Долина Ледяного Ветра 2
Долина Ледяного Ветра 2
Название игры в оригинале: Icewind Dale II
Разработчик/Издатель: Black Isle Studios/Interplay
Жанр: RPG
Системные требования: Pentium-II 30 MHz, 128 RAM, 8 Mb Video Card, Sound Blaster compatible sound card, 1.3 Gb Hard Disc Space
Были когда-то славные деньки. Устав от бесконечных подземелий Diablo, купил я коробочку с игрой Icewind Dale. Известное имя Black Isle, реклама во многих игровых изданиях, неплохие скриншоты и интересная ролевая система (отработанная на других играх), — все это сыграло свою роль. И, надо сказать, что о своем выборе так и не пожалел. Формирование партии героев, походы по подземельям и наземным уровням, бесконечные сражения, горы трупов и классно исполненная магия, — все говорило в пользу игры. А потом был платный адд-он, бесплатный адд-он и ожидание выхода второй части. Так как дополнения к игре откровенно разочаровали — не было в них какой-то свойственной самой игре изюминки. И время ожидания потекло (долгими днями и ночами). Но все когда-нибудь кончается, закончилось и то тягостное время. И заветный диск (а точнее, два) оказался в руках. И игра была немедленно разобрана по косточкам. А что из этого получилось — читайте.
С первых же минут становится ясно, что перед нами та же игра, что и ранее. Вступительный ролик выполнен в хороших традициях — книга с пожелтевшими от времени страницами, повествующая нам о тяжелых испытаниях, вновь выпавших на долю мира, и о том, что придется преодолеть (никуда они от этого не денутся) нашим героям, активно возвращает память в прошлое. Далее продолжается то же самое. Ибо сразу как только увидел картинку на экране, вспоминается первая часть игры. А все по одной простой причине — игровой движок (Infinity, если кто не помнит) с тех пор так и не изменился. Конечно, незначительные изменения были (особенно касающиеся графического исполнения магии), но этого, пожалуй, мало. Хотя смотрится все равно достаточно неплохо, могли бы что-нибудь и поменять в графике. Ну да ладно — не судьба. Отстанем от графики (которая все же в играх — не самое главное) и перейдем к самой игре.
Как и было обещано, игра сделана по правилам третьей редакции известной настольной ролевой системы Dungeons & Dragons. Эта система, одна из самых популярных в мире, легла в основу игровой механики, но кое-что все же поменяли (отнюдь не все из настольных игр можно воплотить при переносе на компьютер). Но изменения эти заметны лишь тем, кто играет в настольную версию, а для остальных они несущественны.
Dungeons & Dragons (или D&D) обладает многими характерными чертами, не свойственными, скажем, миру Might & Magic, поэтому предлагаю сразу совершить краткий обзор самой системы. А начнем мы его с генерации персонажа, так как это первое, что предлагается сделать в игре. Можно, безусловно, взять уже готовую партию, но это как-то неспортивно во-первых и как-то неправильно во-вторых. Все-таки каждому стоит призадуматься самому, какую группу ему выпустить в мир, так как простора для выбора хватает.
Дело в том, что отныне существует не только множество игровых рас, но и определенное количество (достаточно большое) подрас каждой из них. Эти подрасы имеют свои собственные преимущества. Но имеют они и свои недостатки, зачастую не менее существенные, чем преимущества. Хотя есть и откровенно слабые подрасы, большинство все же имеет больше достоинств, чем недостатков. Чтобы не нарушать баланс (и предоставить монстрам шанс — надо же, в рифму получилось:)), такие подрасы получили определенный штраф на набор опыта, посему они будут развиваться медленнее существ базовой расы.
Немного о тех существах, что предлагает нам на выбор игра. Итак, первые в нашем списке — люди. Прошу любить и жаловать, мы, родимые. Не обладают никакими особыми преимуществами, зато и заметные недостатки отсутствуют. У людей отсутствует излюбленный класс, поэтому они могут заниматься любым делом одинаково хорошо. И это правильно. Подрасы у людей — аасимары и тифлинги. Если из аасимаров можно делать неплохих паладинов, то тифлинги вряд ли кому-либо пригодятся. Далее у нас идут эльфы. Есть просто эльфы — хороши для волшебника или вора (не удивляйтесь, эльфы в игре характеризуются повышенной ловкостью, видением в сумраке, владением луком и плюсом к поиску ловушек). Есть две подрасы — дикие и темные эльфы. Если дикие ничем особенным от обычных не отличаются, то темные — это нечто мощное. Правда, штраф на опыт у них соответствующий.
