Master of Orion III: первые впечатления


Master of Orion III: первые впечатления


Название: Master of Orion III
Жанр: TBS
Разработчик: Quicksilver software
Издатель: Infogrames
Минимальные системные требования: Win98SE/ME/2000/XP, 300 MHz PII+, 128 Mb RAM, 8х+ CD-ROM, 800 Mb на жестком диске, DirectX8.1-совместимые видео и звук
Рекомендуемые системные требования: 500 MHz PIII+, 256 Mb RAM

Походовых стратегий выходит чем дальше, тем все меньше и меньше. Немодно, что поделать. Держатся только серии, для которых походовость — дело принципа, нечто вроде товарного знака — Civilization, HoMM, Age of Wonders, еще, может быть, несколько. И Master of Orion.

На фоне изысканно-простой "Цивилизации" MoO поражает замысловатостью. От количества экранов и опций, всплывающих менюшек и дополнительных возможностей разбегаются глаза. Нет, основная идея осталась прежней еще с первого Мастера, целиком влезавшего на одну трехдюймовую дискету — захватить власть над Галактикой миром — через выборы в Сенат Ориона — или войной. Оба пути предоставляют почти пугающий избыток возможностей.
Поскольку диск с игрой попал ко мне всего несколько дней назад, я не могу претендовать сейчас на то, что изучила их все (хотя играла и в первую часть, и во вторую), поэтому данная статья будет представлять собой скорее беглый очерк, чем полный анализ, и, вполне возможно, будет переполнена восторженными восклицаниями.
Первое, на чем останавливается взгляд запустившего MoO III — это широчайшие возможности выбора расы, за которую предстоит играть. Множество самых диковинных существ, каждое со своими сильными и слабыми сторонами во всех областях жизни. И есть-таки среди них силикоиды и клаконы, которые, ох, немало попили моей крови еще в первой части игры. Если же выбор готовых рас вас почему-либо не устраивает, можно и самостоятельно сгенерировать подданных по своему вкусу, имея при этом в виду, что не бывает розы без шипов, а следовательно, любые достоинства должны уравновешиваться недостатками.

Иногда мне кажется, что истинный талант разработчиков (если таковой, конечно, имеется) лучше всего проявляется именно в создании вторых, третьих и так далее частей. Когда на свежей идее выехать уже невозможно, и нужно придерживаться неких тобою же в прошлом заданных правил.
Тот, кто сумеет в этом ограниченном пространстве создать нечто, по крайней мере, не худшее, чем оригинальная вещь, тот заслуживает гордого имени гейммейкера. При этом надо еще иметь смелость отказываться от собственных идей, если они входят в противоречие с создаваемым целым. Так, как Quicksilver-овцы сумели отказаться от идеи с "героями", введенной во втором MoO: она была явно лишней и только запутывала игрока, которому и без того было где запутаться. Точнее, героев не выбросили совсем, но урезали до чисто декоративной роли (теперь на всю империю можно нанять лишь четырех одновременно).
Зато прежней осталась главная фишка и "товарный знак" серии — конструирование кораблей. Имеющим предрасположенность к инженерному мышлению определенно будет где развернуться — количество доступных изобретений поражает воображение, и немалая их доля приходится на новые технологии строительства звездного флота. Разумеется, если лень или некогда заниматься кропотливым проектированием новых супер-пупер-дредноутов, всегда можно воспользоваться стандартными моделями, которых тоже немало.
Пока лично мне непонятной остается затея с Task Forces — так в MoO III называются любые подразделения межзвездного, внутрисистемного и наземного базирования. Даже чтобы послать куда-то один-единственный кораблик, нужно создать Task Force, состоящую из одного лишь этого корабля.
Это, в общем, напряжно, поскольку для каждой Task Force задается куча параметров типа какие силы считать основными, какие — второстепенными и какие — прикрытием (даже, повторяю, если у вас на все про все один корабль), для миссий какого типа предназначено подразделение, какова его величина — и так далее. Может быть, это будет помогать, когда ближе к концу игры в бой пойдут космические армады. На ранних же этапах раздражает.

Зато потрясающее впечатление производит дипломатия. Это, наверное, первая реализация в компьютерной игре настоящей международной (в данном случае, конечно, галактической) политики. По крайней мере, это настолько близко к делу, насколько я могу вообразить. Дипломатия в третьей "Цивилизации" даже рядом с этим не стояла. Но кто-то, вероятно, захочет большего. Есть двусторонние (взаимно) отношения со всеми соседями по Галактике, которые ни в коем случае нельзя оставлять без внимания — иначе неприятностей потом не оберешься. В разговорах с послами значение имеет даже тон вашего голоса — кого-то можно запугать угрозами и выбить уступки, а кто-то в ответ на повышение голоса тут же объявляет войну. Изучайте противников, потому что в мире MoO знание — сила в самом прямом смысле и, как ни печально, might makes right.
Учреждение, не позволяющее обитателям галактических просторов превратиться в жильцов коммуналки, называется Сенат Ориона. Там при желании можно найти управу на неуемного агрессора, немного (цивилизованно) придавить конкурента или подлизаться к тем, с кем пока нет смысла ссориться.
Дерево исследований, как оно представлено в третьей части, принципиально не изменилось со времен первых двух. Оно все так же чертовски разветвлено. Даже для старых поклонников серии будет за давностью лет непросто разобраться, что к какой научной области относится и что из чего вытекает (к тому же, чтобы добиться некоторых открытий, нужно продвинуть исследования сразу в двух областях). Чтобы найти выигрышную стратегию, придется изрядно пощелкать мышкой, перебирая варианты. Наука также неплохо стимулирует контакты с соседями, поскольку одна цивилизация просто в принципе не в состоянии изобрести все. И чтобы получить некую критическую информацию, необходимую для дальнейшего развития, придется пускаться во все тяжкие: торговать, угрожать, воевать и шпионить.

Да, еще одна опция, которой так не терпится воспользоваться — шпионаж! В MoO шпионы действительно могут решить судьбу игры — они действуют буквально всюду: в политике, в армии (хотя это, скорее, уже не шпионы, а диверсанты), в экономике, в науке — везде. Здорово помогает развитию мании преследования и психологии "Враг не дремлет". Борьбе с вражескими шпионами помогают шпионы свои (ожидая назначения на задание, вновь обученные бойцы невидимого фронта коротают время контрразведкой), а также полицейские меры, которые можно ослаблять и усиливать в зависимости от текущего уровня угрозы. Если все спокойно, можно меньше беспокоить граждан ночными шмонами, но в такой атмосфере благодушия вражьему засланцу легче будет сделать свое черное дело. Повышенный же уровень "давления" наводит ужас на шпионов, но тогда начинают роптать подданные, думая, что оказались во власти параноика.
Две вещи, к которым я еще не поняла, как относиться, это бюджет и космические битвы. Бюджетные разборки просто слишком сложны, чтобы понять их с наскока — общеимперский бюджет пересекается с системным, налоги тоже идут на двух уровнях, распределяются тоже по-разному... чтобы разобраться в этом, нужно в игре как следует пожить.

А вот битвы... В принципе, можно их скинуть — компьютер посчитает соотношение сил и выдаст результат. Но мы ведь не за этим ходим в космос, ведь так? Не для этого проектируем звездолеты? Так вот, я вообще не уверена, что мне нравятся битвы в MoOIII. Двухмерное поле, расчерченное на квадратики, выглядит... мягко сказать, старомодно. Честно говоря, я испугалась, когда, смотря на экран, поймала себя на этом слове — избавьте меня, если можно, от превращения в сноба, не видящего ничего, кроме спецэффектов. Спецэффекты не главное. Но вызывающее их отсутствие также наводит на мысли. В "Гегемонии", которая по глубине и детальности рядом не валялась с "Мастером", битвы были на несколько порядков зрелищнее.
С другой стороны — "Мастер" занимает на диске всего 800 Mb — где это видано в наше время? Разработчики решили пожертвовать спецэффектами, чтобы сэкономить место? Разве сейчас гигабайт туда-сюда для кого-нибудь что-нибудь значит?
В общем, боюсь, тем, кто привык к реал-таймовым трехмерным сражениям, битвы в MoOIII покажутся забавным анахронизмом — и здесь я близка к тому, чтобы согласиться с ними. Вообще, поражает какое-то вызывающее отсутствие зрелищности — даже по сравнению со второй частью. Ни одной анимированной заставки (в MoOII они были). Ни одного мультика по ходу игры (за это, впрочем, не поручусь). В дипломатических месседжах — говорящие головы. Музыку сделали нормальную вместо пи-си-спикера — и на том спасибо. Боюсь, как бы не попали они с этим в ловушку "только для фанатов".
Но вообще, несмотря на старомодность (а может, где-то и благодаря ей), игра удивительная и заслуживает гораздо более детального разбора не только сама по себе, но и как продолжатель традиции. Чем я и собираюсь заняться чуток попозже.

Фрекен Бокк


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 13 за 2003 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: TBS

©1997-2022 Компьютерная газета