Возвращение блудного сына
Возвращение блудного сына
Прошедшее лето было довольно богато на топовые продукты. Однако данная ситуация показалась мне в определенной степени пугающей, когда, подойдя к прилавку с дисками, я не увидел ни одного заранее провального проекта. Тогда я, раздираемый на части боязнью за игровую индустрию в целом и за свою судьбу в частности (чем же я займусь, когда плохие игры закончатся?), с некоторой не присущей мне нерешительностью взял еще одного "всех-подряд-киллера" и отправился наслаждаться очередным произведением гейм-индустрии. Как в итоге оказалось, не все мои опасения были оправданы, и даже, скорее, наоборот.
Встать, суд идет!
Что же нам предлагают разработчик и издатель под маской игры, название которой Celtic Kings? Да, в принципе, ничего инновационного или просто заслуживающего внимания. Все как всегда: очередная RTS, нарисованная в полном 2.5D, недалеко отошедшая от канонов C&C-клонирования.
Вообще, если обратиться к задумке разработчиков, то выясняется, что нам как главному герою вновь отведена наискромнейшая роль. Думаю, ни для кого не секрет, что только мы (или же наш альтер эго) можем спасти мир (не планету, а всего лишь хрупкую грань равновесия, которая в большинстве случаев нам только снится) и воссоединить кельтские племена. А посему и заострять на этом внимания я не стану. Сразу перейду к обозрению нелепого геймплея, глупых задумок концепт-дизайнеров и посредственной реализации всего остального. С последнего пункта я и начну...
Заседание объявляется открытым...
Довольно стильное встречающее нас меню, которое может считаться наследием модернизма, смешанного с экспрессионизмом, многим покажется комиксообразной безвкусицей. Уверяю вас: это верх дизайнерского искусства художников, трудившихся над данной игрой. Заявляю об этом, находясь в трезвом уме и светлой памяти. И да буду я не допущен обратно на Небеса, если мои слова расходятся с моими мыслями...
Перейдя непосредственно к графическому наполнению игры, могу сказать следующее: битов глубины цвета нам явно пожадничали. Порой кажется, что о появлении 32-битных текстур в нашей конторе и не слыхали. Очень бедные ландшафты и сухие, блеклые фигуры юнитов и всего-всего остального.
Так не делают уже давно — взять ту же ролевую серию от Bio Ware и Black Isle Studio на первом Infinity Engine. Единственное, что вспоминается из категории таких же убогих в графическом плане продуктов, так это "Чернокнижник" (Dispel в западном варианте). Хотя там ситуация была еще немного похуже, но чести Celtic Kings данный факт не делает.
Однако даже не это смущает больше всего: самое маленькое из доступных разрешений — это 1024х768. Просто "вар'яцтва". Хотя со временем начинаешь видеть в этом зерно рационализма: выбранный масштаб строений таков, что разобрать картину лагеря можно только на разрешении 1600х1200. Да и выглядит на этом разрешении все гораздо лучше, чем на 1024х768. К несчастью, не всем дано (ну как тут не вспомнить Леви, которому тормоза только снятся, и Ролла, у которого игра не пошла из-за слишком большого разрешения — где справедливость?). Лично у меня это все дело немного подтормаживало (разумеется, на максимальном разрешении) до момента установки соседского "Титаниума 200". Но и после этого остались неразрешимые проблемы: на 1600х1200 мой монитор выдает всего 68 Гц, хотя многим об этом остается только мечтать. Так что игра, что называется, для "продвинутых папаш" — не бойтесь, это я не о себе.
Возвращаясь к разговору о бедной цветовой гамме — вспоминается тяжело осознаваемая разница между юнитами, которых можно построить, и теми, которых нельзя. Видите ли, для "удобства" тех юнитов, которые недоступны, отображают черно-белыми иконками, а тех, которыми можно манипулировать — цветными. Ну, вы поняли суть:)...
Далее память указывает мне на небезынтересный факт, связанный со строительством юнитов. Так, заказав несколько солдат, я отправился осматривать экономику. А потом, вернувшись к бараку, не обнаружил ни одного. Ясное дело, что такое могло случиться только при игре в первый раз, но именно благодаря таким фишкам многие геймеры могут наотрез отказаться запускать игру по второму кругу. В общем, фишка заключалась в том, что воины после окончания своего обучения отправляются прямиком в центр поселка — в некое невзрачное здание. И там ждут наших команд. Вот так, отступая от всем понятного и привычного подхода к созданию RTS, разработчики ставят крест на своей карьере. Последний же гвоздь в их гроб должны вбить именно геймеры, пропустив мимо своих глаз это "чудо"...
Вообще, созерцая во всем откровенную убогость, миришься или почти пропускаешь мимо глаз и другие большие и не очень недочеты. Лично мне как человеку, не забывшему о такой команде как drawradar, очень неприятен тот факт, что мини-карта доступна только по нажатии пробела. Так теряется всяческая ориентация в пространстве. "Враг где-то рядом", — вспоминается всем известная, но немного измененная фраза.
В принципе, продолжать в подобном роде — перечислять недостатки и недочеты игры — можно было бы практически до бесконечности. Другое дело — найти положительные стороны. Мне с высоты птичьего полета их не видно. В принципе, в упор их тоже не заметно. Знаете, когда нет рекламодателей, а соответствующее место не заполнено, то там так и пишут: "Здесь могла бы быть ваша реклама". Поэтому закругляюсь и уступаю место другим, более везучим в плане игрушек, обозревателям...
Присяжные, огласите ваше решение!
Давить, давить, давить!!! Подобные продукты, безусловно, нужны. Только не для того, чтобы в них играть, а для того, чтобы по-прежнему чувствовалась разница между хорошими играми и всеми остальными. Так что быстренько сбегали, купили диск, а потом повесили на стенку вместо мишени для игры в дартс...
Archange1 Lok1
Диск предоставлен фирмой "Медиакрафт"
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 38 за 2002 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных