Эх, были люди в наше время...
Эх, были люди в наше время...
Игра: Sniper: Path of Vengeance
Разработчик: Mirage Interactive
Издатель: XICAT Interactive
Жанр: FPS
Системные требования: P-2-500, 128 Mb RAM, 32 Mb video, sound
...После прохождения игры мне вспомнилась старая, как мир, проблема — попытка выяснить, что было раньше — яйцо или курица. Только в данном случае я раздумывал, что произошло раньше — сделали игру или придумали ей название. Зато идейное воплощение было позаимствовано, причем из вполне известных источников. Сама игра — тоже получилась такой же, только в компьютерном варианте. Чего именно? Ответ прост: третьесортных боевиков, коих плодили и плодят в подпольных киностудиях разных стран всякие чрезмерно "одаренные" режиссеры. Вчитайтесь в название игры. Надеюсь, в уме вам привиделось не то, что мне поначалу. Придется разочаровываться. Я-то сначала подумал, что, может, выйдет очередной шедевр вроде Thief, только в современной обработке, или что-нибудь вроде того. Шиш. Причем с маком. Название стоит воспринимать так же, как и надпись на коробке видеокассеты, гласящей что-нибудь вроде "Смертельный Удар 5: Месть Годзиллы". То есть пошлая ширпотребщина, дешевая и никчемная, но с громким названием. Продукт, от коего трещат по швам местные (и не только) рынки. И, похоже, намечается тенденция — объем поставок данной чепухи будет возрастать. Становится страшно.
Ладно, поплевались — и хватит. Пока. Дальше будет еще веселее. Как можно было понять из предыдущего абзаца, со своим названием игра не согласуется. Ладно, название не главное. Идем дальше. Меню. Выполнено в полном соответствии с традициями некачественных игр левых разработчиков начала-середины 90-х. Огромный шрифт, мизер настроек, но вот... о ужас! — отсутствие опции инверта мыши! Я, не побоюсь признаться, всегда играл с инвертом. Вероятно, потому, что в детстве увлекался авиасимуляторами вроде там F-19, Retaliator и т.п. Мышь была как ручка управления — потащил на себя — полетел вверх (грубо говоря). Вот и привык. И отсутствие данной опции среди и так не суперских настроек — я был в шоке. Забыли? Или вообще — не знали, что такое есть? Только из-за этого захотелось бросить и не запускать больше. Пересилил.
В игре. Какое-то мрачное место, одиноко бродящий полисмен, только труп моли в кармане, и полная непривычность к поведению мыши (пришлось проходить игру без любимой опции). И чей-то грубый и противный голос (как позже выяснилось — нашего "героя"), что-то бубнивший о встрече с информатором. Уныло, без радости перечитываю описание на коробке. Что-то вроде модели построения персонажа... множество видов оружия... бред какой-то. Скрипя зубами, продолжаю мазохистское развлечение — т.е. продолжаю играть в ЭТО. Унылая картина невыразительных пейзажей, абсолютно никакие текстуры... ага, вроде, это и есть информатор. Жирный лось в относительно приличном костюме без всяких ритуальных словечек дает нам снайперскую винтовку и задание шлепнуть какого-то мужика. Депрессия не дает толком воспринять услышанное, с трудом удерживаюсь от того, чтобы не шлепнуть лося первым. Ладно, пойдем поищем того мужика, благо людей на улице нет, и найти его будет нетрудно.
