 1.5 GHz или Athlon 1 GHz, 256 Mb RAM, 3D-карта GeForce3 или подобная

Мир изменился. Никогда раньше dreg'atar не были так свирепы и коварны, защитники Анклава — так отчаянны, а угроза над Mekhelar'ом никогда на висела так тяжко. И никогда раньше я не писала обзоров по экшену.

Все началось в незапамятные времена, когда трава была зеленее, золото — желтее, и магии в мире было куда побольше нынешнего. Могучий демон Vatar задумал захватить власть над миром, и кто станет его за это винить? Он всего лишь выполнял свои служебные обязанности. И у него это почти получилось — но он был Темным Властелином, а у них никогда ничего не получается до конца. Вот и в этот раз победа ускользнула из-под самого носа (или что там у Ватара было): некий маг по имени Zale, видя, что дело совсем плохо, ударил своим посохом в землю — и возникла гигантская расщелина, расколовшая мир надвое. Не успел Ватар оглянуться как полетел в бездонную пропасть, где и нашел печальный, но не то чтобы незаслуженный конец (разумеется, с возможностью последующего воскрешения). Вопрос о том, что было бы, если бы Зейл, с такой-то силищей, вместо битья посохом в землю врезал бы Ватару промеж рогов, так и остался открытым. Вполне возможно, что воскрешать было бы уже некого — но зато и игрушки под названием Enclave не было бы тоже. Так или иначе, мир оказался разделенным надвое. В отрезанном пропастью анклаве, в городе Мекелар, процвели науки и искусства, а во внешних землях бывшие приверженцы Ватара тоже развлекались как могли — в основном, грабежом и взаимной резней. Все были бы довольны, если бы не одно но. С течением времени разлом стал закрываться. Что-то там недодумал великий маг Зейл, втыкая в землю посох, и вот уже dreg'atar обложили обитателей анклава так, что впору вводить карточную систему. А тут еще слухи, что темная жрица Мордесса планирует воскресить Ватара и посильно помочь ему доделать то, что не получилось в предыдущий раз. То есть на момент начала игры оснований радостно смотреть в будущее у обитателей Мекелара маловато. Но ведь на то и существуют герои, чтобы помогать нуждающимся, спасать отчаявшихся и защищать невинных. Разве не так?

I challenge you!
В общем, намерены ли вы спасать мир, или, наоборот, решили помочь скорейшему его низвержению в таратарары, без работы вы не останетесь. Занять на несколько вечеров адептов тьмы и света предназначены две кампании: за Анклав и за dreg'atar во главе с жуткой теткой Мордессой — 14 и 12 миссий соответственно, не считая бонусных. И весьма интересных миссий, надо сказать! Темненькие пытаются воскресить смутьяна Ватара, светленькие их, соответственно, не пущают.
Героев, которыми надо будет управлять, у обеих сторон по шесть, хотя одновременно в одной миссии они участвовать не могут — надо обходиться одним, но ведь это, я полагаю, не РПГ. Вообще тип геймплея до боли напомнил мне Wizardry/Wizards&War-riors, хотя наиболее прямой предок Enclave'а, наверное, Heretic. Вид из-за спины/из глаз, пачки фаерболлов, бесконечный бег кругами в попытках не подпустить к себе физически более мощного противника. Только темп поживее, разговоров поменьше, да всякие излишества вроде прокачки/обучения отсутствуют. Это с моей точки зрения. Во всяком случае, навыки, приобретенные в вышеупомянутых РПГ, мне пригодились очень и очень.
Так вот, у обеих сторон по шесть героев (появляются они, правда, не все сразу, а по мере выполнения миссий, из которых перед каждым уровнем можно выбрать одного, чтобы только ему/ей доверить прохождение очередного этапа во славу светлых/темных сил). Герои, в общем, одни и те же, отличающиеся только внешне: рыцарь у светлых и берсерк у темных; охотница и убийца, друид и колдунья и так далее (в конце кампаний в качестве приза появляются еще соответственно земляной элементаль и каменный гном). По сути, они отличаются друг от друга только оружием, которое им позволено носить: будут это мечи/топоры/палицы, или луки/арбалеты, или магические посохи (кстати, совершенно непонятный глюк в вооружениях допустили разработчики, поменяв ТТХ лука и арбалета). В Анклаве арбалет слабее, но скорострельнее, чего в реальности сроду не бывало. Мелочь, конечно, но удивляет. Соответственно, различаться будет и стиль прохождения, хотя и несильно. Берсерк — гора мускулов с боевым молотом наперевес — если скорчится, станет так же незаметен для противников, как и щуплая убийца, шума он тоже производит не больше и бегает с такой же скоростью. Так что вся разница — в способе убиения противников: чикать ли их медленно и печально кинжальчиком или весело долбить по черепам чем-нибудь более серьезным. Противники, кстати, большей частью те же самые герои противоположной стороны, только переодетые в другие одежки. Особым интеллектом они не обременены: стоящих кучей охранников легко можно перестрелять по одному, если остаться незамеченным. Остальные даже пальцем не шевелят, когда товарищи падают мертвые направо и налево.

