Emperor: Rise Of The Middle Kindom

Emperor: Rise Of The Middle Kindom

Жанр: экономическая стратегия
Разработчик: Sierra
Системные требования: Windows, Pentium-II 233, 32 Mb RAM, 200 Mb HDD, 4 Mb SVGA 3D, Sound card, mouse

Emperor: Rise Of The Middle Kindom — экономическая стратегия на основе постблочного симулятора строительства, продолжающая славные традиции "Цезаря", "Фараона" и "Зевса". К сожалению (а может, и к счастью), никаких идей, способных произвести революцию в жанре, нет, да и ждать их не приходится — единственным потрясением для геймера было изобретение дорожного блока (отсюда и градация игр этого семейства на до- и постблочные). Новшества, в основном, носят косметический характер, концепция осталась неизменной со времен "Цезаря". Справедливости ради надо отметить такой шаг вперед, как создание многопользовательской игры, что значительно повышает ценность "Императора".
Графика неплохая — добротное псевдо-3D, детализация довольно высокая (четко прослеживается различие между пандой, мирно жующей бамбук, и саламандрой, закусывающей вашим охотником), краски яркие, но глаза не режут и ощущения дисгармонии не вызывают. Sound ненавязчивый, так что желания вырубить колонки не возникает, и служит хорошим фоном для трудовых будней китайского градоправителя. Интерфейс и карта мира стандартные, энциклопедия неважная: что она есть, что ее нет... Дизайн большинства строений согласован с традициями восточной архитектуры, хотя есть и "вечные ценности" — склад и фактория, например, остаются неизмененными с тех самых пор, как...
Игровое действие разворачивается на китайской территории. По сравнению с предыдущими играми существенно увеличился временной промежуток. Он начинается с правления династии Ся (2205-1766 гг. до н.э.), длится аж до вторжения монголов Чингисхана в 1211г. н.э. и делится на три эпохи: бронзовый век, железный век и стальной век. Играя кампанию, в следующую эпоху можно перейти только по завершении всех миссий предыдущей эпохи на данной карте. Задания на миссию, в основном, стандартные: произвести за период времени энное количество единиц промышленной продукции, заключить союз с указанным городом, приобрести определенное количество торговых партнеров, построить монумент или добиться пребывания героя в городе. Начинается каждая миссия (практически каждая), грубо говоря, с голого места, так что город постоянно приходится возводить с нуля, учитывая при этом специфику миссии. Как уже было сказано, явных концептуальных изменений нет. Это значит, что строительство города идет по отлаженному алгоритму, который уже на третьей миссии оказывается доведенным до автоматизма: сначала прокладываем дороги, затем размещаем дома и начинаем всячески заботиться о прибывающем населении: кормить его, поить, одевать, лечить и удовлетворять духовные потребности, мало-помалу развивая экономику и налаживая торговые связи.

С чего лучше начинать? Ответ прост до неприличия. Начинать надо с планирования. Потому что, если полениться и, потирая лапки, сразу начать лепить дома, фермы и склады, то очень скоро город будет напоминать постмодернистское полотно. Пикассо, конечно, отдыхает, но склонность к авангарду в Emperor до добра не доводит. Ладно стены кривые — в конце концов, симметрия — враг индивидуальности; ладно часть домов застыла на стадии "лачуга" — мелочи, пусть и не очень приятные, но дело в том, что дальше — хуже. Скорее всего, ближе к середине миссии вы столкнетесь с тем, что очень нужные и полезные здания, без которых далее играть бесполезно, уже никуда не помещаются, а если и помещаются, то туда, где проку от них никакого нет. Тогда придется либо проявлять чудеса геометрического мышления, продолжая прославлять искусство XX в., либо перестраивать город. Поэтому планирование, и только оно, есть залог успеха. Итак, попав на карту, стоит осмотреться и примерно прикинуть, где будет размещаться жилой район, где сельскохозяйственные постройки, где промышленные строения и казармы. Обратите внимание: в Emperor здания, нуждающиеся в рабочей силе, могут находиться сколь угодно далеко от места жительства этой самой рабочей силы — лишь бы простой труженик мог до них добраться (без дорог, переправ и мостов все равно не обойтись).
Но вернемся к созданию города-сказки (или города-мечты — кому что ближе). В зависимости от рельефа и задач миссии можно сделать как один, так и два жилых квартала, отделив китайскую аристократию от простого населения. Здесь же необходимо разместить здания сферы обслуживания, административный город и религиозные сооружения. Жилую часть города желательно обнести городской стеной, которая будет защищать население от грязи, шума и насекомых-вредителей. Плодородные земли (те, где трава самая зеленая) традиционно отводятся под растениеводство. В игре реализована неплохая идея, которая почему-то не использовалась ранее в играх этого жанра: фермерский домик наконец-то отделили от пашен. Теперь поля вокруг каждой фермы размещаются вручную, что позволяет выращивать любую комбинацию овощей и злаков. Кроме пищи, можно выращивать растительное волокно и тутовник (на корм шелкопрядам). Промышленность, склады и торговые фактории желательно размещать рядом, потому что грузчики никогда никуда не торопятся. Казармы тоже желательно разместить неподалеку от складов, но это не обязательно. И последнее: все это великолепие стоит на всякий случай обнести мощной каменной стеной со встроенными башнями — вдруг ваш мнительный сосед, поймав у себя очередного вашего шпиона, решит выяснить отношения и пришлет войска. Военные — вражеские, естественно, — люди безответственные, того и гляди разрушат что-нибудь ненароком... Но это, конечно, если стены нету. А мы люди серьезные, стена у нас есть...

