Вернуться свободным

Вернуться свободным

Киберпанк был, наверное, одним из наиболее интересных явлений культуры 1980-1990-х годов. Начавшись как неприметное течение в жанре научной фантастики, он достаточно неожиданно для многих стал чем-то большим, чем просто литература. Для некоторых он стал стилем жизни.

Несмотря на его популярность, особенно сильную во второй половине восьмидесятых, появление новых имен, принятие его широким кругом поклонников — от подростков до былых лидеров предыдущей контркультуры — наконец, коммерческий успех и появление подражателей, со временем стали раздаваться голоса о кризисе жанра. Успех породил значительное количество последователей, которые по-своему понимали провозглашаемые идеи Движения. И это было их правом.

Благодаря своему частому использованию в различных интерпретациях, необычности, если хотите "модности", понятие киберпанк постепенно размывалось, во многом утрачивая свое первоначальное значение. Этому благоприятствовало и то, что уже на момент своего явления широкой публике киберпанк оказался способным уловить глубинные и часто противоречивые тенденции развития современного ему общества, так что многозначность не была привнесена извне, но явилась следствием особенностей возникновения и путями развития самого киберпанка. Возникли проблемы: а чем же, собственно, является киберпанк? Оправданы ли его притязания на звание новой, уникальной контркультуры? Или же он просто один из многих, всего лишь еще одно течение в мире постмодерна, волею судьбы добившееся широкой известности? Несет ли он опасность для общества, или же способен кардинально изменить его к лучшему? За время его существования высказывались многие точки зрения, стороны приводили обоснованные доводы, но полностью договориться так и не удалось. Прежде чем пытаться разобраться с этими вопросами, неплохо было бы определиться с терминологией.

Контркультурой сегодня, как правило, принято называть социокультурно устойчивое образование внутри конкретной культуры, противостоящее ее фундаментальным принципам. Субкультурой же считается суверенное, целостное образование внутри господствующей культуры, отличающееся собственной системой ценностей, норм поведения и обычаев. Принципиальное отличие между ними в том, что субкультура склонна к герметичности, не претендует на всеобщность и не оказывает влияния на генетический ствол существующей культуры. Контркультура же претендует на некую универсальность, видя своей целью вытеснение господствующей на данный момент культуры и занятие ее места. Обычно киберпанк принято считать контркультурой, да и его поклонники придерживаются такого мнения. Оно вполне обосновано: киберпанковская экспансия быстро вышла за пределы одного из течений научно-фантастической литературы, а практическое применение некоторых положений его идеологии привело к тому, что многие его приверженцы стали считаться социально опасными.

Но существует и другая точка зрения, которая тоже заслуживает внимания. Она заключается в том, что киберпанк следует относить не к некоей революционной контркультуре, а к обычной субкультуре, которая просто раньше других освоила возможности компьютерных технологий. Так, например, большинство социологов, затрагивавших тему киберпанка в 1990-е годы, предпочитали именовать его именно так. Чтобы разобраться в этом вопросе, попробуем произвести краткий экскурс в предысторию киберпанка, вернуться, так сказать, к его корням, которые уходят в некоторые существовавшие ранее субкультуры. Следует отметить, что характерной чертой двадцатого века стало одновременное сосуществование большого количества направлений и течений в культуре. Появление авангарда не похоронило классику, постмодерн в литературе вполне уживался с самым что ни на есть традиционным реализмом, модерн существовал параллельно с фольклором. В художественной сфере стало очень трудно найти некую доминирующую позицию, став оппонентом которой, течение может называть себя контркультурой. При изучении киберпанка интересно было бы обратиться к двум субкультурам, весьма друг на друга не похожим и предложившим два способа взаимодействия с окружающей средой и существующей культурой. Здесь можно вспомнить исследования МакКензи Уарка (McKenzie Wark), который высказал мысль о том, что существование и проявления субкультур зависят от существующих на тот момент технологий распространения информации. Совершим небольшое путешествие во времени. Британия 1950-х — время появления, наверное, первой медийной субкультуры — модов. Это было новое поколение "белых воротничков", первая молодая генерация, которая смогла очень неплохо зарабатывать. Это было мобильное сообщество, выросшее на телевидении и рок-н-ролле.

К новациям именно этой субкультуры относится первое использование в своих интересах все еще нового на тот момент средства распространения информации — телевидения. Благодаря опять-таки первому телевизионному поп-шоу "Ready, Steady, Go!", они поставили рекорд по скорости распространения своего стиля жизни. Телевидение очень быстро сделало то, на что раньше могли уйти многие годы. Маркетинговое общество как классическое общество потребления могло предлагать им все новые и новые игрушки, в том числе и технические новинки, благо клиент был платежеспособным и с радостью тратил деньги не только на музыку и амфетамины, но и на технику, помогающую отвлечься от скуки трудовых офисных будней. Все было весело, общественный строй был лучшим в мире, и будущее казалось безоблачным, а телевидение, демонстрируя это, как бы обещало такую жизнь всем желающим. Моды не хотели никаких принципиальных перемен, ничего не хотели разрушать. Эта Система им подходила, им просто хотелось новых ощущений, новых возможностей, поэтому они приветствовали технический прогресс (особенно в сфере развлечений) и, самое главное, поддерживали его материально. Однако, ничто не вечно под луной: шло время, и акме этой субкультуры, наконец, осталось позади. Пришли семидесятые, Римский клуб сделал свои апокалиптические прогнозы: при существующих темпах развития к... году человечество все съест, выпьет, сожжет и замусорит, что, кроме всего прочего, будет усугублено постоянным ростом населения.

Появлялись новые экономические и политические концепции, должны были появиться и новые субкультуры. К концу 1970-х моды как субкультура окончательно превратились в анахронизм. Следующей субкультурой в нашем анализе выступят панки, давшие вторую часть самому названию объекта нашего исследования. Подробное рассмотрение их мировоззрения не входит в задачи данной статьи, при наличии желания каждый сможет познакомиться с ним самостоятельно. Обратим внимание лишь на их взаимоотношения с информационными технологиями, как это было сделано выше по отношению к модам. Появление этой субкультуры приходится на то время, когда культура модов уже стала историей. Панковское стремление к непохожести и нигилизм были вызваны уже не реальной либо мнимой скукой высокооплачиваемой работы и соответствующего образа жизни, а ее полным отсутствием и жесткими правилами жизни в каменных джунглях современных городов. Они были напрочь лишены восторженности и невинности модов, ведь если моды были первопроходцами и новичками в потребительском, информационно насыщенном мире, то поколение конца 1970-х уже выросло в нем, прекрасно зная цену обещаниям СМИ и провозглашаемым нормам, нередкое лицемерие которых уже порядком их достало. Панки, как и некоторые другие радикальные группы, во множестве появившиеся в эти годы, стали лишь крайней формой реакции на такое положение, реакции на невыполненные обещания, соединенные со всегда существовавшей социальной неблагополучностью. Использование информационных технологий было соответствующим: вместо телевизионных поп-шоу их оружием стали пиратские радиостанции, так называемое Pirate Radio. Конечно, через некоторое время, когда на панке стали делать деньги, были и телешоу, и миллионные продажи соответствующей атрибутики.

Для киберпанка, появившегося как попытка освоения одной из групп американских писателей-фантастов ожиданий от развития новых, на сей раз компьютерных технологий, вскоре после его появления на публике стала характерна некоторая неоднородность. Среди людей, приветствовавших появление этих технологий и способствовавших их распространению, практически сразу же стало возможным выделить несколько условных групп. Первые, уже проникшиеся представлениями основателей о краеугольном понятии киберпанка — киберпространстве — к этому моменту уже прекрасно представляли себе, как должно выглядеть будущее человечества, неоднократно описанное авторами фантастических романов, а также имели вполне сформировавшуюся и, на их взгляд, единственно возможную точку зрения на то, что должно быть признано правильным, а что неправильным в этом пространстве.

Именно такие люди стали главными носителями идей Движения, именно к ним примкнули и некоторые деятели старых контркультур, почувствовавшие во многих аспектах видения этого самого будущего идейное родство с киберпанком. Это не выглядит странным, ведь киберпанк действительно являлся наследником старых, в основном, естественно, американских контркультур, от которых он унаследовал, в частности, стойкое недоверие к правительственным учреждениям и крупным корпорациям, а также некоторые другие важные черты. Уильям Гибсон в одном из своих интервью вообще сказал, что в литературном киберпанке главным было не столько экспериментаторство, сколько попытка пробиться в недалекое прошлое фантастики, к истинным корням жанра, к тому состоянию, когда она еще не была испорчена безудержным потоком коммерческих пустышек. Эта группа сравнительно невелика и четко очерчена. Это и есть, так сказать, изначальный, "классический" киберпанк как Движение. Он целиком принадлежит поколению 1980-х.

Окончание следует

Алексей Кутовенко, alteridem@tut.by



Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 38 за 2002 год в рубрике разное :: киберпанк

©1997-2021 Компьютерная газета