Алексей Ванеев: "Самое правильное — использовать то, что есть под рукой уже сейчас..."
Алексей Ванеев: "Самое правильное — использовать то, что есть под рукой уже сейчас..."
Не так давно в очень популярном ресурсе для музыкантов www.hitsquad.com появилось сразу несколько программ от одного малоизвестного российского разработчика. Среди новинок следует отметить Impulse Modeler (программа для моделирования реверберационных эффектов) и конвертор r8brain. Помимо этого, разработчик может быть уже многим известен по серии freeware VST-плагинов Voxengo. Следует отметить, что r8brain уже появилась на пиратских сайтах. То есть, популярность приходит. И сейчас мы представляем вашему вниманию эксклюзивное интервью Алексея Ванеева для журнала "Компьютер-Медиа".
— Алексей, расскажите, пожалуйста, о том, как вы начинали, откуда вы, почему решили писать именно музыкальное ПО? Нашим читателям наверняка будет интересно узнать, кто он, Aleksey V. Vaneev?
— Мое имя — Алексей Ванеев, мне 22 года, я живу в российском городе Сыктывкаре (Республика Коми). Это небольшая провинциальная столица, в которой, по моему мнению, с понятием софтверный бизнес едва ли кто лично знаком. Начинал я достаточно давно — с 10 лет начал интересоваться компьютерами. Более-менее серьезные программы начал писать в 18 лет.
Тогда это были разношерстные базы данных (с них, похоже, многие начинают программировать). Параллельно я занимался сочинительством — пробовал писать музыку в трекерах (другими словами — в простейших секвенсорах со встроенным сэмплером). Таким вот образом и проникал немного в мир цифрового звука, но не только "снаружи" как пользователь, но и "изнутри". Где-то в 99-м году попробовал написать ревербератор.
Получилось. Так как о плагинах я в то время мало что слышал, этот ревербератор был написан для работы в оффлайновом режиме — на вход подавалась любая WAV'ка, на выходе получалась "отреверберированная". Во всяком случае, от сухого трекерного звука получилось как-то отойти. Конечно, до той мощи, которую сейчас предлагают мультитрекеры вроде Vegas'а, Cubase'а, Sonar'а и прочих, было недостижимо далеко. Но азы-то цифровой обработки звука все равно были получены из того малого, с чем сталкивался.
Из вышесказанного, наверное, понятно, почему я пишу музыкальное ПО. Все очень просто — я сам немного композитор, и бывают моменты, когда мне не хватает какого-то инструмента для моего творчества. И если есть силы и знания, я этот инструмент создаю.
Также я интересуюсь звукорежиссурой, звукозаписью, сведением, мастерингом. Сам иногда сижу за пультом на "живых" концертах местной группы, которой, по-моему, прямая дорога в мир большого шоу-бизнеса.
— После того, как программа написана и отлажена, ее нужно раскрутить. Какими возможностями, если не секрет, вы пользовались для этого? Сейчас существует много книг о том, как раскрутить свой софт. Читали ли вы их и считаете ли нужным использовать?
— Мне не доводилось читать такие книги, и поэтому сложно ответить, нужно ли использовать предлагаемые в них советы. Наверное, самое правильное — использовать то, что есть под рукой уже сейчас. Очевидно, что для того, чтобы что-то продать, нужно, чтобы об этом узнало как можно больше людей. Я, конечно, не скажу, что достиг в этом больших успехов — успехи, мягко говоря, скромные. А пользовался я для раскрутки общедоступными ресурсами — Download.com, Hitsquad.com, специализированными форумами. Также очень действенным бывает размещение ссылок на сайтах самостоятельно созданных бесплатных программ. Другими словами, на рекламу тратятся не деньги, а силы.
Признаюсь, я сразу же отказался от раскрутки программы в русскоязычном Интернете — мне показалось, что запрашиваемая мною цена великовата для тех, кто получает зарплату в рублях.
— Теперь перейдем непосредственно к вашим программам. Одна из последних (судя по данным с www.hitsquad.com) Impulse Modeler является неким аналогом Sonic Foundry Acoustic Mirror. Так ли это? Какие алгоритмы реверберации и/или импульсного моделирования были в нем использованы?
— IM (кратко от Impulse Mo-deler) сама по себе не является программой-ревербератором. То есть, это не плагин. Но IM можно использовать для моделирования реверберации. То есть, IM создает WAV-файл, который можно загрузить в Acoustic Mirror. Но и это уже немало. Во-первых, не нужно возиться с микрофонами для записи импульса реверберации, а во-вторых, синтезируемые импульсы просто-таки замечательно красивы. То есть IM — это некий компромисс между быстрыми плагинами-ревербераторами и Acoustic Mirror с его красивыми и сложными импульсами. Другими словами, если хочется иметь реверберацию с хорошим или даже отличным звучанием (качественнее, чем предлагают быстрые плагины-ревербераторы), но нет возможности пойти куда-либо и записать ее вживую, IM — это решение для такого случая.
В описание алгоритма мне не хотелось бы углубляться слишком сильно. Но в общем, я использую достаточно очевидный подход — raytracing (трассировка лучей). Все моделирование базируется на этом принципе. Наиболее же интересный вывод, который я сделал после создания программы — это то, что моделировать реверберационные комнаты достаточно в двух измерениях. И для меня совсем неочевидно, многое ли даст в плане качества реверберации переход в три измерения. Конечно же, я имею в виду только художественный аспект реверберации.
— Конечно, по сравнению с Acoustic Mirror ваш Impulse Modeler стоит намного дешевле, а именно $14.95. Как вы оцениваете ее коммерческий ход? Ведь это ваша первая не-free-программа, или не так?
— Коммерческий успех Impulse Modeler на данный момент достаточно скромный. Для российского программиста то, что достигнуто — неплохой результат, но по западным меркам это слабовато. Но между разработчиками музыкального софта это не новость — раскручивать музыкальный софт и зарабатывать на нем деньги сложно для любого программиста и для любой компании. Ведь это не настолько массовый продукт, как, например, операционная система или текстовый процессор, или компьютерная игра.
Кроме Impulse Modeler'а, в данный момент я еще веду shareware-программу RenderXM. Но она интересна для тех, кто все еще использует трекер FastTracker2 или ModPlug Tracker (в режиме XM). RenderXM позволяет разбросать звуковой материал XM-модуля по дорожкам — каждую в отдельный WAV-файл — для того, чтобы далее можно было воспользоваться профессиональными мультитрекерами. Но RenderXM — это все же экзотика для мира профессионального звука, хотя ее оффлайновый сэмплерный движок и дает очень качественный звук.
— Помимо Impulse Modeler у вас есть достаточно большое количество VST-плагинов. Расскажите вкратце о них. Например, какой алгоритм был использован в Voxengo Tube Amp v1.4?
— Этот плагин — имитатор лампового усилителя. Конечно, это ламповое усиление — больше фантазия, чем реальность. Но нечто хорошее он все же производит. Им можно пользоваться для компрессии сигнала (т.н. моментальной компрессии — той, которую создает магнитная лента). Также в ходе работы он добавляет в сигнал гармоники, что в некотором роде смягчает звук. Алгоритм работы очень прост — фактически плагин работает как эффект Distortion, но с мягкой кривой искажения. А для того, чтобы не возникало эффекта наложения частот (от тех самых добавляемых гармоник), плагин сначала увеличивает частоту дискретизации сигнала в два раза, а потом — после обработки — уменьшает ее в два раза.
—... Voxengo Powershaper v1.3?
— Это был экспериментальный овердрайв. По правде говоря, ничего особенного этот эффект из себя не представляет, хотя в каком-то случае может пригодиться. Алгоритм прост — практически обычный вэйв-шейпинг.
Я бы посоветовал читателям обратить внимание на плагин Voxengo Tempo Delay — этот плагин, по-моему, вполне мог быть стать "рабочей лошадкой" у любого пользователя VST-плагинами. Tempo Delay, как явствует из названия, — задержка-эхо, длина которого зависит от указанного темпа в BPM. Примечательной чертой этого плагина является то, что в нем можно создать "перекликающееся" эхо, то есть, кроме длины линии задержки, можно задавать начальную паузу. Для "перекликающегося" эхо длина линий задержки в левом и правом каналах будет одинаковой, а вот начальная пауза будет разной.
— Как вы написали перед нашим интервью, сейчас идет работа над программой r8brain, расскажите немного о ней.
— Это бесплатная утилита для преобразования частоты дискретизации WAV-файлов. Например, если имеется запись с частотой дискретизации 48.000 Гц (или даже 96.000 Гц), и ее необходимо записать на CD, данная утилита поможет качественно осуществить преобразование в 44.100 Гц. Причем программа позволяет задавать уровень качества преобразования: если в распоряжении много времени, то можно поставить наибольшее качество, а если времени мало, тогда наименьшее. Но даже при наименьшем качестве результат будет удовлетворительным. Если необходимо привести сразу несколько файлов к одной частоте дискретизации, программа r8brain позволит это осуществить с помощью пакетного режима, реализованного в ней. Стоит заметить, что программа также осуществляет преобразования битности файлов. К примеру, 24-битный файл может параллельно с выполняемой передискретизацией быть преобразован в 16-битный. При преобразовании битности используется качественный алгоритм дитера с нойз-шэйпингом.
— Какое музыкальное (звуковое) ПО от сторонних разработчиков вы бы сейчас выделили?
— Мне очень нравится Sonic Foundry Vegas 2.0. Так как я в основном имею дело с живой записью, и MIDI мне в работе не нужно, для меня Vegas — оптимальное решение, причем простое в использовании. Также я использую Sonic Foundry Sound Forge 6.0. Что касается плагинов, то стойких предпочтений не имею. Разве что для реверберации использую Acoustic Mirror с импульсами, созданными в IM:).
— Какую книгу по программированию считаете лучшей (если такая есть)?
— "Чукча не читатель, чукча — писатель". Наверное, это шутливое выражение — самый уместный ответ на этот вопрос:). Но лично мое мнение такое, что самая лучшая книга по программированию — это исходные тексты других программистов. Поначалу очень сложно, но далее именно из них можно черпать весь опыт и приемы программирования и внутренней организации программ. Конечно же, стоит читать официальные документы от производителей аппаратуры и программных средств — будь то описание набора инструкций процессора или документация к текстовому процессору. То есть, то, с чем работаешь, нужно знать точно без сторонних интерпретаций, а вот как и для чего применять это — лучше, по-моему, постигать самостоятельно.
Дополнительная информация от Алексея Ванеева
Линки на все представленные программы:
Impulse Modeler — http://www.yohng.com/imodeler/
r8brain — http://www.yohng.com/r8brain/
VST-плагины — http://voxengo.narod.ru/
RenderXM — http://renderxm.soft.komi.com/
Мне хотелось бы выразить свою благодарность George Yohng'у за размещение Impulse Modeler и r8brain на мощностях своего сайта.
А вообще, если вам нравятся красивые англоязычные песни — посетите сайт George Yohng'а по адресу http://www.yohng.com/. Мне нравятся:).
По материалам журнала "Компьютер-Медиа"
Не так давно в очень популярном ресурсе для музыкантов www.hitsquad.com появилось сразу несколько программ от одного малоизвестного российского разработчика. Среди новинок следует отметить Impulse Modeler (программа для моделирования реверберационных эффектов) и конвертор r8brain. Помимо этого, разработчик может быть уже многим известен по серии freeware VST-плагинов Voxengo. Следует отметить, что r8brain уже появилась на пиратских сайтах. То есть, популярность приходит. И сейчас мы представляем вашему вниманию эксклюзивное интервью Алексея Ванеева для журнала "Компьютер-Медиа".
— Алексей, расскажите, пожалуйста, о том, как вы начинали, откуда вы, почему решили писать именно музыкальное ПО? Нашим читателям наверняка будет интересно узнать, кто он, Aleksey V. Vaneev?
— Мое имя — Алексей Ванеев, мне 22 года, я живу в российском городе Сыктывкаре (Республика Коми). Это небольшая провинциальная столица, в которой, по моему мнению, с понятием софтверный бизнес едва ли кто лично знаком. Начинал я достаточно давно — с 10 лет начал интересоваться компьютерами. Более-менее серьезные программы начал писать в 18 лет.
Тогда это были разношерстные базы данных (с них, похоже, многие начинают программировать). Параллельно я занимался сочинительством — пробовал писать музыку в трекерах (другими словами — в простейших секвенсорах со встроенным сэмплером). Таким вот образом и проникал немного в мир цифрового звука, но не только "снаружи" как пользователь, но и "изнутри". Где-то в 99-м году попробовал написать ревербератор.
Получилось. Так как о плагинах я в то время мало что слышал, этот ревербератор был написан для работы в оффлайновом режиме — на вход подавалась любая WAV'ка, на выходе получалась "отреверберированная". Во всяком случае, от сухого трекерного звука получилось как-то отойти. Конечно, до той мощи, которую сейчас предлагают мультитрекеры вроде Vegas'а, Cubase'а, Sonar'а и прочих, было недостижимо далеко. Но азы-то цифровой обработки звука все равно были получены из того малого, с чем сталкивался.