А теперь о гномах, а точнее, дварфах (Dwarves). Отличные воины (при выборе базовой расы). Подрасы особых преимуществ и недостатков не имеют. Есть и гномы (Gnomes) — прекрасные волшебники. Их единственная подраса — свирфнеблины — также весьма хороша (жаль только, штраф на опыт имеет немаленький). Следующие (последние из "чистых" рас) — халфлинги (толкиновские хоббиты). Воры как воры — ничего особенного. Подрасы, опять же, не выдающиеся. Остались у нас две расы, представляющие собой смесь чего-то с людьми. Это полуэльфы и полуорки. Из полуэльфа можно во многих случаях сделать то же, что и из человека, а полуорк станет хорошим воином или варваром (паладин из него, как легко догадаться, не получится).
С расами разобрались, переходим к классам. Классов (то есть профессий для ваших любимцев) в игре одиннадцать — Воин, Варвар, Паладин, Монах, Священник, Рейнджер, Вор, Бард, Друид, Волшебник, Колдун. Кроме этого, каждый персонаж может иметь уровни в нескольких классах, что еще более увеличивает разнообразие возможностей при генерации вашей партии героев. Так как перечислять все преимущества каждого класса слишком долго, но на некоторых вещах надо остановиться. Варвары, например, отличные бойцы, но есть одно большое но. Они весьма ограничены по типам доспехов, которые могут носить, не теряя при этом своих классовых преимуществ. Так что лучше брать в команду на основные должности "убивцев" воинов — не сказать, что они "круче" варваров во много раз, но имеют собственные преимущества и носят без ущерба для себя любые доспехи.
Есть еще и монахи. Это нечто шаолиньское по своей сути. Берем руки (без мечей, топоров и т.д., и т.п.) и бьем противника (очень) больно. Эти ребята имеют массу спецспособностей (чем больше уровень у монаха, тем он мощнее бьет и больше умеет). Так что можете попробовать взять себе и их. Еще один "военный" в игре — рейнджер. Неплох хотя бы потому, что хорошо владеет двумя клинками. При этом знает некоторое количество заклинаний. Правда, не всем нравится такое сочетание, в общем — на ваше усмотрение. Из бойцов остался только паладин. Паладин — это смесь воина и священника. Как воин дерется, а как священник может применять некоторые из его заклинаний. Паладина можно сделать лидером группы и разговаривать через него с NPC. Но здесь есть один минус — он часто отказывается от вознаграждения, поэтому играя им как лидером группы денег и ценных предметов вы получите меньше.
Интересный и полезный класс вор. Поиск и обезвреживание ловушек, вскрытие сундуков, разведка, — такой парень нужен в любой компании. Берите и не задумывайтесь. А вот бард вам понадобится вряд ли (как и друид) — много шуму и пылу, а реальная польза не столь высока (хотя у барда есть такие полезные штуки, как песни — могут и вред врагу увеличить, и подлечить немного...). Сверхполезен и священник. Он, конечно, маг, но главное в его магии — лечащие и благословляющие (и только в таком порядке) заклинания. Более того, любое свое заклинание он может превратить в лечащее. Также стоит взять не задумываясь. А напоследок — о "чистых" магах. Их два класса — волшебник и колдун (wizard и sorcerer соответственно). Серьезное различие между ними одно, но оно играет огромную роль. Волшебник знает заклинаний много, а может выучить еще больше. Но вот перед каждым использованием ему надо записывать их в специальные слоты. И именно то, что записано туда заранее, он сможет использовать до следующего изменения и отдыха. А вот магический арсенал колдуна не столь богат. Зато и таких ограничительных рамок не имеет, посему кастует все, что ему угодно, сдерживаемый лишь количеством заклинаний.
Собственно, о классах все (есть еще и подклассы, которых очень много, но это несущественно). Теперь о "досье" ваших героев. Как и в оригинальной системе, каждый персонаж имеет шесть характеристик: Сила (Strength), Ловкость (Agility), Выносливость (Constitution), Мудрость (Wisdom), Интеллект (Intelligence) и Обаяние (Charisma). Каждая характеристика выражается числовым параметром (от 1 и до упора), который показывает "продвинутость" вашего персонажа в этой характеристике и всех действиях, с ней связанных. Поясняю. Для каждого значения основной характеристики существует свой показатель бонуса, влияющий на успешность того или иного действия. Например, при значениях характеристики 2 или 3 бонус равен -4, а при 12 или 13 — +1. Именно этот показатель добавляется в случае применения навыков, умений, произнесения заклинаний (естественно, бонус идет от одной, отвечающей за данное действие характеристики, а не составляет среднее число ото всех). Разным классам персонажей необходимы различные характеристики. Так, священникам трудно прожить без высокой Мудрости, магам — без Интеллекта, а вот бардам просто необходим высокий показатель Обаяния. Так что придется вам поднапрячься и распределить очки по характеристикам.
Кроме характеристик, есть еще и умения. Умения — это очень полезные штуки, значительно облегчающие жизнь герою. Среди умений попадаются те, что улучшают его боевые качества, позволяют лучше колдовать, увереннее вести себя в недружелюбном мире и т.д., и т.п. Есть умения просто необходимые, есть — откровенно глупые. Например, wilderness lore, позволяющее читать следы и реже встречаться с враждебно настроенными существами, вряд ли стоит кому-нибудь брать. Ведь чтение следов в игре не применяется столь часто, а "зверушки" — это опыт, который нечего зря терять. С другой стороны, умение открывать замки или обезвреживать ловушки — непременный атрибут каждого уважающего себя и своих товарищей вора. Жизнь и путешествия у партии, где есть герой с развитыми такими умениями, становятся приятнее. Лидерам группы нужна дипломатия для общения с друзьями-NPC, магам — концентрация, помогающая не отвлекаться на вражеские атаки в момент чтения заклинания. Стоит упомянуть и о способности использовать магические предметы (use magic device). Дело в том, что многие предметы имеют ограничение по классу персонажей, их использующих. А вот герой с таким умением может презреть такие ограничения.
Позже можно также получить навыки владения оружием и всякие не менее полезные для героев штучки. На этом генерация персонажа окончена. А теперь позволю себе дать пару-тройку советов по созданию своей партии героев. Учтите, что действие второй части игры проходит на пару десятилетий позже, чем первой. Поэтому перенести своих ребят из первой части не получится (аргументировано это было тем, что невозможно проработать баланс для всех возможных сочетаний "раскачанных" партий). Поэтому придется начать сначала. Итак, в партии обязательно должно быть несколько бойцов (не менее двух). Как минимум одного стоит сделать обыкновенным воином (слишком хорош класс), а еще одного, вероятно, паладином — лидером группы (денег и предметов вам и без этого хватит — замучаетесь таскать к продавцам). Возможно, третьим будет монах — все же способностей у него много, особенно на высоких уровнях, да и для прохождения испытаний ближе к концу игры он — самая лучшая кандидатура.
Теперь о втором ряде. Без священника никуда не деться (а в сочетании с паладином вы получите достаточный набор лечащих заклинаний). Вора берем по определению (разведывать, взламывать замки, обезвреживать ловушки, обворовывать NPC — его прямая и непосредственная задача). Ну и маг. Здесь на ваш вкус — волшебник или колдун. Если вы никуда не торопитесь и хотите большого разнообразия в заклинаниях — безусловно, волшебник. Иначе — колдун, и только колдун. Вот и все — шесть персонажей для игры (больше взять не дадут, а меньше смысла брать нет — в отличие от Baldur's Gate и Planescape Torment, к вам здесь никто в процессе игры не присоединится). Можно генерить партию и не так. Скажем, священника поставить в первый ряд вместо монаха и взять оба вида магов или заменить вора бардом, воина — варваром... то есть, простор для действий огромный.
Мы уделили много времени рассказу о генерации персонажей. Пришла пора сказать и о геймплее. А сказать о нем можно мало что. Те, кто играл в первую часть, — знакомы полностью. Остальным — вкратце. Итак, мы ходим по миру (на протяжении пролога и шести частей), встречаемся с NPC и получаем от них задания. Задания нами успешно выполняются (чаще с помощью хорошей драки), за что следует награда в виде очков опыта всем героям, а также денег и предметов. В городах можно продавать ненужные вещички, снятые с трупов "беззащитных" монстров. Там же закупаемся новым вооружением и заклинаниями. Врагов в игре много, и они довольно разнообразные (не зря говорят, что эта игра из всех ролевых наиболее приближена к hack'n'slash-жанру — подраться всегда есть с кем). Можно, конечно, прорубаться через ряды противников, используя небоевых персонажей в качестве аптечек и накладывателей улучшающих заклинаний на оружие и бойцов. Но самый простой на первый взгляд путь — не есть самый правильный. А если подумать, то можно применить нужное заклинание, экономящее время и здоровье вашей партии, или вором пробраться незамеченным и вырезать самую опасную фигуру у противника под покровом тьмы. И тогда уже всех перебить. Ну и не стоит забывать, что в подземельях много ловушек, а в запертых сундуках — огромадное число полезных вещичек (да и барахла, которое можно продать, также немало). Вот, в общем-то, и все — ходим по миру, убиваем монстров, собираем с трупов и из сундуков предметы, идем в город продаем вещи и покупаем новые, отчитываемся о выполненных заданиях, берем новые, и опять — ходим по миру... И так пятнадцать (и более) раз подряд.
Подведем краткие итоги нашего разговора. Разработчики сделали, на первый взгляд, неплохую игру. Однако что-то мешает назвать ее гордым именем Icewind Dale II. Все же цифра II здесь явно лишняя. Практически ничего так и не изменилось со времен первой части. Главное изменение в том, что при создании игры перешли на использование новой редакции правил системы Dungeons & Dragons. А в геймплее и графике новшеств практически не видно. И это удручает. Конечно, записные фанаты скажут, что это хорошо, так и надо делать. Но, на мой взгляд, стояние на месте есть застой. А после застоя начинается загнивание (не то, которым пугали Запад советские лидеры, а самое что ни на есть настоящее). В таком случае игра перестает нравиться многим, кто раньше был от нее без ума (в том числе и мне). Хотя... Фанаты Diablo, которым давно хотелось улучшить ролевую систему в своей игре, добро пожаловать в мир Icewind Dale II!
Morgul Angmarsky
Morgul77@tut.by
Название игры в оригинале: Icewind Dale II
Разработчик/Издатель: Black Isle Studios/Interplay
Жанр: RPG
Системные требования: Pentium-II 30 MHz, 128 RAM, 8 Mb Video Card, Sound Blaster compatible sound card, 1.3 Gb Hard Disc Space
Были когда-то славные деньки. Устав от бесконечных подземелий Diablo, купил я коробочку с игрой Icewind Dale. Известное имя Black Isle, реклама во многих игровых изданиях, неплохие скриншоты и интересная ролевая система (отработанная на других играх), — все это сыграло свою роль. И, надо сказать, что о своем выборе так и не пожалел. Формирование партии героев, походы по подземельям и наземным уровням, бесконечные сражения, горы трупов и классно исполненная магия, — все говорило в пользу игры. А потом был платный адд-он, бесплатный адд-он и ожидание выхода второй части. Так как дополнения к игре откровенно разочаровали — не было в них какой-то свойственной самой игре изюминки. И время ожидания потекло (долгими днями и ночами). Но все когда-нибудь кончается, закончилось и то тягостное время. И заветный диск (а точнее, два) оказался в руках. И игра была немедленно разобрана по косточкам. А что из этого получилось — читайте.
С первых же минут становится ясно, что перед нами та же игра, что и ранее. Вступительный ролик выполнен в хороших традициях — книга с пожелтевшими от времени страницами, повествующая нам о тяжелых испытаниях, вновь выпавших на долю мира, и о том, что придется преодолеть (никуда они от этого не денутся) нашим героям, активно возвращает память в прошлое. Далее продолжается то же самое. Ибо сразу как только увидел картинку на экране, вспоминается первая часть игры. А все по одной простой причине — игровой движок (Infinity, если кто не помнит) с тех пор так и не изменился. Конечно, незначительные изменения были (особенно касающиеся графического исполнения магии), но этого, пожалуй, мало. Хотя смотрится все равно достаточно неплохо, могли бы что-нибудь и поменять в графике. Ну да ладно — не судьба. Отстанем от графики (которая все же в играх — не самое главное) и перейдем к самой игре.
Как и было обещано, игра сделана по правилам третьей редакции известной настольной ролевой системы Dungeons & Dragons. Эта система, одна из самых популярных в мире, легла в основу игровой механики, но кое-что все же поменяли (отнюдь не все из настольных игр можно воплотить при переносе на компьютер). Но изменения эти заметны лишь тем, кто играет в настольную версию, а для остальных они несущественны.
Dungeons & Dragons (или D&D) обладает многими характерными чертами, не свойственными, скажем, миру Might & Magic, поэтому предлагаю сразу совершить краткий обзор самой системы. А начнем мы его с генерации персонажа, так как это первое, что предлагается сделать в игре. Можно, безусловно, взять уже готовую партию, но это как-то неспортивно во-первых и как-то неправильно во-вторых. Все-таки каждому стоит призадуматься самому, какую группу ему выпустить в мир, так как простора для выбора хватает.
Дело в том, что отныне существует не только множество игровых рас, но и определенное количество (достаточно большое) подрас каждой из них. Эти подрасы имеют свои собственные преимущества. Но имеют они и свои недостатки, зачастую не менее существенные, чем преимущества. Хотя есть и откровенно слабые подрасы, большинство все же имеет больше достоинств, чем недостатков. Чтобы не нарушать баланс (и предоставить монстрам шанс — надо же, в рифму получилось:)), такие подрасы получили определенный штраф на набор опыта, посему они будут развиваться медленнее существ базовой расы.
Немного о тех существах, что предлагает нам на выбор игра. Итак, первые в нашем списке — люди. Прошу любить и жаловать, мы, родимые. Не обладают никакими особыми преимуществами, зато и заметные недостатки отсутствуют. У людей отсутствует излюбленный класс, поэтому они могут заниматься любым делом одинаково хорошо. И это правильно. Подрасы у людей — аасимары и тифлинги. Если из аасимаров можно делать неплохих паладинов, то тифлинги вряд ли кому-либо пригодятся. Далее у нас идут эльфы. Есть просто эльфы — хороши для волшебника или вора (не удивляйтесь, эльфы в игре характеризуются повышенной ловкостью, видением в сумраке, владением луком и плюсом к поиску ловушек). Есть две подрасы — дикие и темные эльфы. Если дикие ничем особенным от обычных не отличаются, то темные — это нечто мощное. Правда, штраф на опыт у них соответствующий.
А теперь о гномах, а точнее, дварфах (Dwarves). Отличные воины (при выборе базовой расы). Подрасы особых преимуществ и недостатков не имеют. Есть и гномы (Gnomes) — прекрасные волшебники. Их единственная подраса — свирфнеблины — также весьма хороша (жаль только, штраф на опыт имеет немаленький). Следующие (последние из "чистых" рас) — халфлинги (толкиновские хоббиты). Воры как воры — ничего особенного. Подрасы, опять же, не выдающиеся. Остались у нас две расы, представляющие собой смесь чего-то с людьми. Это полуэльфы и полуорки. Из полуэльфа можно во многих случаях сделать то же, что и из человека, а полуорк станет хорошим воином или варваром (паладин из него, как легко догадаться, не получится).
С расами разобрались, переходим к классам. Классов (то есть профессий для ваших любимцев) в игре одиннадцать — Воин, Варвар, Паладин, Монах, Священник, Рейнджер, Вор, Бард, Друид, Волшебник, Колдун. Кроме этого, каждый персонаж может иметь уровни в нескольких классах, что еще более увеличивает разнообразие возможностей при генерации вашей партии героев. Так как перечислять все преимущества каждого класса слишком долго, но на некоторых вещах надо остановиться. Варвары, например, отличные бойцы, но есть одно большое но. Они весьма ограничены по типам доспехов, которые могут носить, не теряя при этом своих классовых преимуществ. Так что лучше брать в команду на основные должности "убивцев" воинов — не сказать, что они "круче" варваров во много раз, но имеют собственные преимущества и носят без ущерба для себя любые доспехи.
Есть еще и монахи. Это нечто шаолиньское по своей сути. Берем руки (без мечей, топоров и т.д., и т.п.) и бьем противника (очень) больно. Эти ребята имеют массу спецспособностей (чем больше уровень у монаха, тем он мощнее бьет и больше умеет). Так что можете попробовать взять себе и их. Еще один "военный" в игре — рейнджер. Неплох хотя бы потому, что хорошо владеет двумя клинками. При этом знает некоторое количество заклинаний. Правда, не всем нравится такое сочетание, в общем — на ваше усмотрение. Из бойцов остался только паладин. Паладин — это смесь воина и священника. Как воин дерется, а как священник может применять некоторые из его заклинаний. Паладина можно сделать лидером группы и разговаривать через него с NPC. Но здесь есть один минус — он часто отказывается от вознаграждения, поэтому играя им как лидером группы денег и ценных предметов вы получите меньше.
Интересный и полезный класс вор. Поиск и обезвреживание ловушек, вскрытие сундуков, разведка, — такой парень нужен в любой компании. Берите и не задумывайтесь. А вот бард вам понадобится вряд ли (как и друид) — много шуму и пылу, а реальная польза не столь высока (хотя у барда есть такие полезные штуки, как песни — могут и вред врагу увеличить, и подлечить немного...). Сверхполезен и священник. Он, конечно, маг, но главное в его магии — лечащие и благословляющие (и только в таком порядке) заклинания. Более того, любое свое заклинание он может превратить в лечащее. Также стоит взять не задумываясь. А напоследок — о "чистых" магах. Их два класса — волшебник и колдун (wizard и sorcerer соответственно). Серьезное различие между ними одно, но оно играет огромную роль. Волшебник знает заклинаний много, а может выучить еще больше. Но вот перед каждым использованием ему надо записывать их в специальные слоты. И именно то, что записано туда заранее, он сможет использовать до следующего изменения и отдыха. А вот магический арсенал колдуна не столь богат. Зато и таких ограничительных рамок не имеет, посему кастует все, что ему угодно, сдерживаемый лишь количеством заклинаний.
Собственно, о классах все (есть еще и подклассы, которых очень много, но это несущественно). Теперь о "досье" ваших героев. Как и в оригинальной системе, каждый персонаж имеет шесть характеристик: Сила (Strength), Ловкость (Agility), Выносливость (Constitution), Мудрость (Wisdom), Интеллект (Intelligence) и Обаяние (Charisma). Каждая характеристика выражается числовым параметром (от 1 и до упора), который показывает "продвинутость" вашего персонажа в этой характеристике и всех действиях, с ней связанных. Поясняю. Для каждого значения основной характеристики существует свой показатель бонуса, влияющий на успешность того или иного действия. Например, при значениях характеристики 2 или 3 бонус равен -4, а при 12 или 13 — +1. Именно этот показатель добавляется в случае применения навыков, умений, произнесения заклинаний (естественно, бонус идет от одной, отвечающей за данное действие характеристики, а не составляет среднее число ото всех). Разным классам персонажей необходимы различные характеристики. Так, священникам трудно прожить без высокой Мудрости, магам — без Интеллекта, а вот бардам просто необходим высокий показатель Обаяния. Так что придется вам поднапрячься и распределить очки по характеристикам.
Кроме характеристик, есть еще и умения. Умения — это очень полезные штуки, значительно облегчающие жизнь герою. Среди умений попадаются те, что улучшают его боевые качества, позволяют лучше колдовать, увереннее вести себя в недружелюбном мире и т.д., и т.п. Есть умения просто необходимые, есть — откровенно глупые. Например, wilderness lore, позволяющее читать следы и реже встречаться с враждебно настроенными существами, вряд ли стоит кому-нибудь брать. Ведь чтение следов в игре не применяется столь часто, а "зверушки" — это опыт, который нечего зря терять. С другой стороны, умение открывать замки или обезвреживать ловушки — непременный атрибут каждого уважающего себя и своих товарищей вора. Жизнь и путешествия у партии, где есть герой с развитыми такими умениями, становятся приятнее. Лидерам группы нужна дипломатия для общения с друзьями-NPC, магам — концентрация, помогающая не отвлекаться на вражеские атаки в момент чтения заклинания. Стоит упомянуть и о способности использовать магические предметы (use magic device). Дело в том, что многие предметы имеют ограничение по классу персонажей, их использующих. А вот герой с таким умением может презреть такие ограничения.