Однако кое-кого я все-таки по пути встретил. Возле подъезда одного из домов стояла проститутка. Дурным прокуренным голосом она спросила, не желаю ли я развлечься. Вид моей винтовки с лазерным прицелом, похоже, ее не смущал — видать, не впервой. Однако ни на что раскрутить ее мне не удалось — перепробовав все варианты ответа, я убедился, что результата не будет. В очередной раз про себя удивившись, что она вообще тут делает — людей-то на улице нет! — я двинул шукать того самого мужика. Винтовку предусмотрительно спрятал в бесконечный на вид инвентарь. Ага, вот, кажись, и мужик. Да не один, с охраной — четыре копа. Ну ничего, с этими разберемся. Отойдя подальше, взял винтовку наизготовку. Прицелился в ближайшего охранника... и тут они меня заметили. Выдал лазерный прицел, который никак не хотел выключаться. Скажите мне, пожалуйста, на кой сдалась такая снайперская винтовка, из-за которой тебя в любых потемках заметят? Хотелось взять ее за ствол и ринуться мочить гадов прикладом. Сдержался. В общем гуле сумбурных выстрелов щелчок моей винтовки прозвучал неубедительно, однако полисмен упал. Еще четыре выстрела — миссия выполнена. Боже, какая чушь, надо вернуть диск и забыть об этом кошмаре.
Через пару дней, однако, запустил снова. В основном от безделья. Миссия номер два. Скриптовый ролик демонстрирует нам картину задержания нашего Снайпера с поличным. Проснулся в тюрьме. Тюрьмы в играх существуют лишь для того, чтобы было откуда убегать — другое назначение неприемлемо. Башка как с бодуна — невесть каким путем Снайпер установил, что его накачали наркотой, от которой скоро будет каюк. Злобу вымещать было не на ком, кроме как на охранниках. Первый страж "ушел" от двух ударов монтировкой, в руки попадается пистолет. Жизнь становится невыразимо краше и интереснее. Опытным путем было установлено, что полицейские вообще есть существа нежные и хрупкие, больше двух пуль не выдерживающие. Пистолет же оказался на редкость скорострельным, да и перезаряжал его наш хитмен с поразительной быстротой. Также было установлено, что любая пригодная к употреблению пища способна восстановить пошатнувшееся от переизбытка свинца здоровье, а алкогольные напитки вообще способны сделать из любого забулдыги супермена-берсеркера. Водка почему-то оказалась польской, но градус соответствовал. Целиться стало труднее, но об этом почему-то не думалось. Во всю глотку распевая песню про мороз и коня, свалив очередного служащего в синем, мы замечаем, что повысился уровень. Это что-то новое, надо посмотреть.
Повышение уровня повлекло за собой увеличение одного из параметров Снайпера ровно на единицу — не густо, учитывая, что полное начальное здоровье оценивалось в сто единиц, выносливость с силой также. Правда, можно повысить класс владения оружием — но это тоже отмазка. Десять минут беготни с любой пушкой наперевес (плюс ее активное использование по назначению) поднимут умение намного выше. А пушек в игре всего восемь плюс гранаты, но не беспокойтесь — прокачать все умения и времени, и врагов хватит. Но пока все названия вроде Р-90 или S&W мне ничего не говорили, и это единственное очко оставил на потом, вернувшись к уже полюбившемуся занятию — дипломатичным переговорам с полисменами. И вдруг — нашел шотган.
Мы подружились сразу. Сразу нашли общий язык, взаимопонимание. Я его протирал, полировал ствол до блеска, промывал спиртом. Он укладывал моих врагов наповал. Это был идеальный союз, нам было так хорошо вместе. После знакомства с ним многие проблемы сразу отпали, даже прибывшие в тюрьму спецназовцы не просили добавки после первой порции дроби. Враги оставляли кровавые потеки на стенах, от одного вида падали замертво... только почему-то все одинаково. Умение пользоваться шотганом возросло до сорока, когда я понял: надо остановиться, а то дальше будет неинтересно. И положил дорогого друга в инвентарь, дал путь другим.
И другие не подкачали. Спецназовская винтовка очень хорошо успокаивала чересчур горячих блюстителей правопорядка, Ингрем был незаменим в разборках с китайской мафией, тяжелый пулемет оказался очень кстати на последних уровнях. Что ни говори, в отличие от всего остального, оружие просто блистало. Враги все были идентичны, только одеты по-разному. Машины казались скорее сплошным куском металла, нежели составным агрегатом. Уровни доканывали своим однообразием. А вот оружие — единственное, что успокаивало, что придавало хоть какой-то интерес происходящему. Вообще вся игра напоминает безумное сафари с бесконечным отстрелом одних и тех же противников, делающих слабые и бездумные попытки сопротивляться (сочетание букв "AI" было забыто навсегда). Похоже на Max Payne, но без сюжета, без реализма, без всяких примочек с замедлением. И в 3D. Однообразный отстрел вездесущих врагов в мире, который другого цвета, кроме серого с сотней его оттенков, не знает. Зато расслабляет, ибо нетрудно и никаких усилий практически не требует.
Похвастаться игре практически нечем. Несмотря на ассоциации с многими играми, больше всего она все-таки похожа на Soldier of Fortune 2 — на ее младшего брата-инвалида. Вообще-то и старший вызвал у меня такое отвращение, что, несмотря на все мое восхищение SoF-первым, второй я удалил уже после первой миссии. Хорошей в "Снайпере" получилась лишь музыка (про оружие я уже говорил) — особенно на каком-то заводе, где вся мелодия состояла из хорошо подобранных заводских звуков — всяких там гудений, шипений и т.п. Других положительных эмоций от игры я не получил.
Знаете, это до боли напоминает поганенький боевичок — где персонажи из последних сил стараются показать всю серьезность происходящего, мол, у нас тут такой конфликт, что аж дальше некуда. Так и в игре. Суперкиллер по кличке Снайпер, у которого от чувства собственной крутизны штаны не застегиваются, мстит всем подряд и без разбора и в конце таинственно исчезает, заставляя публику призадуматься над его судьбой и нетерпеливо ждать выхода в свет продолжения. По задумке разработчиков, так и должно быть. В действительности хочется лишь рассмеяться горьким смехом — от осознания того, что хлама на свете меньше не становится. А жаль.
Диск для обзора предоставлен торговой точкой магазина "Мир Игр" на Немиге
Leviafan, leviafan2002@mail.ru
Игра: Sniper: Path of Vengeance
Разработчик: Mirage Interactive
Издатель: XICAT Interactive
Жанр: FPS
Системные требования: P-2-500, 128 Mb RAM, 32 Mb video, sound
...После прохождения игры мне вспомнилась старая, как мир, проблема — попытка выяснить, что было раньше — яйцо или курица. Только в данном случае я раздумывал, что произошло раньше — сделали игру или придумали ей название. Зато идейное воплощение было позаимствовано, причем из вполне известных источников. Сама игра — тоже получилась такой же, только в компьютерном варианте. Чего именно? Ответ прост: третьесортных боевиков, коих плодили и плодят в подпольных киностудиях разных стран всякие чрезмерно "одаренные" режиссеры. Вчитайтесь в название игры. Надеюсь, в уме вам привиделось не то, что мне поначалу. Придется разочаровываться. Я-то сначала подумал, что, может, выйдет очередной шедевр вроде Thief, только в современной обработке, или что-нибудь вроде того. Шиш. Причем с маком. Название стоит воспринимать так же, как и надпись на коробке видеокассеты, гласящей что-нибудь вроде "Смертельный Удар 5: Месть Годзиллы". То есть пошлая ширпотребщина, дешевая и никчемная, но с громким названием. Продукт, от коего трещат по швам местные (и не только) рынки. И, похоже, намечается тенденция — объем поставок данной чепухи будет возрастать. Становится страшно.
Ладно, поплевались — и хватит. Пока. Дальше будет еще веселее. Как можно было понять из предыдущего абзаца, со своим названием игра не согласуется. Ладно, название не главное. Идем дальше. Меню. Выполнено в полном соответствии с традициями некачественных игр левых разработчиков начала-середины 90-х. Огромный шрифт, мизер настроек, но вот... о ужас! — отсутствие опции инверта мыши! Я, не побоюсь признаться, всегда играл с инвертом. Вероятно, потому, что в детстве увлекался авиасимуляторами вроде там F-19, Retaliator и т.п. Мышь была как ручка управления — потащил на себя — полетел вверх (грубо говоря). Вот и привык. И отсутствие данной опции среди и так не суперских настроек — я был в шоке. Забыли? Или вообще — не знали, что такое есть? Только из-за этого захотелось бросить и не запускать больше. Пересилил.
