Василиски

Василиски

Фантастов всегда привлекали загадки разума. Во многих произведениях обыгрывалась масса ситуаций с участием разумных существ человеческого или инопланетного происхождения. Заметное место здесь занимают истории про разум искусственный, созданный человеком или появившийся самостоятельно в результате определенного стечения обстоятельств. Есть и еще одна тема, интересующая авторов. Это проблема того, как на сознание человека может повлиять жизнь в мире, под завязку насыщенном техникой и потоками информации. Останется ли оно прежним, или должно будет измениться, и какова вероятность возникновения каких-нибудь новых опасностей, порожденных изменившейся обстановкой?

На эту тему уже написано достаточное количество вполне серьезных научных работ, многие из которых содержат весьма полезные результаты. Мы же остановимся на не менее интересном аспекте — краткой истории развития данной тематики в произведениях современных фантастов.
Фантастика строится на допущениях. Иногда они становятся реальностью, иногда остаются игрой воображения. Не раз говорилось, что одним из основных узких мест взаимодействия между оператором и компьютерной системой становится традиционный человеко-машинный интерфейс. Всем известно, с какой скоростью совершенствуются различные элементы современных компьютеров. В области же массовых устройств передачи информации непосредственно между человеком и компьютером ничего принципиально нового очень давно не появлялось. Поэтому неудивителен такой интерес к голосовому управлению, технологиям виртуальной реальности и другим подобным разработкам, призванным изменить ситуацию к лучшему. Фантасты и здесь оказались впереди планеты всей — редкая научно-популярная книга по этой теме еще в далекие шестидесятые обходилась без "управляемых мыслью" машин.

Но человек — существо своеобразное, ему чего в руки ни дай — обязательно найдет способ стукнуть этим по голове ближнего своего. Почему так происходит — большая загадка со значительным количеством уже готовых ответов, выбор единственно верного из которых, если, конечно, согласиться с исходной посылкой, — дело весьма непростое. Как одно из следствий — люди в массе своей ожидают подобного подвоха и от технологических новинок. Соответственно у многих возникает подсознательное убеждение: гипотетические "идеальные интерфейсы" навряд ли будут использоваться исключительно для построения светлого будущего в очередной его инкарнации. Ну не может быть такого изобретения, которое нельзя было бы использовать с неблаговидными целями. За эту мысль сразу же ухватились некоторые фантасты, которым по должности положено иногда выступать в роли дежурных пессимистов. Попробуем пробежаться по краткому списку возможных опасностей, описанных и показанных ими.
Первое, что приходит в голову, — смертельная обратная связь в киберпространственной матрице гибсоновских романов. Интерфейс, обеспечивающий визуализацию и полноценное взаимодействие оператора с данными, становится частью возможностей "киберпространственных дек", с помощью которых "компьютерные жокеи" зарабатывают себе на жизнь. Это становится практически единственным эффективным способом работы со сверхсложной структурой сетей. Он же становится каналом обратного воздействия на нервную систему непрошеных гостей. "Черный лед" — это своеобразный вирус, встроенный в систему безопасности, действующий непосредственно на мозг подключенного к деке человека. Эта фантастическая конструкция появилась в "Сожжении Хром" Гибсона и многократно повторялась под разными названиями в других произведениях, став, по сути, неотъемлемой частью жанра подобно звездолетам в космических операх.

К такому описанию можно предъявить ряд обоснованных претензий технического характера, но лучше запомним саму идею: прямая связь нервной системы человека с техникой и возможность непосредственного деструктивного воздействия на нее извне с помощью средств коммуникации.
В данном случае человек по своей воле воздействует на сгенерированные компьютером объекты. Для того, чтобы получить такие возможности, он должен сознательно, по своей воле подключиться к соответствующему оборудованию. Но ведь куда интересней сюжет с использованием вживленных "средств связи" с киберпространством или, еще лучше, навязанного контакта. Такие эпизоды появились у многих авторов. Зачастую их объединяют несколько параноидальные картины того, как некие сущности, обитающие в киберпространстве, становятся способными воздействовать на сознание человека без его желания, иногда используя его в качестве своего манипулятора в мире физическом. Контакт при этом навязывается этой самой сущностью. Так появляются различные лоа и всемогущие ИскИны, направо и налево вламывающиеся в сознание людей.
По большому счету, в таком случае мы имеем просто современное высокотехнологическое прочтение старых как мир сюжетов о духах, демонах, одержимости и прочих элементах мировоззрения еще первобытных времен, перенесенных в новые декорации. Стоит заметить, что не всегда таким персонажам уготована роль исключительно пугала и некоей безусловно враждебной силы. Многие авторы часто используют такие приемы для перехода к темам этического плана.
В подобном духе выдержано киберпанк-аниме "Ghost In The Shell" (1995), снятое по одноименной манге Широ Масамуне (Shirow Masamune). События происходят в 2030-х годах в мире, где компьютерные сети уже окончательно уничтожили границы между развитыми странами, а люди значительную часть своей жизни проводят в мире виртуальном. Киборги и широкое использование биотехнологий — в частности, клонирования — также стали вполне обычным явлением. Причем этими технологиями пользуются как силы государственные, например, спецслужбы всевозможных мастей, часто соперничающие между собой, так и частные организации, не всегда согласные с законами. Различие между человеком и машиной определяется наличием трудноуловимой субстанции — "духа". Попытка разобраться, что может получиться, если эта грань когда-нибудь станет преодолимой, занимает заметное место в данном произведении. Учитывая, что сделано это было в Японии, результат получился весьма любопытный.

В таком мире, крайне зависимом от гигантских потоков разнообразной информации, передаваемой по глобальным сетям, идеальным спецагентом способен стать бестелесный искусственный интеллект, способный контролировать как информационные магистрали, так и отдельных людей. Но созданный одним из правительственных агентств "Проект 2501", известный также под кодовым именем Кукольник, осознав себя разумным существом, выходит из-под контроля своих создателей и начинает собственную игру, целью которой становится его выход за пределы чисто виртуального существования. Не имея возможности получить этот самый "дух" естественным путем, он просто пытается сконструировать его для себя самостоятельно, как любой другой информационный объект. Другими словами это должно означать появление новой жизненной формы и продолжение эволюции разумных существ на нашей планете, тем более, что получить физический носитель-клон не так уж сложно.
Конечно, можно сколько угодно пугать читателя или зрителя полумистическими экзерсисами, тем более, что они могли быть весьма удачными, но жанр фантастики научной, к которой изначально тяготеет киберпанк, требует более "реалистичных" моделей. И они не замедлили появиться.
Первой заметной ласточкой стал, наверное, "Headcrash" Брюса Бетке, увидевший свет в том же 1995 году. После этого романа всерьез использовать мистические мотивы в жанре стало просто невозможно. Самой показательной работой стал весьма небольшой по объему, но замечательный по содержанию рассказ Дэвида Лэнгфорда (David Langford) "Computer Basilisk FAQ", впервые опубликованный в декабрьском номере журнала Nature за 1999 год.

Давайте подумаем: а так ли уж необходим для эффективного воздействия на человека, работающего с компьютером, этот самый фантастический интерфейс, а тем более — некие разумные виртуальные существа? Никто ведь не отменял бритву Оккама — не надо плодить сущности, если без них вполне можно обойтись. Применительно к нашему случаю это означает, что куда более правдоподобным выглядит вариант воздействия на психику человека методами проверенными, прекрасно работающими на уже существующей технике, а то и вообще обходящимися без таковой. Возможными каналами воздействия являются в таком случае органы чувств. Самым перспективным из них в таком аспекте представляется зрение, с помощью которого обычный человек получает порядка восьмидесяти процентов информации об окружающем его мире.
Так, у Дэвида Лэнгфорда речь идет о программе, показывающей специальным образом подобранные образы, которые способны настолько эффективно действовать на перципиента, вольного или случайного, что мало не покажется. Вполне естественным в рамках сложившейся традиции становится применение их с не самыми мирными целями. Поэтому и назвали их василисками.

