Unreal Tournament 2003

Unreal Tournament 2003

Digital Extremes обрадовала нас выходом продолжения замечательной "мясорубки" — нового "турнира в нереальности". Но, несмотря на всю привлекательность данного продукта, геймеры почему-то не стремятся приобрести его себе поскорее. Причин несколько. О них мы сейчас и поговорим.

Первое что отталкивает отечественного пользователя от игры — 3 CD. Игрушка инсталлится с первых двух, а для запуска нужен
3-й. Но СD №3 нужен только для первого запуска. Игра запускается однажды, и вам больше ничего не потребуется. Digital Extremes анонсировала игру на 3-х дисках, локализовать же могли всего на двух! К сожалению, мы не локализаторы. Второе препятствие — это системные требования. Хотя благодаря тому, что разработчики не очень сильно модифицировали движок, системные требования не очень сильно выросли. Минимальные — Pentium-II 300, 64 Mb RAM, 200 Mb HDD, 8 Mb SVGA — сразу скажу, что этих требований вам вряд ли хватит даже для того, чтобы просмотреть вступительный ролик. Посему рекомендую требования, которых достаточно для более-менее нормальной игры: Pentium-III 800, 128 Mb DDR RAM, 2.4 gb HDD, 32 Mb SVGA. Ну, а максимальные (максимальная детализация и разрешение — наслаждение игрой в полной мере) — это Pentium-IV 1800, 512 Mb DDR RAM, 2.4 gb HDD, 128 Mb DDR SVGA.

Сюжета, как и следовало ожидать, просто нет. Если быть точнее, он есть, но точно такой же, как и в предыдущей части. Вступительный ролик не очень высокого качества и не рассказывает нам абсолютно ничего, нет никаких комментариев.
Главное меню. На этот раз оно выполнено в классической форме. Чтобы начать игру, нужно сначала выбрать себе профиль: в дальнейшем играть придется именно тем мужланом (девицей), которого выберете. Само меню стало значительно красочнее и приятнее, более того: оно стало значительно полезнее — куда больше возможностей настроить графику под свой компьютер. Если вы допускаете значение детализации, при котором ваша машина может тормозить, игра оповестит вас об этом в виде выскакивающего сообщения "Warning". Таким образом, первое впечатление действительно положительное.
При выборе игрока (своего профиля) нужно большее внимание уделять не его внешности, а его способностям, которые разбиты на четыре категории. Но выбрать лучшего вам все равно не удастся: все умения бойца составляют его 100%, и эти проценты распределены между характеристиками. Впоследствии таким же образом нужно будет выбрать и еще шесть членов своей команды и придумать ей название. Меню профиля ведет подробную статистику ваших успехов и развития. Оно четко фиксирует, сколько матчей вы провели и сколько из них вы выиграли. Сразу оговорюсь, что играть в режиме обучения (т.е. просто дизматчей), как это было раньше, уже нельзя. Здесь нужно проходить игру только в сингле (как в предыдущей версии "Новая игра").

Теперь немного о режимах соревнований. В отличие от предыдущего турнира, здесь большинство миссий нужно выполнять вместе со своей командой, а не самому. А есть следующие режимы: Deathmatch (соответствует "Турниру смерти" в привычной для нас форме), Сommandmatch (командная игра), Double Domination (о ней разговор будет отдельный), Cupture the Flag ("Захват флага"), BoMbing Run. Никакого штурма или классического доминирования! Есть, правда, Double Domination — значительно видоизмененная, приближенная к "Захвату флага", "Доминация". Отныне существуют две точки (А и В), которые вам необходимо захватить (обязательно обе, чтобы у врага не было ни одной) и удерживать целых восемь секунд. Если вам это удастся, вы заработаете очко — и так до 3-10 очков. BoMbing Run — совершенно новый уровень; объяснять его принцип, думаю, не стоит, если что — есть вкладка Tutorial, подробно описывающая, как играть в определенный режим.
Теперь самое главное — графика. Нам обещали совершенно новое, последнее слово технологий, а получили мы всего-навсего нечто неопределенное. Это не тот Unreal, который мы привыкли видеть. Невольно создается впечатление, что это какой-то новоявленный Quake. Первое что бросается в глаза — какая-то серость вокруг, отсутствие огромного числа ярких, приятных красок предыдущей версии. Но и есть небольшое число действительно хорошо проработанных уровней. Всего же уровней более 30, достаточно богатых разнообразием. При максимальных настройках детализации и 32-битном цвете смотрится достаточно неплохо.

Звук в игре выполнен, на первый взгляд, достаточно качественно, но есть большое НО! В различного рода эффектах и музыке все выглядит очень привлекательно, но голос, как бы комментирующий ход сражения, постепенно (надо сказать, очень быстро) надоедает и впоследствии начинает просто раздражать. А если игра в русской локализации...