Defend yourself, scum!
Оружие присутствует в большом разнообразии: простое, а позже — и заколдованное. Для классов, предпочитающих дистанционное воздействие — несколько типов стрел (огненные, взрывающиеся, снайперские), различные посохи с заклинаниями. Есть даже гранаты. Доспехи тоже предусмотрены, причем для всех без различия, что приятно. Снаряжается все это счастье в начале каждой миссии, естественно, небесплатно. Деньги берутся не из тумбочки, а совсем наоборот — зарабатываются тяжелым трудом. По выполнении каждой миссии некоторую сумму нам вручает работодатель как награду за успех, но, кроме того, горшочки с золотом и драгоценные камни разбросаны там и сям по уровням. Причем, если герой X заработал за уровень некую сумму N, то такая же сумма прибавляется к личному счету всех его товарищей по команде (дележка отсутствует), так что средств, в общем и целом, хватает. Экономить на стрелах не приходится. Иногда деньги вываливаются из убитых противников, иногда оказываются запрятаны по разным углам и чуланам (там же порой можно найти лечащие зелья и боеприпасы). Сколько всего золота на уровне — известно с самого начала, и в любой момент на специальном индикаторе обозначено количество, которое уже найдено — неплохой, кстати, способ прикинуть хотя бы примерно, сколько еще осталось до конца уровня. Это важно, поскольку карта уровня в игре отсутствует, что не может не раздражать. Во многих миссиях коридоры, комнаты и улицы похожи, как однояйцевые близнецы, и нет ни малейшей возможности оставить хоть какую-то заметку на случай возвращения. Даже трупы врагов, полежав минуту-другую, растворяются в воздухе. И как прикажете ориентироваться?

For this land was lush and prosperous...
Итак, готовые к боям и приключениям, получив задание от начальства, выходим на охоту. Задания по большей части типа "найди-принеси" или "найди-убей", по пути, естественно, безжалостно изничтожая все живое, что попадется под руку. "Темные" и "светлые" миссии весьма тесно увязаны между собой в единый сюжет. Одни призывают на помощь загадочную расу Предков, другие пытаются от предков отпихаться, одни хотят спасти купца Маркуса, другие, соответственно, убить. Все это и многое другое происходит в потрясающих по красоте и продуманности локациях: заброшенное поместье, тюремные подземелья, крепость в осаде, опустевший город, острова среди кипящей лавы, подводное селение — куда только ни забросит нас судьба и воля высоких правителей! Причем мне показалось, что в этом плане "темная" кампания интереснее: локации больше и запутанней, да и населены плотнее. Но зато их и меньше. Впрочем, везде есть на что полюбоваться, потому что графика отменнейшая (хоть и за счет высоких системных требований): даже выставив графические опции на минимум, можно любоваться потрясающе реалистичными движениями персонажей, обилием деталей в их костюмах и вооружении (особенно меня умиляют грибочки, подвешенные к поясу берсерка), отличными спецэффектами. Вода реализована замечательно, стекла в домах бьются, если сквозь них выстрелить (стражи, правда, на это не реагируют), летают бабочки, кружатся опавшие листья. Все оружие тщательно прорисовано, каждое индивидуально. В некоторых миссиях можно даже пострелять из пушек.
В целом, правда, мир Анклава не слишком интерактивен. Все предметы, которые можно использовать (а их не много), сразу же отмечаются специальным значком — никаких двойных толкований. Каждую миссию можно выполнить одним-единственным способом — правильным. Пройти — только там, где разрешили разработчики. Взять — только то, что они сочли достойным нашего внимания. Самодеятельность не приветствуется. Причем каждая миссия требует усилий только примерно до середины, то есть до ближайшего чекпойнта. Дурацкая идея чекпойнтов вместо нормальной записи игры, как мне объяснили — остатки консольного прошлого Анклава. У них там, на консолях, все так делают. В общем, в каждой миссии самое главное — поскорее добраться до чекпойнта, а там уже трава не расти. Убьют — тут же на чекпойнте и воскреснете, причем, что характерно, здоровеньким. Враги, однако, которых вы успели убить до своей смерти, такого благословения лишены и умирают насовсем. Не жизнь, а ботанический сад. Платим за каждую смерть смешную сумму в 10 золотых — и живем, пока деньги не кончатся. Не знаю, как кому, а мне такой расклад как-то не по душе. Несправедливо это.

В сухом остатке
Но в общем, если глянуть, так сказать, с высоты орлиного полета, то мне игра "Анклав" нравится. Нравится динамика, нравится смотреть (и слушать), как мечи высекают из щитов искры, как противники подбадривают друг друга боевыми выкриками, как хлопает тетива лука и шуршит в воздухе выпущенная стрела. Нравится, как персонаж, закинув голову, дринкает лечащее зелье, а потом залихватски отбрасывает пустую бутыль. Нравится, что удары, попадающие в разные части тела, причиняют различный уровень повреждений. Спускаться по лестницам и подниматься по лестницам. Карабкаться по крышам. В общем, если хотите прожить еще одну, полную опасностей и адреналина жизнь — играйте в Enclave! Только, ради всего святого, не ходите на чекпойнты.

Рейтинг: Сюжет: 7/10. Графика: 8/10. Звук: 8/10. Оригинальность: 6/10. Игровой интерес: 8/10. Общая: 7.4/10.

Фрекен Бокк
Компакт-диск предоставлен для обзора
торговой точкой на рынке "Динамо", сектор 7



Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 20 за 2003 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: FPS. Разработчик: Sta

©1997-2024 Компьютерная газета