В военной индустрии "Императора", кроме приевшихся видов войск, появились такие чудеса китайской инженерной мысли, как боевые машины, что слегка оживляет gameplay. Еще создатели пошли нам (геймерам) навстречу в вопросе народного ополчения. Теперь война не срывает работу промышленности (правда, тогда непонятно, из кого это ополчение состоит, если все остались на своих рабочих местах, но нам-то это знать без надобности). При всем при этом война по-прежнему остается за кадром, и, если поставить оборону на автомат и обнестись стенами, о ней вообще можно не вспоминать. Зато роль дипломатии заметно возросла — появились даже специальные юниты: дипломат и шпион. Дипломаты материализуются в воздухе посреди жилого квартала каждый раз, когда вы посылаете официальное сообщение соседям — денег требуете или предлагаете военный союз — и не спеша направляются по долгу службы за тридевять земель (за их движением можно проследить по карте мира). Шпионы оправдывают свое название и могут заниматься либо сбором информации, либо саботажем. Например, чтобы завязать дипломатические отношения с другим городом, нужно выяснить всю его подноготную. Для этого можно послать правителю города подарок — ваш дипломат и подарок преподнесет, и все нужное узнает. Но мне почему-то кажется, что это не наш метод. Лучше заслать соседям "казачка" с заданием собрать информацию. Эффект тот же, только без разбазаривания нажитого непосильным трудом имущества.
Специфика "Императора" заключается в упоре на китайские традиции, что выражается как в мелких приколах, так и в более серьезных вещах. Например, вы знаете, как древние китайцы ловят рыбу? Правильно, они ее вообще не ловят: за них это делают специально обученные бакланы. Лечиться китайцы ходят исключительно к мастеру иглоукалывания, в крайнем случае к травнику (и главное — никакой традиционной медицины). Новый год в китайской провинции — это вообще отдельный разговор. Без песен, плясок и золотого дракона населению и праздник не праздник, и жизнь не мила. В начале игры вам предлагается выбрать знак зодиака, который в дальнейшем будет давать некоторые бонусы. Например, если вы родились в год кролика, то об урожае овощей можно не беспокоиться. Когда наступает год с вашим знаком зодиака (каждые 12 лет), ждите плюшек. Все начинается с того, что под Новый год вашему вниманию предлагается список, из которого можно выбрать (а после и получить) подарок к празднику. А дальше на целый год незначительные в остальное время зодиакальные преимущества многократно увеличатся.

Важной частью культуры Китая является геоманси, или Фенг Шуй (в переводе — "ветер-вода"). Фенг Шуй основана на идее существования пронизывающих землю энергетических каналов, с которыми человеку необходимо находиться в полной гармонии. В Emperor Фенг Шуй носит более бытовой характер и выражается во влиянии размещения зданий на чувство гармонии у вашего населения. Каждый раз, когда вы собираетесь построить здание, вы получаете информацию о его гармоничности с данной местностью посредством цвета. Если здание подсвечивается зеленым, то значит, оно может быть здесь построено и полностью гармонирует с территорией; желтый цвет означает, что здание может быть здесь построено, но гармония нарушается: часть территории неблагоприятно взаимодействует со зданием; с красным цветом вопросов не возникает. Уровень Фенг Шуй влияет на настроение населения и на эффективность подарков героям для воздаяния им почестей. Герои древности — это почти как боги в "Зевсе", только возни с ними больше. Как только в городе появляется какое-нибудь религиозное сооружение (без них обойтись нельзя), тут же возникает список героев, которым можно и нужно воздавать почести в виде молитв священнослужителей и жертвоприношений (в этом отношении герои непривередливые и берут натурой с удовольствием, ничем не брезгуют: и коноплей берут, и посудой...). Если хорошо молиться предкам, то герои могут почтить своим присутствием ваш город и, в зависимости от специализации, начать благословлять здания, бороться с мятежниками и даже помогать регулярной армии оборонять город от нападок соседей. Если же о них не заботиться, то разгневанные герои будут посылать на вашу голову различные неприятности, например, стихийные бедствия (приятного в этом мало, можете мне поверить).
Подведу краткий итог. Добротный симулятор градостроительства. Любителям предыдущих игр такого типа должно понравиться, остальные ничего интересного для себя, скорее всего, не найдут.

Sonya


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 50 за 2002 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: экономическая стратег

©1997-2024 Компьютерная газета