Из вышесказанного, наверное, понятно, почему я пишу музыкальное ПО. Все очень просто — я сам немного композитор, и бывают моменты, когда мне не хватает какого-то инструмента для моего творчества. И если есть силы и знания, я этот инструмент создаю.
Также я интересуюсь звукорежиссурой, звукозаписью, сведением, мастерингом. Сам иногда сижу за пультом на "живых" концертах местной группы, которой, по-моему, прямая дорога в мир большого шоу-бизнеса.
— После того, как программа написана и отлажена, ее нужно раскрутить. Какими возможностями, если не секрет, вы пользовались для этого? Сейчас существует много книг о том, как раскрутить свой софт. Читали ли вы их и считаете ли нужным использовать?
— Мне не доводилось читать такие книги, и поэтому сложно ответить, нужно ли использовать предлагаемые в них советы. Наверное, самое правильное — использовать то, что есть под рукой уже сейчас. Очевидно, что для того, чтобы что-то продать, нужно, чтобы об этом узнало как можно больше людей. Я, конечно, не скажу, что достиг в этом больших успехов — успехи, мягко говоря, скромные. А пользовался я для раскрутки общедоступными ресурсами — Download.com, Hitsquad.com, специализированными форумами. Также очень действенным бывает размещение ссылок на сайтах самостоятельно созданных бесплатных программ. Другими словами, на рекламу тратятся не деньги, а силы.
Признаюсь, я сразу же отказался от раскрутки программы в русскоязычном Интернете — мне показалось, что запрашиваемая мною цена великовата для тех, кто получает зарплату в рублях.
— Теперь перейдем непосредственно к вашим программам. Одна из последних (судя по данным с www.hitsquad.com) Impulse Modeler является неким аналогом Sonic Foundry Acoustic Mirror. Так ли это? Какие алгоритмы реверберации и/или импульсного моделирования были в нем использованы?
— IM (кратко от Impulse Mo-deler) сама по себе не является программой-ревербератором. То есть, это не плагин. Но IM можно использовать для моделирования реверберации. То есть, IM создает WAV-файл, который можно загрузить в Acoustic Mirror. Но и это уже немало. Во-первых, не нужно возиться с микрофонами для записи импульса реверберации, а во-вторых, синтезируемые импульсы просто-таки замечательно красивы. То есть IM — это некий компромисс между быстрыми плагинами-ревербераторами и Acoustic Mirror с его красивыми и сложными импульсами. Другими словами, если хочется иметь реверберацию с хорошим или даже отличным звучанием (качественнее, чем предлагают быстрые плагины-ревербераторы), но нет возможности пойти куда-либо и записать ее вживую, IM — это решение для такого случая.
В описание алгоритма мне не хотелось бы углубляться слишком сильно. Но в общем, я использую достаточно очевидный подход — raytracing (трассировка лучей). Все моделирование базируется на этом принципе. Наиболее же интересный вывод, который я сделал после создания программы — это то, что моделировать реверберационные комнаты достаточно в двух измерениях. И для меня совсем неочевидно, многое ли даст в плане качества реверберации переход в три измерения. Конечно же, я имею в виду только художественный аспект реверберации.
— Конечно, по сравнению с Acoustic Mirror ваш Impulse Modeler стоит намного дешевле, а именно $14.95. Как вы оцениваете ее коммерческий ход? Ведь это ваша первая не-free-программа, или не так?
— Коммерческий успех Impulse Modeler на данный момент достаточно скромный. Для российского программиста то, что достигнуто — неплохой результат, но по западным меркам это слабовато. Но между разработчиками музыкального софта это не новость — раскручивать музыкальный софт и зарабатывать на нем деньги сложно для любого программиста и для любой компании. Ведь это не настолько массовый продукт, как, например, операционная система или текстовый процессор, или компьютерная игра.
Кроме Impulse Modeler'а, в данный момент я еще веду shareware-программу RenderXM. Но она интересна для тех, кто все еще использует трекер FastTracker2 или ModPlug Tracker (в режиме XM). RenderXM позволяет разбросать звуковой материал XM-модуля по дорожкам — каждую в отдельный WAV-файл — для того, чтобы далее можно было воспользоваться профессиональными мультитрекерами. Но RenderXM — это все же экзотика для мира профессионального звука, хотя ее оффлайновый сэмплерный движок и дает очень качественный звук.
— Помимо Impulse Modeler у вас есть достаточно большое количество VST-плагинов. Расскажите вкратце о них. Например, какой алгоритм был использован в Voxengo Tube Amp v1.4?
— Этот плагин — имитатор лампового усилителя. Конечно, это ламповое усиление — больше фантазия, чем реальность. Но нечто хорошее он все же производит. Им можно пользоваться для компрессии сигнала (т.н. моментальной компрессии — той, которую создает магнитная лента). Также в ходе работы он добавляет в сигнал гармоники, что в некотором роде смягчает звук. Алгоритм работы очень прост — фактически плагин работает как эффект Distortion, но с мягкой кривой искажения. А для того, чтобы не возникало эффекта наложения частот (от тех самых добавляемых гармоник), плагин сначала увеличивает частоту дискретизации сигнала в два раза, а потом — после обработки — уменьшает ее в два раза.
—... Voxengo Powershaper v1.3?
— Это был экспериментальный овердрайв. По правде говоря, ничего особенного этот эффект из себя не представляет, хотя в каком-то случае может пригодиться. Алгоритм прост — практически обычный вэйв-шейпинг.
Я бы посоветовал читателям обратить внимание на плагин Voxengo Tempo Delay — этот плагин, по-моему, вполне мог быть стать "рабочей лошадкой" у любого пользователя VST-плагинами. Tempo Delay, как явствует из названия, — задержка-эхо, длина которого зависит от указанного темпа в BPM. Примечательной чертой этого плагина является то, что в нем можно создать "перекликающееся" эхо, то есть, кроме длины линии задержки, можно задавать начальную паузу. Для "перекликающегося" эхо длина линий задержки в левом и правом каналах будет одинаковой, а вот начальная пауза будет разной.
— Как вы написали перед нашим интервью, сейчас идет работа над программой r8brain, расскажите немного о ней.
— Это бесплатная утилита для преобразования частоты дискретизации WAV-файлов. Например, если имеется запись с частотой дискретизации 48.000 Гц (или даже 96.000 Гц), и ее необходимо записать на CD, данная утилита поможет качественно осуществить преобразование в 44.100 Гц. Причем программа позволяет задавать уровень качества преобразования: если в распоряжении много времени, то можно поставить наибольшее качество, а если времени мало, тогда наименьшее. Но даже при наименьшем качестве результат будет удовлетворительным. Если необходимо привести сразу несколько файлов к одной частоте дискретизации, программа r8brain позволит это осуществить с помощью пакетного режима, реализованного в ней. Стоит заметить, что программа также осуществляет преобразования битности файлов. К примеру, 24-битный файл может параллельно с выполняемой передискретизацией быть преобразован в 16-битный. При преобразовании битности используется качественный алгоритм дитера с нойз-шэйпингом.
— Какое музыкальное (звуковое) ПО от сторонних разработчиков вы бы сейчас выделили?
— Мне очень нравится Sonic Foundry Vegas 2.0. Так как я в основном имею дело с живой записью, и MIDI мне в работе не нужно, для меня Vegas — оптимальное решение, причем простое в использовании. Также я использую Sonic Foundry Sound Forge 6.0. Что касается плагинов, то стойких предпочтений не имею. Разве что для реверберации использую Acoustic Mirror с импульсами, созданными в IM:).
— Какую книгу по программированию считаете лучшей (если такая есть)?
— "Чукча не читатель, чукча — писатель". Наверное, это шутливое выражение — самый уместный ответ на этот вопрос:). Но лично мое мнение такое, что самая лучшая книга по программированию — это исходные тексты других программистов. Поначалу очень сложно, но далее именно из них можно черпать весь опыт и приемы программирования и внутренней организации программ. Конечно же, стоит читать официальные документы от производителей аппаратуры и программных средств — будь то описание набора инструкций процессора или документация к текстовому процессору. То есть, то, с чем работаешь, нужно знать точно без сторонних интерпретаций, а вот как и для чего применять это — лучше, по-моему, постигать самостоятельно.
Дополнительная информация от Алексея Ванеева
Линки на все представленные программы:
Impulse Modeler — http://www.yohng.com/imodeler/
r8brain — http://www.yohng.com/r8brain/
VST-плагины — http://voxengo.narod.ru/
RenderXM — http://renderxm.soft.komi.com/
Мне хотелось бы выразить свою благодарность George Yohng'у за размещение Impulse Modeler и r8brain на мощностях своего сайта.
А вообще, если вам нравятся красивые англоязычные песни — посетите сайт George Yohng'а по адресу http://www.yohng.com/. Мне нравятся:).
По материалам журнала "Компьютер-Медиа"
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 41 за 2002 год в рубрике soft :: мультимедиа