Как можно догадаться по названию, рассказ построен как широко распространенные "вводные" материалы на разнообразную тематику — в виде вопросов и ответов о компьютерных василисках: что это такое, как это было придумано, что из себя представляет и почему стало опасным. Для пущего правдоподобия в самом начале идут всяческие предупреждения, "ограниченной гарантии" разве что не хватает. Что поделать — времена сейчас стремительные, надо привлекать внимание не то что с первой страницы, а с первого абзаца, иначе рискуешь остаться незамеченным подавляющим большинством потенциальных читателей. Есть еще один момент: для чего составляют FAQ? Для того, чтобы не повторять по многу раз тривиальные вещи о предметах или явлениях, ставших почти обыденными и неочевидных только для начинающих. Кроме того, представьте себе, сколько надо было бы написать текста для увязывания такого количества авторских идей в обычное связное повествование. При избранной же форме они задаются простым перечислением. Не хотелось бы пересказывать содержание рассказа, но чего стоит хотя бы идея использования компьютерных василисков для защиты авторского права на коммерческие компьютерные программы.
Похожий прием, правда, весьма своеобразно интерпретированный, был использован и в "Паутине" Мэри Шелли и Перси Шелли — одном из лучших, по моему скромному мнению, образцов современной русскоязычной околокомпьютерной фантастики. Там есть такой объект, как "диоксид" — digital acid. Это программа, генерирующая визуальный ряд, погружающий человека в измененные состояния сознания, выйти из которых весьма непросто. Такая вот "цифровая кислота", вполне подпадающая под данное Всемирной организацией здравоохранения определение наркотика.
Фантастика хороша тем, что с ее помощью можно изучать ситуации, невозможные в данный момент, но возможные в принципе, при определенных допущениях. Все вышесказанное вполне может быть отнесено не только к компьютерам, но и к другим средствам получения и обработки информации. Влияние существующих технологий на сознание и поведение человека, как я уже упоминал в начале статьи, достаточно активно изучается психологами, социологами и другими специалистами. Гораздо меньше внимания уделяется тому, почему были созданы именно такие, а не какие-либо иные способы взаимодействия, почему эта среда выглядит именно так, а не иначе. Ведь здесь, кроме чисто технических аспектов, значительное влияние имеет пресловутый человеческий фактор, а то и культурный.

С такой точки зрения становится возможной оценка не только конкретного изобретения фантастов — компьютерных василисков, — но и других их идей. Ведь любые подобные конструкции не появляются на пустом месте. Для того, чтобы изобрести нечто в таком духе, необходимо увидеть нечто, только нарождающееся в реальности, витающее в атмосфере окружающего мира. Тогда можно попытаться опередить время, уловив тенденцию.
Это не означает, что нас всерьез пытаются предупредить о какой-то гипотетической ментальной заразе, которая вот-вот свалится нам на головы. Такое развитие событий крайне маловероятно. "Встроенная защита" нашего разума — штука достаточно крепкая. Если нет изначальной предрасположенности, ее и двадцать пятым кадром, равно как и другими подобными "бесконтактными" технологиями трудно прошибить, не то что картинкой с одного взгляда. Наше внимание пытаются обратить на куда более глубинные опасности.
В любом случае, такие "проговорки" фантастов — это полноправные показатели конкретной эпохи, в которой мы с вами живем, если хотите, ее визитные карточки. Вроде дирижаблей на картинах футуристов.

Алексей Кутовенко, alteridem@tut.by


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 18 за 2003 год в рубрике разное :: киберпанк

©1997-2024 Компьютерная газета