Магистры всех рас, соединяйтесь!

Магистры всех рас, соединяйтесь!

Игра:Age of Wonders 2: The Wizard's Throne.
Жанр: пошаговая стратегия.
Разработчик: Triumph Studios.
Издатель: Take 2 Interactive.
Системные требования: P2-300 MHz, 64 Mb RAM, 8 Mb VRAM, DirectX 8.0, 600 Mb HDD Free Space.
Оценка автора: 8/10.

Выход первой части Age of Wonders почти совпал с выходом третьей части "Героев". Как и следовало ожидать, ее никто не воспринял всерьез, а вот "Герои" до сих пор считаются эталоном пошаговых стратегий. И в то далекое время я тоже отдал предпочтение "Героям". Никогда не забуду, когда стоял и рассматривал диск с Heroes 3:Armageddon's Blade, а продавец так отчаянно "втирал" мне, чтобы я купил Age of Wonders. Я только теперь понял, что зря тогда отказался. Благо, что первую часть я все же посмотрел.
Кто бы мог подумать, что текущий год окажется столь богатым на пошаговые стратегии. Безусловно, самым ожидаемым проектом была четвертая часть "Героев меча и магии". Но разочаровавшись в творении 3DO/NWC, фанаты побежали играть в Disciples 2, который тоже наделал немало шума. А вот Age of Wonders под номером два вышла как-то совершенно внезапно, даже неожиданно. Тем не менее, потенциал у проекта огромный.

Первые впечатления
Age of Wonders 2, в отличии от предшественницы, имеет совершенно новый графических движок, но внешне фэнтезийный мир игры изменился незначительно. Ландшафт теперь трехмерен и усеян многочисленными высококачественными спрайтами. Красиво, очень даже. Но столь яркие впечатления моментально портит интерфейс. Ну, зачем, скажите на милость, для управлением делами замка нужно вводить два окна, которые ко всему прочему находятся с разных сторон? Кроме того, если в замке находится герой, то попасть мышкой на него крайне сложно — все время под курсор попадает замок. Непонятно. Еще одно замечание разработчикам. Графика. Нет, она не плоха, а наоборот, очень хороша, но если при игре с разрешением 800х600 все отлично видно, то в разрешении 1024х768 и выше все становится настолько мелким, что люди с плохим зрением будут не в состоянии что-либо рассмотреть. Имеющаяся в игре возможность зумать (приближать/удалять камеру) ничем не помогает, скорее наоборот:(. Как это не печально, но первые впечатления заставляют задуматься: "А стоит ли в это играть?". Но вопрос — а что будет дальше? — не покидал меня.
Итак, как я выяснил, в игре имеется двенадцать рас, каждая со своими постройками, юнитами и магией. В игру было добавлено несколько новых рас, среди которых Дракониды, Архонты и Тиграны. Но, к сожалению, не обошлось и без потерь: из игры были убраны Lizard-ы (раса ящеров). Жаль, за недолгое время игры в Age of Wonders 1 они мне понравились больше всех:(.

Стратегическая карта
Внешне Age of Wonders 2 чем-то напоминает четвертых "Героев", но то же время совершенно на них не похожа. Строений на карте значительно меньше. Плохо? Не сказал бы. Скорее даже хорошо, ведь, согласитесь, что охранять десять зданий (например, шахт) гораздо труднее, чем три или четыре. К тому же, в захвате большого количества шах попросту не возникает необходимости, потому как ресурсов здесь гораздо меньше, чем в "Героях". Еще одно отличие — анимация. Она есть, но не в таком количестве, как в последней части "Героев", где чуть ли не каждый пиксель был анимирован.
Монстры, разбросанные по карте? Тоже наличествуют, но не в таких количествах, как во все тех же "Героях". Их гораздо меньше. Ну-ну, погодите, не сворачивайте газету. Я разве сказал, что мало!?! Да, монстров, которые просто стоят на карте и ждут охотников за экспой, маловато, зато каждое здание, каждая шахта охраняется. Причем если источник маны, там обитают маленькие существа синего цвета, почти безобидные. А вот стоит нам влезть в какую-нибудь пещеру — и мы рискуем нарваться на монстров помощнее. Вообще, говоря о монстрах, следует отметить, что разнообразие впечатляет. Реализация, анимация и все такое прочее, тоже заслуживает похвалы. Вот только движение героев по возвышенностям мне не понравилось, уж больно коряво.
Также нельзя не упомянуть о наличии так называемых героев-бродяг. В основном это герои-воины, которые путешествуют по карте. Они за определенную сумму денег могут присоединиться к вам, а могут и к противнику. Таковых в пределах карты немного, но пользу они приносят огро-о-омную.

Герой
Как сказал небезызвестный Amicus: "Генерации персонажа в Age of Wonders 2 легко могла бы позавидовать какая-нибудь средненькая RPG, а для пошаговой стратегии это вообще предел заветных мечтаний." А ведь нельзя не согласиться. Сначала нам предложат определиться с магией, выбрать одну из семи сфер (Жизнь, Огонь, Земля, Смерть, Вода, Воздух, Космос). Затем нужно определиться со способностями героя. Система весьма необычная. Дело в том, что здесь все навыки разделены на положительные и отрицательные. То есть, если вы выбрали какой-либо положительный скилл, то нужно выбрать и отрицательный. Так что генерация персонажа — занятие весьма непростое. Благо, что я имею некоторый опыт "общения" с ролевыми играми. Кстати, все вышесказанное относится лишь к одиночной игре и мультиплееру: в кампании нам придется играть за волшебника Merlin-a.
Ваш герой, также как и боевые юниты, принимает самое непосредственное участие в битве. А еще, ко всему прочему, и спеллы кастует. Терять героя можно, все равно на следующий день оживет, но вот без магии победить в серьезной стычке будут трудновато. Вообще отряд может прекрасно справляться и без героя, а вот магия, сами понимаете, вещь нужная, поэтому простые группы юнитов годятся лишь для захвата шахт и прочих строений.
Теперь что касается магии. Здесь, как и в любой другой игре, все заклинания хранятся в Spell Book-e. На изучение какого-либо заклинания требуется как минимум один день (читай: ход). Естественно, что более "крутые" заклинания дороже стоят и дольше исследуются. Также радует тот факт, что вместо исследования очередного spell-a вы можете изучить новый навык.

Тактические битвы
В этом компоненте игра в тысячи раз превосходит "Disciples" и уж тем более "Героев". Огромные размеры поля сражения предоставляют огромные возможности для индивидуальной тактики. Также можно использовать элементы ландшафта. К примеру, раненого бойца без особых проблем можно спрятать за дерево или за пригорок. При осаде замка (подробнее об этом чуть ниже) можно провести юнитов незаметно для вражеской баллисты и лучников, а затем навалять им врукопашную. Лучники имеют определенный радиус попадания. То есть, если вражеский юнит стоит близко к нашему лучнику, то вероятность попадания почти стопроцентная. Короче, чем дальше — тем меньше шанс произвести точный выстрел. К тому же увеличение расстояния обратно пропорционально наносимому повреждению.
Первой ходит обороняющаяся сторона. И это правильно, ведь нападающий в любой момент может отступить, а вот обороняющийся — нет.
В этой игре, как и Disciples, юнит может и не попасть по врагу, а это в немалой степени влияет на исход битвы. Всего в отряде может быть не более восьми бойцов, чего вполне хватает. По мере роста трупов за спиной ваших бойцов у них растет показатель опыта, соответственно растет и их эффективность в бою.
Так вот об осаде замков. Если неприятель успел отстроить каменные стены, то без тарана/катапульты и лучников нам не обойтись. "Но практически то же самое было в "Героях", — скажете вы. Я не соглашусь. Каждый замок имеет четыре выхода, а не один. Следовательно, наступление можно организовать сразу с четырех сторон. При этом разнообразие тактических действий увеличивается многократно. Правда, есть один минус. Если подвести отряд лучников в упор к стенам, то можно быть уверенным на все сто, что вражеские баллисты (или лучники) по ним не попадут, а ваш отряд будет стрелять без промахов.

In The End
В общем, в заключение хочется сказать, что сиквел удался, даже более — перед нами эталон пошаговых стратегий номер два. Мы простим разработчикам огрехи с интерфейсом, курсор "со смещенным центром тяжести", другие мелкие недоделки, при условии, что они подарят нам увесистый патч, который подлатает все дыры.
Перед нами третий претендент на звание "TBS-2002". Похоже, "Героям" уже ничего не светит.

Roll
Диск предоставлен фирмой "Медиакрафт"


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 28 за 2002 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2021 Компьютерная газета