В игре. Какое-то мрачное место, одиноко бродящий полисмен, только труп моли в кармане, и полная непривычность к поведению мыши (пришлось проходить игру без любимой опции). И чей-то грубый и противный голос (как позже выяснилось — нашего "героя"), что-то бубнивший о встрече с информатором. Уныло, без радости перечитываю описание на коробке. Что-то вроде модели построения персонажа... множество видов оружия... бред какой-то. Скрипя зубами, продолжаю мазохистское развлечение — т.е. продолжаю играть в ЭТО. Унылая картина невыразительных пейзажей, абсолютно никакие текстуры... ага, вроде, это и есть информатор. Жирный лось в относительно приличном костюме без всяких ритуальных словечек дает нам снайперскую винтовку и задание шлепнуть какого-то мужика. Депрессия не дает толком воспринять услышанное, с трудом удерживаюсь от того, чтобы не шлепнуть лося первым. Ладно, пойдем поищем того мужика, благо людей на улице нет, и найти его будет нетрудно.
Однако кое-кого я все-таки по пути встретил. Возле подъезда одного из домов стояла проститутка. Дурным прокуренным голосом она спросила, не желаю ли я развлечься. Вид моей винтовки с лазерным прицелом, похоже, ее не смущал — видать, не впервой. Однако ни на что раскрутить ее мне не удалось — перепробовав все варианты ответа, я убедился, что результата не будет. В очередной раз про себя удивившись, что она вообще тут делает — людей-то на улице нет! — я двинул шукать того самого мужика. Винтовку предусмотрительно спрятал в бесконечный на вид инвентарь. Ага, вот, кажись, и мужик. Да не один, с охраной — четыре копа. Ну ничего, с этими разберемся. Отойдя подальше, взял винтовку наизготовку. Прицелился в ближайшего охранника... и тут они меня заметили. Выдал лазерный прицел, который никак не хотел выключаться. Скажите мне, пожалуйста, на кой сдалась такая снайперская винтовка, из-за которой тебя в любых потемках заметят? Хотелось взять ее за ствол и ринуться мочить гадов прикладом. Сдержался. В общем гуле сумбурных выстрелов щелчок моей винтовки прозвучал неубедительно, однако полисмен упал. Еще четыре выстрела — миссия выполнена. Боже, какая чушь, надо вернуть диск и забыть об этом кошмаре.
Через пару дней, однако, запустил снова. В основном от безделья. Миссия номер два. Скриптовый ролик демонстрирует нам картину задержания нашего Снайпера с поличным. Проснулся в тюрьме. Тюрьмы в играх существуют лишь для того, чтобы было откуда убегать — другое назначение неприемлемо. Башка как с бодуна — невесть каким путем Снайпер установил, что его накачали наркотой, от которой скоро будет каюк. Злобу вымещать было не на ком, кроме как на охранниках. Первый страж "ушел" от двух ударов монтировкой, в руки попадается пистолет. Жизнь становится невыразимо краше и интереснее. Опытным путем было установлено, что полицейские вообще есть существа нежные и хрупкие, больше двух пуль не выдерживающие. Пистолет же оказался на редкость скорострельным, да и перезаряжал его наш хитмен с поразительной быстротой. Также было установлено, что любая пригодная к употреблению пища способна восстановить пошатнувшееся от переизбытка свинца здоровье, а алкогольные напитки вообще способны сделать из любого забулдыги супермена-берсеркера. Водка почему-то оказалась польской, но градус соответствовал. Целиться стало труднее, но об этом почему-то не думалось. Во всю глотку распевая песню про мороз и коня, свалив очередного служащего в синем, мы замечаем, что повысился уровень. Это что-то новое, надо посмотреть.
Повышение уровня повлекло за собой увеличение одного из параметров Снайпера ровно на единицу — не густо, учитывая, что полное начальное здоровье оценивалось в сто единиц, выносливость с силой также. Правда, можно повысить класс владения оружием — но это тоже отмазка. Десять минут беготни с любой пушкой наперевес (плюс ее активное использование по назначению) поднимут умение намного выше. А пушек в игре всего восемь плюс гранаты, но не беспокойтесь — прокачать все умения и времени, и врагов хватит. Но пока все названия вроде Р-90 или S&W мне ничего не говорили, и это единственное очко оставил на потом, вернувшись к уже полюбившемуся занятию — дипломатичным переговорам с полисменами. И вдруг — нашел шотган.
Мы подружились сразу. Сразу нашли общий язык, взаимопонимание. Я его протирал, полировал ствол до блеска, промывал спиртом. Он укладывал моих врагов наповал. Это был идеальный союз, нам было так хорошо вместе. После знакомства с ним многие проблемы сразу отпали, даже прибывшие в тюрьму спецназовцы не просили добавки после первой порции дроби. Враги оставляли кровавые потеки на стенах, от одного вида падали замертво... только почему-то все одинаково. Умение пользоваться шотганом возросло до сорока, когда я понял: надо остановиться, а то дальше будет неинтересно. И положил дорогого друга в инвентарь, дал путь другим.
И другие не подкачали. Спецназовская винтовка очень хорошо успокаивала чересчур горячих блюстителей правопорядка, Ингрем был незаменим в разборках с китайской мафией, тяжелый пулемет оказался очень кстати на последних уровнях. Что ни говори, в отличие от всего остального, оружие просто блистало. Враги все были идентичны, только одеты по-разному. Машины казались скорее сплошным куском металла, нежели составным агрегатом. Уровни доканывали своим однообразием. А вот оружие — единственное, что успокаивало, что придавало хоть какой-то интерес происходящему. Вообще вся игра напоминает безумное сафари с бесконечным отстрелом одних и тех же противников, делающих слабые и бездумные попытки сопротивляться (сочетание букв "AI" было забыто навсегда). Похоже на Max Payne, но без сюжета, без реализма, без всяких примочек с замедлением. И в 3D. Однообразный отстрел вездесущих врагов в мире, который другого цвета, кроме серого с сотней его оттенков, не знает. Зато расслабляет, ибо нетрудно и никаких усилий практически не требует.
Похвастаться игре практически нечем. Несмотря на ассоциации с многими играми, больше всего она все-таки похожа на Soldier of Fortune 2 — на ее младшего брата-инвалида. Вообще-то и старший вызвал у меня такое отвращение, что, несмотря на все мое восхищение SoF-первым, второй я удалил уже после первой миссии. Хорошей в "Снайпере" получилась лишь музыка (про оружие я уже говорил) — особенно на каком-то заводе, где вся мелодия состояла из хорошо подобранных заводских звуков — всяких там гудений, шипений и т.п. Других положительных эмоций от игры я не получил.
Знаете, это до боли напоминает поганенький боевичок — где персонажи из последних сил стараются показать всю серьезность происходящего, мол, у нас тут такой конфликт, что аж дальше некуда. Так и в игре. Суперкиллер по кличке Снайпер, у которого от чувства собственной крутизны штаны не застегиваются, мстит всем подряд и без разбора и в конце таинственно исчезает, заставляя публику призадуматься над его судьбой и нетерпеливо ждать выхода в свет продолжения. По задумке разработчиков, так и должно быть. В действительности хочется лишь рассмеяться горьким смехом — от осознания того, что хлама на свете меньше не становится. А жаль.
Диск для обзора предоставлен торговой точкой магазина "Мир Игр" на Немиге
Leviafan, leviafan2002@mail.ru
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 45 за 2002 год в рубрике разное :: виртуальные радости