Позже можно также получить навыки владения оружием и всякие не менее полезные для героев штучки. На этом генерация персонажа окончена. А теперь позволю себе дать пару-тройку советов по созданию своей партии героев. Учтите, что действие второй части игры проходит на пару десятилетий позже, чем первой. Поэтому перенести своих ребят из первой части не получится (аргументировано это было тем, что невозможно проработать баланс для всех возможных сочетаний "раскачанных" партий). Поэтому придется начать сначала. Итак, в партии обязательно должно быть несколько бойцов (не менее двух). Как минимум одного стоит сделать обыкновенным воином (слишком хорош класс), а еще одного, вероятно, паладином — лидером группы (денег и предметов вам и без этого хватит — замучаетесь таскать к продавцам). Возможно, третьим будет монах — все же способностей у него много, особенно на высоких уровнях, да и для прохождения испытаний ближе к концу игры он — самая лучшая кандидатура.
Теперь о втором ряде. Без священника никуда не деться (а в сочетании с паладином вы получите достаточный набор лечащих заклинаний). Вора берем по определению (разведывать, взламывать замки, обезвреживать ловушки, обворовывать NPC — его прямая и непосредственная задача). Ну и маг. Здесь на ваш вкус — волшебник или колдун. Если вы никуда не торопитесь и хотите большого разнообразия в заклинаниях — безусловно, волшебник. Иначе — колдун, и только колдун. Вот и все — шесть персонажей для игры (больше взять не дадут, а меньше смысла брать нет — в отличие от Baldur's Gate и Planescape Torment, к вам здесь никто в процессе игры не присоединится). Можно генерить партию и не так. Скажем, священника поставить в первый ряд вместо монаха и взять оба вида магов или заменить вора бардом, воина — варваром... то есть, простор для действий огромный.
Мы уделили много времени рассказу о генерации персонажей. Пришла пора сказать и о геймплее. А сказать о нем можно мало что. Те, кто играл в первую часть, — знакомы полностью. Остальным — вкратце. Итак, мы ходим по миру (на протяжении пролога и шести частей), встречаемся с NPC и получаем от них задания. Задания нами успешно выполняются (чаще с помощью хорошей драки), за что следует награда в виде очков опыта всем героям, а также денег и предметов. В городах можно продавать ненужные вещички, снятые с трупов "беззащитных" монстров. Там же закупаемся новым вооружением и заклинаниями. Врагов в игре много, и они довольно разнообразные (не зря говорят, что эта игра из всех ролевых наиболее приближена к hack'n'slash-жанру — подраться всегда есть с кем). Можно, конечно, прорубаться через ряды противников, используя небоевых персонажей в качестве аптечек и накладывателей улучшающих заклинаний на оружие и бойцов. Но самый простой на первый взгляд путь — не есть самый правильный. А если подумать, то можно применить нужное заклинание, экономящее время и здоровье вашей партии, или вором пробраться незамеченным и вырезать самую опасную фигуру у противника под покровом тьмы. И тогда уже всех перебить. Ну и не стоит забывать, что в подземельях много ловушек, а в запертых сундуках — огромадное число полезных вещичек (да и барахла, которое можно продать, также немало). Вот, в общем-то, и все — ходим по миру, убиваем монстров, собираем с трупов и из сундуков предметы, идем в город продаем вещи и покупаем новые, отчитываемся о выполненных заданиях, берем новые, и опять — ходим по миру... И так пятнадцать (и более) раз подряд.
Подведем краткие итоги нашего разговора. Разработчики сделали, на первый взгляд, неплохую игру. Однако что-то мешает назвать ее гордым именем Icewind Dale II. Все же цифра II здесь явно лишняя. Практически ничего так и не изменилось со времен первой части. Главное изменение в том, что при создании игры перешли на использование новой редакции правил системы Dungeons & Dragons. А в геймплее и графике новшеств практически не видно. И это удручает. Конечно, записные фанаты скажут, что это хорошо, так и надо делать. Но, на мой взгляд, стояние на месте есть застой. А после застоя начинается загнивание (не то, которым пугали Запад советские лидеры, а самое что ни на есть настоящее). В таком случае игра перестает нравиться многим, кто раньше был от нее без ума (в том числе и мне). Хотя... Фанаты Diablo, которым давно хотелось улучшить ролевую систему в своей игре, добро пожаловать в мир Icewind Dale II!
Morgul Angmarsky
Morgul77@tut.by
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 49 за 2002 год в рубрике разное :: виртуальные радости