А теперь самое волнующее — средства поражения различного рода тварей, т.е. оружие. Оно почти полностью соответствует инструментарию из первой части. Отличия заключаются главным образом в прорисовке и деталях. И здесь нас постигает очередное разочарование! Теперь даже оружие больше напоминает Quake, чем всеми нами любимое детище Digital Extremes. Начнем по порядку.
Пушка, убивающая вражину только с очень близкого расстояния, что называется, в упор. Подходит только тогда, когда нет ничего другого.
Автоматический пистолет — соответствует 2-й цифре предыдущего сиквела, только есть очень существенное отличие. Отныне он стреляет очередями в основном режиме и выбрасывает маленькие подствольные гранаты в добавочном. Теперь взять данное орудие в двойном экземпляре (соответственно в две руки) вам не удастся.
Биологическое оружие — полностью соответствует орудию из первого Unreal. В основном режиме (при нажатии левой кнопки мыши) стреляет биологическими пузырьками, нанося значительный ущерб, в добавочном (при нажатии правой кнопки) — накапливает пузырьки и при отпускании кнопки высаживает шар этой жидкости, разрывая противника на мелкие кусочки. Подходит только для ближнего боя, так как дальности полета пузырьков не хватает. Пушку можно использовать для формирования минного поля: стреляем в землю, и тот, кто нечаянно наступит в эту жижу, получит добрый отбор здоровья.
Плазматическая винтовка — отличается от прошлой только внешним видом и чуть-чуть техникой использования. Основной выстрел — бластовый луч, летящий со значительной скоростью, но не очень мощный (хотя очень часто хватает), второстепенный — медленно летящий энергетический шар, наносящий повреждения куда сильнее. Теперь техника владения данным оружием куда более примитивна и легка: ничего, кроме одиночных выстрелов, вам произвести не удастся. Раньше можно было летящий шар пронзить лучом и получить взрыв всеразрушающей силы, теперь этого нет — утверждение о сохранении всех фишек из первой части (на коробке с диском) оказалось немного неверным.
Плазматический автомат — не отличается от предыдущей своей модификации ничем, кроме внешнего вида. Основной режим — автоматическое выстреливание большого числа быстролетящих пучков плазмы, наносящих в сумме значительные повреждения. Режим правой кнопки (добавочный) — лазерный луч непрерывного поражения, т.е. что-то напоминающее "Охотников за привидениями". В общем и целом достаточно мощное и интересное оружие, для многих может стать любимым, поражает цели как в ближнем, так и в дальнем бою.
Привычного нам шестого номера — риппера — обнаружить в новой версии мне так и не удалось. Да, для многих он был любимый, но что поделать... Теперь 6-е место занимает бывший в прошлом 7-м миниган (приставку мини- я понять не могу) — здоровенный детина, которого принято называть пулеметом. Заряды те же, что и у пистолета, но их кучность и убойность несравнимы. Выглядит наиболее грозно, круче любого другого инструмента поражения. Добавочный режим отличается от основного меньшей кучностью вылетания патронов, что влечет за собой меньшую убойность, но и меньшую растрату припасов.
Зенитное орудие — самая убойная вещь в ближнем бою. В главном режиме палит кусками раскаленного металла, в добавочном — одним большим шаром, разлетающимся на части при ударе. Представляете, что останется от врага, если этот шар ударится в него:-)!
Rocket Launcher. О нем вообще отдельный разговор. Мало того, что выглядит почти на 100% по Quake'у, да еще и техника опять кардинально меняется и становится какой-то неродной. Теперь основной режим позволяет выпускать только одиночные ракеты, куда слабее по мощности, и, что самое главное, выпускаются они не при отпускании кнопки мыши (как было в первом Unreal), а сразу при нажатии. Добавочный режим теперь позволяет накапливать заряды (но только до трех), а летят они (ракеты) точно так же.
Полное и подробное описание всех видов оружия доступно в самой игре в опции Gun.
Поговорим о геймплее и режиме многопользовательской игры. В плане управления ничего не изменилось, новых функций добавлено не много, но они все же есть. Теперь можно уклоняться от вражеского огня во время прыжка, зависать в воздухе, реализована возможность доджинга. Но сразу с уверенностью могу сказать, что данные функции великими игроками будут использоваться очень редко, а рядовые геймеры вряд ли будут использовать их вообще.

Режим сетевой игры. Для игр подобного рода это — самое главное, именно то, на что стоит обращать наибольшее внимание. Здесь ничего интересного не появилось: все то же, только поновее, а значит, и побольше. Теперь сетевой режим поддерживает до 32-х игроков одновременно. Играть можно и по локальной сети, и по Интернет на официальном (и не только) сайте. В этом режиме доступно около 20-25 карт, кроме того, их постоянно будет становиться все больше и больше — обновления можно будет скачивать с официального сайта. Все персонажи в игре теперь подразделяются на расы, так что можно будет создавать команды из игроков разных рас — например, Спецназ против Чужих. Вообще функция сетевой игры, как и положено, выполнена очень аккуратно и добротно.
Подведу кратенький итог всему вышесказанному. Новому геймеру (не знавшему доселе подобного жанра) игра покажется чем-то суперклассным и навороченным. Но геймерам с Большой буквы, тем нашим соотечественникам, у которых пальцы запеклись от работы с клавиатурой и мышью, тем, кого принято называть настоящими анриллерами, игрушка помимо новой массы удовольствий доставит и массу разочарований. В любом случае, успехов в Unreal Tournament 2003!

Шиян Константин


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 07 за 2003 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета