Атака клонов
Атака клонов Название в оригинале: Вторая корона.
Разработчик: Snow-ball Interactive.
Издатель: 1С Interactive.
Жанр: Real-time strategy.
Похожесть: Settlers
Недавно (не помню точно где) я прочел, что, мол, отечественные фирмы стали выпускать игрушки намного реже, но и намного качественнее. Не верю ни единому слову! И вам не советую, так как продуктом нас заваливают по горло, но вот продукт-то второсортный. На днях я в этом окончательно убедился. Попала ко мне в руки сомнительного вида игрушка под названием "Вторая корона"...
Взгляд сверху.
Первым делом, после запуска игры я, как обычно, начал поиск разного рода недостатков. Их оказалось слишком много, поэтому пришлось даже приступить к поиску достоинств. Сначала была тренировка, которую, при мысли, что все реал-тайм стратегии — один старкрафт, я пропустил. И очень зря. Затем моему осмотру подлежала кампания. Тут же меня одарили подобием сюжета. Он весь сводился к некоему принцу, которому надо помочь отстоять корону. Особо я не вникал, но первая миссия начинается с того, что всю вашу империю захватили и вам приходится отбивать нападение врага на последний рубеж своей державы. Меня победили в первой же миссии. Я очень расстроился, свалил все на то, что еще не освоился, и запустил случайную карту. Случайная карта — следующий аспект моего недовольства. Представьте себе, во "Второй короне" всего одна раса! Ну да ладно. Началось мое углубление в геймплей...
Навороты, навороты.
Развиваться было очень и очень тяжело (из-за пропущенной тренировки). Все очень заворочено. Начинаете вы со складом — место хранения всего на свете (от досок и камня до вина, колбасы и свинины), и шестью рабочими, трое из которых просто слуги, а трое — строители. Сперва нужно построить школу. В ней вы и готовите будущих горожан-работников. Если честно, то я не могу себе представить, как в одной школе можно сразу обучить человека профессиям столь широкого типа. От столяра до винодела и рекрута (всего около двадцати профессий). Очень примечательно, что лесоруб после вырубки сажает новое дерево, которое вырастает за удивительно короткое время. Вообще не понятно, зачем создавать столько разных рабочих. Сделали бы как в Age of Empires: хочешь — руби, а не хочешь рубить — иди ягоды собирай.
Уж очень много мороки получается. Весьма тормозит дело тот факт, что к каждому строению необходимо проложить дорогу. Вы даже построить ничего не сможете без дороги, потому что для каждого строения необходимо таскать материалы со склада на место строительства (а вы думали, что у вас при строительстве просто снимут со счета тот или иной материал?), а без дорог ваши бездельники наотрез отказываются ходить куда-либо. Странно — не может же человек ходить только по дорогам. А еще они очень прожорливы, и как только у вас появляется харчевня, все ваши "работнички" сразу же сбегаются и проедают ваши же запасы продовольствия. А может, вы все еще думаете, что управлять рабочими в игре дозволено вам? Фигушки, они будут действовать сами по себе, повинуясь великому AI, который здесь совсем не великий. Ваши умельцы смогут (мои, по крайней мере, смогли) устроить пробку на дороге и не дать друг другу дойти до места назначения. Наряду со служащими приходится кормить и многочисленную армию. Раньше я не мог представить себе такого. Ну ладно, заплатите вы еду за покупку юнита и все — считай, наелся на всю жизнь. А тут... Так и плывут перед глазами пачки зерглингов, жрущих минералы и запивающих газом — красота!
Как-то угнетающе на психику действует количество разновидностей ресурсов, необходимых в игре. Их около двадцати. Просто глаза разбегаются. Ну скажите, зачем делать такие разновидности, как доски и бревна? Им дай волю — они бы еще штапиков разных наделали, ДСП и ДВП. Фантазия абсолютно безгранична. Не могли просто назвать деревом! Также разнообразны продовольственные залежи ваших складов. Только представьте себе: свинина, хлеб, колбаса, рыба. И все это для того, чтобы накормить ваших обжор. Хорошо, хоть блинчиков с капустой нет. Еще бы меню составили. В общем, очень много лишнего и абсолютно ненужного. Понимаю — хотели закосить под экономическую стратегию, но не настолько же.
Дела военные.
Конечно, не миром придется вершить правосудие, а войной. О ней и заведем речь. Одно из главных составляющих войны — это ваша армия. В "Короне" присутствует большое количество разновидностей войск. Однако подготовка их довольно мучительна. Сначала вам понадобятся сами казармы. Странно, но в одних казармах и производятся на свет божий все эти многочисленные войска. Такое же дело, как и со школой. Для производства боевых единиц требуются рекруты, набирающиеся из пресловутой школы. Из рекрутов может получиться неплохой вояка, но только если вы ко всему вооружите его. На вооружение уходят мечи, щиты, луки, броня, которые изготавливаются в целой веренице всякого рода цехов (для каждого вида амуниции — свой), которые тоже нужно построить. А еще в цеха нужно доставлять уже переработанный материал, который получается в перерабатывающих цехах (каждому ресурсу — свой) из первичных ресурсов, которые, в свою очередь, надо еще добыть. И всю ЭТУ цепь превращений осуществляют неповоротливые, ленивые и вечно голодные рабочие. Процесс может затянуться на столетия...
И вот ваша грозная армия готова. Начинается битва. Вы бросаете отборные войска в битву. И что мы видим? Если бойцов направить не точно на противника, а рядом с ним, то соображать, что кругом война, они будут долго, и лучники оппонента за это время успеют дать пару-тройку залпов. Это может привести к пагубным последствиям. Кстати, о пагубных последствиях можно сказать то, что после смерти юнита его душа улетает, причем наглядно. Забавно смотрится. В игре присутствуют баллисты и катапульты для усиления нападения и осуществления штурмов. Боевые юниты во "Второй короне" передвигаются отрядами. Поэтому их и обводить-то нельзя. Можно, конечно, разъединить отряд, а потом его соединить, но все же...
Графическое и звуковое оформление.
Вряд ли можно сказать что-то положительное по этому поводу. Во-первых, игра абсолютно не трехмерная (а время того требует). Во-вторых, движок очень напоминает первых "Аллодов". Сколько воды утекло с тех пор, а игрушки на нем делают. И, в-третьих, несмотря на очень высокое разрешение (до 1280*960), игра ну совсем никак не смотрится. Да, графика — наиболее слабое место "короны". Звук же хорош по-своему. С одной стороны — каждый юнит имеет свои реплики (даже каждая разновидность рабочих), но этих реплик очень мало: примерно по две-три на каждого. Когда юнит постоянно бормочет одну и ту же фразу, это начинает действовать на нервы. Музыка на том же уровне (на очень низком). Хоть есть некое разнообразие музыкальных треков, они все какие-то занудные, в стиле средневековья, и все одинаково действуют на нервы. За графику — твердая двойка, а за звуки — натянутая троечка.
Диагноз.
Мы имеем глубоко больного пациента с врожденным недомоганием и шизофренией. Слушать речи больного еще можно, но вот смотреть — противно. Советую держаться от него подальше и не обращать внимания.
Hotkey
Разработчик: Snow-ball Interactive.
Издатель: 1С Interactive.
Жанр: Real-time strategy.
Похожесть: Settlers
Недавно (не помню точно где) я прочел, что, мол, отечественные фирмы стали выпускать игрушки намного реже, но и намного качественнее. Не верю ни единому слову! И вам не советую, так как продуктом нас заваливают по горло, но вот продукт-то второсортный. На днях я в этом окончательно убедился. Попала ко мне в руки сомнительного вида игрушка под названием "Вторая корона"...
Взгляд сверху.
Первым делом, после запуска игры я, как обычно, начал поиск разного рода недостатков. Их оказалось слишком много, поэтому пришлось даже приступить к поиску достоинств. Сначала была тренировка, которую, при мысли, что все реал-тайм стратегии — один старкрафт, я пропустил. И очень зря. Затем моему осмотру подлежала кампания. Тут же меня одарили подобием сюжета. Он весь сводился к некоему принцу, которому надо помочь отстоять корону. Особо я не вникал, но первая миссия начинается с того, что всю вашу империю захватили и вам приходится отбивать нападение врага на последний рубеж своей державы. Меня победили в первой же миссии. Я очень расстроился, свалил все на то, что еще не освоился, и запустил случайную карту. Случайная карта — следующий аспект моего недовольства. Представьте себе, во "Второй короне" всего одна раса! Ну да ладно. Началось мое углубление в геймплей...
Навороты, навороты.
Развиваться было очень и очень тяжело (из-за пропущенной тренировки). Все очень заворочено. Начинаете вы со складом — место хранения всего на свете (от досок и камня до вина, колбасы и свинины), и шестью рабочими, трое из которых просто слуги, а трое — строители. Сперва нужно построить школу. В ней вы и готовите будущих горожан-работников. Если честно, то я не могу себе представить, как в одной школе можно сразу обучить человека профессиям столь широкого типа. От столяра до винодела и рекрута (всего около двадцати профессий). Очень примечательно, что лесоруб после вырубки сажает новое дерево, которое вырастает за удивительно короткое время. Вообще не понятно, зачем создавать столько разных рабочих. Сделали бы как в Age of Empires: хочешь — руби, а не хочешь рубить — иди ягоды собирай.
Уж очень много мороки получается. Весьма тормозит дело тот факт, что к каждому строению необходимо проложить дорогу. Вы даже построить ничего не сможете без дороги, потому что для каждого строения необходимо таскать материалы со склада на место строительства (а вы думали, что у вас при строительстве просто снимут со счета тот или иной материал?), а без дорог ваши бездельники наотрез отказываются ходить куда-либо. Странно — не может же человек ходить только по дорогам. А еще они очень прожорливы, и как только у вас появляется харчевня, все ваши "работнички" сразу же сбегаются и проедают ваши же запасы продовольствия. А может, вы все еще думаете, что управлять рабочими в игре дозволено вам? Фигушки, они будут действовать сами по себе, повинуясь великому AI, который здесь совсем не великий. Ваши умельцы смогут (мои, по крайней мере, смогли) устроить пробку на дороге и не дать друг другу дойти до места назначения. Наряду со служащими приходится кормить и многочисленную армию. Раньше я не мог представить себе такого. Ну ладно, заплатите вы еду за покупку юнита и все — считай, наелся на всю жизнь. А тут... Так и плывут перед глазами пачки зерглингов, жрущих минералы и запивающих газом — красота!
Как-то угнетающе на психику действует количество разновидностей ресурсов, необходимых в игре. Их около двадцати. Просто глаза разбегаются. Ну скажите, зачем делать такие разновидности, как доски и бревна? Им дай волю — они бы еще штапиков разных наделали, ДСП и ДВП. Фантазия абсолютно безгранична. Не могли просто назвать деревом! Также разнообразны продовольственные залежи ваших складов. Только представьте себе: свинина, хлеб, колбаса, рыба. И все это для того, чтобы накормить ваших обжор. Хорошо, хоть блинчиков с капустой нет. Еще бы меню составили. В общем, очень много лишнего и абсолютно ненужного. Понимаю — хотели закосить под экономическую стратегию, но не настолько же.
Дела военные.
Конечно, не миром придется вершить правосудие, а войной. О ней и заведем речь. Одно из главных составляющих войны — это ваша армия. В "Короне" присутствует большое количество разновидностей войск. Однако подготовка их довольно мучительна. Сначала вам понадобятся сами казармы. Странно, но в одних казармах и производятся на свет божий все эти многочисленные войска. Такое же дело, как и со школой. Для производства боевых единиц требуются рекруты, набирающиеся из пресловутой школы. Из рекрутов может получиться неплохой вояка, но только если вы ко всему вооружите его. На вооружение уходят мечи, щиты, луки, броня, которые изготавливаются в целой веренице всякого рода цехов (для каждого вида амуниции — свой), которые тоже нужно построить. А еще в цеха нужно доставлять уже переработанный материал, который получается в перерабатывающих цехах (каждому ресурсу — свой) из первичных ресурсов, которые, в свою очередь, надо еще добыть. И всю ЭТУ цепь превращений осуществляют неповоротливые, ленивые и вечно голодные рабочие. Процесс может затянуться на столетия...
И вот ваша грозная армия готова. Начинается битва. Вы бросаете отборные войска в битву. И что мы видим? Если бойцов направить не точно на противника, а рядом с ним, то соображать, что кругом война, они будут долго, и лучники оппонента за это время успеют дать пару-тройку залпов. Это может привести к пагубным последствиям. Кстати, о пагубных последствиях можно сказать то, что после смерти юнита его душа улетает, причем наглядно. Забавно смотрится. В игре присутствуют баллисты и катапульты для усиления нападения и осуществления штурмов. Боевые юниты во "Второй короне" передвигаются отрядами. Поэтому их и обводить-то нельзя. Можно, конечно, разъединить отряд, а потом его соединить, но все же...
Графическое и звуковое оформление.
Вряд ли можно сказать что-то положительное по этому поводу. Во-первых, игра абсолютно не трехмерная (а время того требует). Во-вторых, движок очень напоминает первых "Аллодов". Сколько воды утекло с тех пор, а игрушки на нем делают. И, в-третьих, несмотря на очень высокое разрешение (до 1280*960), игра ну совсем никак не смотрится. Да, графика — наиболее слабое место "короны". Звук же хорош по-своему. С одной стороны — каждый юнит имеет свои реплики (даже каждая разновидность рабочих), но этих реплик очень мало: примерно по две-три на каждого. Когда юнит постоянно бормочет одну и ту же фразу, это начинает действовать на нервы. Музыка на том же уровне (на очень низком). Хоть есть некое разнообразие музыкальных треков, они все какие-то занудные, в стиле средневековья, и все одинаково действуют на нервы. За графику — твердая двойка, а за звуки — натянутая троечка.
Диагноз.
Мы имеем глубоко больного пациента с врожденным недомоганием и шизофренией. Слушать речи больного еще можно, но вот смотреть — противно. Советую держаться от него подальше и не обращать внимания.
Hotkey
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 26 за 2002 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: Real-time strategy.