Vietnam: Line of Sight
Vietnam: Line of Sight
Разработчик:
nFusion Interactive
Издатель: Infogrames
Жанр: FPS/TPS
Системные требования: P3-800, 128 Mb RAM, 32 Mb VRAM, 200 Mb free space
В свет вышла еще одна игра, повествующая об американо-вьетнамском конфликте — пополнение к десяткам уже существующих. Теперь в их списке появилось еще одно новое название — Line of Sight. Это есть новый шутер, причем с небольшим тактическим элементом, предназначенный для относительно правдивой демонстрации событий той войны. Честно говоря, и не только той. Думаю, после него каждый человек сможет себе представить, на что же в действительности похожи боевые действия вообще и в джунглях в частности. О том, что действие происходит именно во вьетнамских джунглях, напоминает лишь язык, на котором разговаривают противники, да АК-47 в их руках.
Игровой процесс заключается в выполнении отдельных миссий, мало чем друг с другом связанных. А если говорить совсем уж открыто — то не связанных вообще. Краткий, но информативный брифинг, сделанный в стиле записей из дневника (а-ля Unreal), после чего нас выбрасывают на стартовую позицию, т.е. непосредственно в джунгли. Иногда одного, иногда с напарниками (вот, собственно, где и крылся тактический элемент). Управление отрядом осуществляется аналогично оному в Desert Storm — то есть путем отдельных команд, коих тут четыре: следовать за главным, ждать, стрелять/не стрелять. Никаких способов заставить комрада по оружию (читай: по М-16) действовать по собственной инициативе — единственное, что он делает без напоминаний — разряжает обойму в противника, едва его завидев. Если же до этого ему была отдана команда экономить боезапас, то огонь он поведет лишь в ответ, т.е. дождется, пока противник откроет огонь первым. Пожалуй, единственный положительный момент в поведении наших подчиненных. Хотя — нет: нужно отдать должное и американской призывной комиссии и окулисту в частности, ибо стреляют наши ребята на редкость точно, иногда делая за нас почти всю работу. В остальном поведение взвода полностью копирует Desert Storm: все беспрекословно повторяют наши движения, как-то: лечь, встать или ходить колесом. Все команды отдаются словесно или знаками, так что на большом расстоянии что-либо сообщать боевым друзьям бесполезно — не поймут. Также можно в любой момент переключиться на любого бойца своего отряда — вероятнее всего, это было сделано для того, чтобы обмениваться предметами инвентаря, потому как, кроме старого дедовского способа "выкинь-подбери", других не предусмотрено. Это все что касается нашего взвода и чтобы к нему больше не возвращаться. Куда любопытнее будет взглянуть на реализацию свойств, характеристик самого бойца. Самое первое, что бросается в глаза, это стамина, она же выносливость. Скорость ее расхода зависит от массы несомого в карманах металлолома вроде пулеметов и гранат, а также от режима передвижения — понятное дело, что режим "стоя-бегом" выжимает силы из бойца быстрее всего.
Также скорость передвижения сильно и отрицательно влияет на точность стрельбы: попробуйте-ка пострелять из снайперской винтовки во время бега с препятствиями! Да что там бег, пусть даже зигзагами, если обычное ползанье на брюхе с черепашьей скоростью уже не позволяет точно выстрелить. А ведь может быть так, что шансов на второй выстрел уже не будет: во Вьетнаме врачи-окулисты тоже не зря свой хлеб едят, и их пациенты вполне могут попасть и белке в глаз — не то что американцу. Поэтому для быстрого и эффективного устранения противника рекомендуется полная неподвижность, соответствующее расстояние и хорошее укрытие, чтобы в случае неудачи ответный девятиграммовый привет не дошел по адресу. Надо помнить, что тут headshot фатален не только для вьетконговцев, но и для американцев в равной степени, и именно поэтому времени на второй выстрел может не быть. Желательно не допускать ранений вообще, потому как три-четыре, пусть даже нетяжелых, раны уже отправят кого угодно на тот свет. Подумайте, сколько пуль выпускает АК-47 в секунду… И посчитайте, сколько врагу понадобится времени, чтобы перебить весь ваш взвод. Так что вопрос "кто кого?" тут решается буквально за пару секунд, и лишь от вас зависит результат.
Также человечности нашему бойцу прибавляет ограниченный переносимый вес. По ходу выполнения задания вам часто придется решать проблему с вооружением — точнее, делать выбор, что взять, а что бросить. С собой можно носить примерно пистолет, нож, пару винтовок, пулемет средних размеров и несколько гранат. Влияние оказывают и запасные магазины к автоматам, и даже аптечки. А теперь представьте, что всего в игре около сорока различных предметов, и каждый представляет ценность в тех или иных условиях. Ведь есть и гранатометы, и мины, и даже мачете! В общем, скучать не придется, особенно с противниками вроде тех, что обитают в Vietnam: Line of Sight. Не знаю, действительно ли враги здесь настолько глазастые и ушастые, но вот процесс Save/Load здесь повторяется почаще, чем в Medal of Honor, в городе с кучей снайперов. Порой понять, откуда стреляют и в кого (нет, в кого — это понятно всегда) невозможно в принципе: вокруг ведь джунгли, очень густая растительность, а враги не брезгуют стрельбой лежа. Как показала практика, стрельба наугад очень редко приводит к желаемому результату, по большей части — к пустой трате патронов. Ситуация многократно осложняется, если врагов несколько и атакуют они не с одной стороны. Худшее в джунглях — это если тебя сумели обойти. Или же ты сам не заметил противника и прополз мимо, открыв тем самым спину и себе, и товарищам. Таким образом, процесс выживания в джунглях сводится к быстрейшему обнаружению противника — быстрее, чем он обнаружит тебя — ибо в противном случае шансов на благоприятный исход практически нет. Немаловажно то, насколько тихо движется ваш отряд. Зачастую даже малейший шум привлекает к себе внимание вьетконговцев — правда, они сразу же начинают что-то кричать (т.е. обнаруживают себя) и немедленно пускаются на поиски — идеальный вариант для их устранения. Только передвижение крайне медленно и ползком может уберечь вас от ненужного внимания и позволит выследить противника раньше, чем он выследит вас. Если враг обнаружен, то дальнейшее — лишь дело техники — той самой, которая у нас в руках, будь то винтовка или М-16. При стрельбе из автоматического оружия (особенно из пулеметов) следует принимать в расчет разброс пуль и сбой прицела, поэтому желательно вести огонь одиночными выстрелами или короткими очередями.
Если с игровым процессом более-менее разобрались, то теперь стоит поговорить о графике. Если в двух словах — то это старо и примитивно. Открытых пространств очень мало, с проложенной тропинки свернуть некуда — по бокам нас окружают настоящие стены из джунглей — ну, выглядят они как джунгли, а на ощупь оказываются настоящими стенами. Так что никаких обходов, атак с флангов или тыла — только вперед, где нас уже ждут. Может, отсутствие альтернатив маршруту сделано, чтобы скрыть один из главных недостатков AI — полное отсутствие инициативы, отличной от скриптовой. А то можно было бы заползти к супостатам в тыл и по одному перерезать всех ножом — а они так и стояли бы, впялившись в то место, откуда вы должны были, по идее, явиться. Вообще сами джунгли (читай: все окружающее пространство) мало на себя похожи — в основном, одни высокие травы и кустарники. При ближнем рассмотрении — что неизбежно, учитывая наш ползающий образ жизни — открывается все их убожество — в принципе, и не только их, но и всего остального. Графика близка к неудовлетворительной. Близка, а не является, так как погодные эффекты — к примеру, туман — сделаны очень даже реалистично и помогают воссоздать необходимую атмосферу. Зато вода, взрывы, прочие эффекты… просто ужасно.
Пару слов про звук. Тоже ниже нормы. Шум, обычно в реальной жизни раздающийся при ходьбе по траве, тут может вовсе не означать, что кто-то рядом ходит. Так просто — шумит что-то, и все. А если это действительно кто-то ходит, то вовсе необязательно, что в той стороне, откуда этот шум доносится. О реализации стрельбы можно сказать, что она абсолютно не соответствует действительности. Почему-то выразительней всех стреляет именно М-16, по сравнению с которой ручные пулеметы — просто детские хлопушки. Одним словом — ерунда.
Вывод. Плохо проработанная игра, весьма сложная, абсолютно непривлекательная, но немного интересная. Был явный закос под Desert Storm, который с треском провалился. И правильно: нечего всякую чушь на рынок выбрасывать.
Оригинальность: 6/10
Сюжет: 6/10
Соответствие канонам жанра: 6/10
Графика: 3/10
Физика+реализм: 6/10
Звук: 5/10
Геймплей: 5/10
Итог: 5.3/10
Диск для обзора предоставлен торговой точкой магазина "Мир Игр" на Немиге
Leviafan, leviafan2002@mail.ru
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 18 за 2003 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных