RTS года

RTS года
Игра: Warcraft 3
Разработчик: Blizzard Entertainment
Жанр: RTS

Все любят праздники. Все любят подарки. И хоть учит нас народная пословица "Дареному коню в зубы не смотрят", мы обязательно заглянем, такая уж у нас у всех привычка, а у меня — работа. Коня, конечно, ждали долго, почти как обещанного, т.е. три года; коня нам подарили красивого, статного, главное — породистого, с родословной. Вроде и зубы нормальные, однако, как бы этот конь не стал троянским....
По своей "культовости" с этим проектом могут поспорить лишь, пожалуй, Герои-дубль-четыре, да и то не дотянут, даже при всем своем огромном потенциале. Вообще, в этом отношении пошаговые стратегические игры всегда стояли и будут стоять на ступеньку выше, чем любые другие стратежки. Вся их проблема в том, что далеко не каждый захочет раскрыть для себя этот потенциал, людям нужна динамика, а не какая-то там теория о наиболее рациональном пути развития. Народ привык радоваться при помощи глаз и ушей, также спинного мозга, а отнюдь не головного, так что по сравнению с нашим сегодняшним испытуемым все пошаговые игры не пользуются популярностью вообще. Если бы эти жанры не разделяли, я мог бы сразу сказать, кто получит премию "Стратегия Года", но их разделили — и слава богу, ибо общего действительно у них немного. Глупо спорить по поводу, кто из них лучше, хотя бы по вышеприведенной причине, хоть она далеко не единственная. Но не так просто я проводил аналогии с Героями, не зря распрягал про какого-то там троянского коня. Поверьте, не все так просто.
Данная серия, с самого своего появления (а первый Warcraft появился в начале 90-х) вела борьбу за звание самой-самой в жанре стратегий. Сначала ей мешала Дюна 2, появившаяся примерно в то же время, потом, когда вышел Warcraft 2, — все, кому не лень. Однако именно вторая часть принесла компании Blizzard мировую известность, так как была признана самой удачной стратегией чуть ли не всех времен и народов. Я могу с точностью сказать, что в мире есть еще много фанатов, так до сих пор и не изменивших свои пристрастия и продолжающих играть во второй Warcraft. Что ж, у каждого на то есть свои причины, и кажется сейчас я начинаю догадываться, какие именно. После Warcraft 2 был и StarCraft, и аддоны, и появилось множество клонов, и просто попыток добиться Номера 1 на свою майку, однако Blizzard, казалось, была непобедима. Нельзя с точностью перечислить все причины столь высокой популярности их продуктов — тут и отличная графика, и геймплей, и главное — добросовестное отношение к своей работе. Для Blizzard было бы преступлением не выпустить продолжение Warcraft, как и будет преступлением лишить мир второго StarCraft'a. Их игры всегда вносили что-то новое в каноны жанра, и всегда эти новшества приживались и становились сами канонами. Знаете, а ведь когда появились первые новости про начало работы над третьим Warcraft, была информация, что игра станет чуть ли не полностью ролевой! Слава богу, данное пророчество не сбылось, точнее, не до конца. Игру долго делали, переделывали, пугали людей полным отсутствием орков (что оказалось липой), в общем — ждали долго и упорно. Вышла бета — и все тотчас приросли к своим компьютерам, принялись поглощать сырой продукт и наперебой — кто громче — петь хвалебные песни. Я чисто из принципа даже не брал в руки бета-версию, не желая себя искушать, решил подождать финального релиза. Вот он вышел, бегом в магазин, а заодно прикупить по дороге новый сборник хвалебных песен, с хитом "Боже, Blizzard храни" (ударение расставьте сами).
Так как многие до меня постарались и наобозревались беты по самое не хочу, то мне остается лишь заострить внимание на сингле и на общем балансе, раз уж за плечами все четыре кампании этого самого сингла. И, конечно, на идейных и прочих ляпах, благо тут их хватает, что стало уже визитной карточкой всех новых проектов.
Как обычно, сначала сам сюжет. Нет, тут не стали затевать обыкновенной третьей человеко-оркской войны, как было раньше, все куда более завернутое. Отгремела вторая война, в которой опять-таки победили люди. Кочевым племенам орков было позволено жить, как говорится, в резервации, при условии полного отсутствия какой-либо агрессии с их стороны. Орки, наконец-то поняв, что можно жить и в мире, приняли условия и стали потиху приживаться. Естественно, нашлись и инакомыслящие, и без мелких стычек не обходилось. Но в целом королевство людей процветало, орки без понукания своих темных властелинов тоже поутихли, но ни о каком мире по определению речи идти не могло. Воду начал мутить некий пророк, предрекавший конец света и приход вечной Тьмы на землю. Великий король и правитель всех людей, как и подобает королям, не стал прислушиваться к словам пророка и отослал его куда подальше, несмотря на то, что в последнее время участились набеги орков и было ясно, что происходит что-то неладное. В это время орда (а точнее, то, что от нее осталось) спешно покидает насиженные места и ретируется куда-то на запад. Людям было не до того, чтобы обдумать такое поведение орков, ибо слова пророка потихоньку начали сбываться — появилась выползшая откуда-то Нежить, и мирные поселения людей стали одно за другим превращаться в пепелища. Ладно, поселения — это еще полбеды, так ведь жителей превращали в зомби, и каждая победа Нежити лишь пополняла их армию. Объявляется срочная мобилизация, Великий король посылает своего сына, героя по имени Arthas, разобраться с сабантуями и установить мир и порядок на своих землях. И, надо сказать, что сынок-то оказался не лаптем — мигом прикинул, что к чему, и пошел катать Нежить по полям во всех направлениях. Вроде и победа близка, и враг повержен, и Нежить почти изгнали — ан нет, оказывается, что это лишь начало, прелюдия, так скажем, и внезапное нападение немертвых лишь подготавливало почву для прихода сил тьмы на землю, и все, как говорится, идет по плану... Тьма, конечно же, придет, и нашими стараниями ее прогонят назад, чтобы был happy end, без него никак.
Что же собой представляет сингл-кампания Warcraft 3? Четыре кампании, по одной за каждую сторону, плюс предисловие, играющее роль обучающей кампании, и набор отдельных карт для одиночной игры — обычный Skirmish. Если кто-то не помнит или вообще не знал, перечислю расы, за которые нам предлагают играть, в том порядке, в каком они идут в кампании: люди, нежить, орки, ночные эльфы. Кто-то весьма ошибочно пытался провести аналогии со Starcraft'овским трио — нет, тут нет прямого родства. Конечно, отдельные элементы позаимствованы, но никакого копирования. Все расы более-менее сбалансированы и уравновешены, тут разработчики Blizzard не стали мудрить над разнообразием. StarCraft в отношении "непохожести" рас был и есть на первом месте, чувствую, и долго еще будет. Тут же у всех главный принцип развития и строительства если не идентичен, то очень похож, исключением могут стать лишь ночные эльфы, с их технологией "деревьев" (о ней попозже). Примерно сбалансированы и войска, у всех есть основной melee-юнит, катапульты, летающие войска примерно равнозначной ценности. Конечно, если фаворит есть, то его покажут лишь многочисленные баталии в клубах. На мой взгляд (можете не соглашаться), наиболее эффективными являются именно орки, как в плане рукопашном, так и огневой поддержки (лучники, маги), плюс весьма эффективный летающий юнит, хоть и единственный.
Сначала давайте об общих изменениях и нововведениях, потом уже рассмотрим всех по отдельности, и под конец — дадим оценку всему сделанному. Сначала графика. Все и так уже знают, что игра трехмерна и выполнена в эдаком мультяшно-несерьезном стиле, что, честно говоря, нехарактерно для Warcraft. Возможно, это сделано во имя стремления пожалеть наши персональные машины и не делать зверские системные требования — ведь если сделать лицо рыцаря из трех полигонов, то можно вполне придать ему вид героя мультика Southpark — и потешно, и железу не напряжно. Но по этой причине не стоит вообще пользоваться зумом (zoom) — на сердце становится тяжело, когда видишь эти треугольные топоры и лошадь с квадратным хвостом. В общем, если смотреть сверху, то модели выглядят хорошо (заметьте, не замечательно), если приблизить — все становится просто кошмарным. Но в целом — весьма красочно и оригинально, причем настолько, что можно простить и даже эти ужасные модели. Однако все равно за графическую реализацию не более четырех. С четвертью.
Весьма заметным и ощутимым нововведением стало появление RPG-элемента в игре, правда, весьма слабого. Дополнительные квесты в игре, которые можно не выполнять, появление героя — главного действующего лица, наличие у него параметров, инвентаря, четырех умений/заклинаний. Разберемся сразу с дополнительными квестами — они простенькие, приносят хороший доход (как правило, в виде артефактов), поэтому постарайтесь выполнять все. Что касается героя — он может быть трех видов, по числу параметров, один из которых у данного героя является основным. Параметры — сила, ловкость, ум. Увеличение силы ведет к увеличению здоровья героя и скорости его регенерации. Ловкость влияет на скорость атаки (весьма важный параметр), ум — на ману и ее восстановление. Увеличение параметра, основного для данного героя, влечет и увеличение наносимого повреждения. Не стоит говорить, что у всех героев всех рас разные умения. Играя на отдельной карте, вы можете создать себе любого героя из трех (есть на то специальное здание), который достанется вам бесплатно, за двух же остальных придется платить. Набравшись опыта, герой получает уровень — повышаются его параметры, плюс можно улучшить одно из умений, три из четырех по три раза, и одно не подлежит усовершенствованию. Нетрудно сосчитать, что максимальный уровень героя — десятый. У каждого героя имеется шесть слотов в инвентаре, куда можно складировать всякую нужную и не очень утварь. К утвари относятся различные напитки маны и здоровья, свитки (в том числе и городского портала), артефакты, увеличивающие какой-либо параметр, а иногда и все сразу. Всякая дребедень, вроде свитков, продается в определенных нейтральных строениях на карте, вещички же покруче надо отбирать у таких же нейтральных монстров, коих на карте нашпиговано немало. Да, я забыл сказать, что теперь появилась пятая сила — нейтральные монстры. Они не считаются воюющей стороной, однако хлопот могут доставить немало. Такие ребята стерегут золотые рудники и фонтаны жизни/маны (есть такие, для чего — разберетесь). Иногда встречаются лагеря наемников, где можно нанять пару-тройку пещерных троллей или двуглавых огров.
Заметное нововведение — разделение типов оружия и брони. Оружие делится на обычное, проникающее (стрелы) и осадное. Броня — на легкую, среднюю, тяжелую и укрепленную. К примеру, легкая броня лучше противостоит стрелам, однако намного хуже — мечам и топорам. Здания не боятся стрел, копий, мечей, но вот разваливаются на куски от одного вида осадных машин. Это имеет большое значение, дает дополнительные стратегические возможности для более эффективной расправы с врагом.
Изменения произошли и в самом процессе развития. Так, нам урезали паек — теперь лимит зверья составляет 90 "харчей", отнюдь не голов. Некоторые особливо прожорливые требуют на свое создание 7-8 местных единиц пропитания, вроде Frost Wyrm у Нежити. Это отнюдь не плюс, хоть теперь доминирует не тот, у кого толпа побольше, а тот, кто разумнее распорядится своей маленькой ватагой отчаянных гоблинов, и данное нововведение было сделано для мультиплеера и именно там пойдет на пользу, но минусов от такого "подарка" куда больше. Самый простой пример: надо идти в атаку, штурмовать базу. Есть два пути: взять с собой пол-армии, зверушек эдак двенадцать (это примерно и есть пол-армии), и пытаться взять врага хитростью. Оборонительные укрепления выносятся, естественно, катапультами, и если после первого же попадания осадного снаряда в башню защитники крепости гурьбой высыплют посмотреть, кто же там шалит, вашу половину армии раскатают в тесто, и не спросят, какого рода-племени были. Если же взять с собой всю армию (примерно 24 зверушки), то высыпавших на разборки защитников будет чем и кем встретить, и после теплого приема можно смело продолжать осаду, которая наверняка закончится успешно. Зато если к вашей пустой базе в это время подберется пусть даже небольшой отряд (а может, и большой, если противников несколько) — начнется соцсоревнование "Кто быстрее сровняет базу врага с землей". Далее еще один приятный момент, непонятное явление под названием Upkeep (не буду рисковать переводить). Объясняю, что енто такое. Как только ваше поголовье зверья стало потреблять более сорока единиц харчпродуктов, ваш доход от каждого крестьянина, работающего на золотом руднике, снижается от десяти до семи единиц золота за каждый заход — мол, растут расходы на содержание армии. Звери стали жрать более семидесяти единиц — получите четыре золотых, вместо семи. Что-то подобное было и в Dungeon Keeper, только принцип другой. Там золото шло практически только на зарплату зверям и строительство логова. Когда логово было готово, то только на зарплату, звери приходили сами. Тут же нам урезают бюджет, и денежный поток иссякает прямо в разгар войны, и когда нашу армию (всякое бывает) превратили в удобрение для могильной земли, то мы с отчаянием замечаем, что денег на строительство новой в бюджете практически нет. Но ладно, если бы снижалась просто работоспособность крестьян — ну, берут они меньше, приносят меньше, найдем второй рудник, все будет хорошо. Так ведь берут золота работяги по полной — по десять, а вот приносят четыре. Мешки у них, что ли, дырявые... А ведь не хочется впустую расходовать золото. Так что мой вам совет — забудьте про ранний раш, стройте базу и делайте апгрейды, не имея большой армии, начинайте штамповку зверья, лишь имея большие запасы — чтобы было, за какие шиши залечивать раны. Когда налагается столь строгий лимит на поголовье, хочется приобретать наиболее полезных юнитов. Согласитесь, в разгар битвы вы не будете искать своего рядового мага, пытаясь использовать с его помощью заклинание Замедления на шибко прытком вражеском юните. Тут нам разработчики немного помогли — ввели возможность автокастинга мелких заклинаний, так что теперь монах будет сам лечить изувеченных. Но это относится лишь к самым мелким спеллам, и, не имея возможности в разгар битвы пользоваться более продвинутыми, человек при таком лимите подсознательно не будет создавать мага, отдавая предпочтение воину. А у AI проблем с контролем за юнитами нет, и его маги творят беспредел на поле боя, отчего порой бывает весьма обидно. Я не имею в виду профи, которые за секунду умудряются отдать всем отрядам приказы, используя горячие клавиши, хотя в этой игре контролировать ход схватки не представляется возможным, порой бывает лучше пустить дело на самотек. Юниты тут не отличаются хорошим pathfinding'ом, зачастую путаются друг у друга под ногами, так что иногда лучшим решением бывает предоставить им самим решать, что делать. Теперь же конкретнее пробежимся по всем расам, подмечая все, что можно.

Гомо сапиенс, они же люди
Никаких аналогий с Warcraft 2, игры эти вообще не имеют практически ничего общего, кроме главной идеи и хронологии. Так вот, тут людей я бы назвал самой бестолковой группировкой. Их характерные черты: крестьяне имеют возможность на время становиться милиционерами (именно!), беря в руки меч и одевая шлем, тем самым оказывая посильную помощь в обороне базы. Только у людей дозорные башни имеют апгрейды, прямо как в Warcraft 2. Опять-таки, только людям доступен апгрейд, увеличивающий работоспособность лесорубов. Из юнитов стоит отметить монаха, изначально обладающего способностью лечения, а также бестолковый паровой танк, чьи функции ограничиваются лишь атакой зданий. В роли катапульт выступает отряд гномов с мортирой под мышкой. Их же (гномов) вертолет обрел пулеметы и бомбы (серьезно), и теперь является вполне боеспособной единицей. Армия состоит из рыцарей, несколько стрелков, две мортиры, пара монахов и вертолеты, если нравится. Вряд ли люди станут чьими-то любимцами, ничего оригинального, так, середнячки.

Нежить
Весьма оригинальная раса. Все здания строятся только на определенной поверхности, аналог Creep у Зергов. Золотой рудник сначала должен быть приспособлен для работы, потом туда заходят до пяти рабочих и, не выходя, добывают золото. Лесоповалом занимаются рядовые бойцы, процесс построения зданий полностью аналогичен Протоссам, т.е. не требует участия рабочего. Основное здание имеет возможность атаковать противника, желательно его расположение на передовой. Нежить регенерирует, в отличие от людей, причем быстрее на своей земле. У многих юнитов есть способности заражать противника или каким-либо другим способом отрицательно воздействовать на него. Пробежавшись по юнитам, можно отметить одну весьма интересную особенность: катапульты Нежити имеют возможность подбирать и хранить трупы, для последующего их использования — либо в качестве пищи для Ghouls, либо материала для некромансии, т.е. для скелетов. Весьма оригинальные летающие юниты Нежити — горгульи и Frost Wyrm (переведите сами, если хочется). Первые, что неудивительно, могут превращаться в каменные статуи, вследствие чего становятся малоуязвимыми и быстро регенерируют. Последние замедляют не только людей, но и морозят здания, вследствие чего в последних останавливаются все проходящие там процессы. Эта раса наверняка найдет своих поклонников, она весьма перспективная.

Орки
Всеобщие любимцы, они не только занимают далеко не последнее место по оригинальности, но и на мой взгляд являются наиболее сбалансированной расой (в простонародье "крутой"). Что появилось нового в структуре их зданий и развития вообще: свинофермы теперь служат эдакими бункерами для пеонов (оркские крестьяне), по тревоге в каждую свиноферму может забиться до четырех пеонов и вести весьма нешуточный огонь по противнику. Оркские дозорные башни не подвергаются апгрейду и не являются серьезным аргументом для противника. Зато появилась такая фишка, как шипы у всех зданий. Они методично наносят пусть небольшие, но повреждения всем рукопашным бойцам противника, которые их атакуют. Данные "шипы" подвергаются апгрейду и, согласитесь, довольно неплохо встречать врагов частоколом копий и заградительным огнем из башен и модифицированных свиноферм.
Среди оркских юнитов тоже много всего примечательного. Вообще, юниты орков отличаются отменным здоровьем и самым большим наносимым повреждением. Заклинание Blood Lust теперь перешло к шаманам, и есть возможность его кастования в автоматическом режиме, что есть очень хорошо. Весьма интересен Kodo Beast — здоровенная туша, вроде нашего носорога, на спине которой сидит орк с двумя барабанами и по этим барабанам стучит тыльной стороной топоров, повышая тем самым боевой дух собратьев и заодно их наносимое повреждение. Также такой носорог может поедать юниты противника. Но съесть следующего он может лишь тогда, когда переварит предыдущего, но все равно неплохо. И очень хорош воздушный юнит орков — быстрый, маневренный, наносит большой урон, особенно наземным войскам, с возможностью отравления солдата противника. В общем, народные любимцы получились себя лучше.

Ночные эльфы
Новички, и это заметно. Чем-то напоминают Undead'ов, однако самая оригинальная раса. Тут ново и непривычно все — от процесса создания базы до тактики ведения боя. Сбор ресурсов идет весьма необычно — тоже нужно сначала "обработать" рудник, после туда посылаются пять рабочих. Древесина собирается вообще без ущерба деревьям — Wisp (эльфийский рабочий) начинают крутиться вокруг дерева, добывая древесину, но не повреждая само растение, так что ваш запас древесины практически нескончаем. Здания эльфов — каждое с каким-нибудь прибамбасом. Вообще-то к неорганическим зданиям относятся лишь два — MoonWell (местная свиноферма) и здания с апгрейдами. Все остальные — местные ожившие деревья, вроде энтов у Дж. Толкина. На строительство такого дерева требуется не только ресурс, но и Wisp тоже исчезает, якобы становится его душой (фу, бред какой). Зато такие деревья способны ходить с места на место, и драться — при необходимости. А обычная свиноферма, т.е. MoonWell, ночью наполняется некой жидкостью, восстанавливающей ману и здоровье любого юнита. А для быстрого восстановления здоровья деревьев-зданий они (эти деревья) способны поедать другие, обычные деревья. Правда, ерунда какая-то?
С юнитами у ночных эльфов тоже не все просто. Часть из них способны становиться невидимыми ночью, при условии их неподвижности. Вроде прикольно, но толку от этого — ноль, разве что западни врагам устраивать. Нет надежного ударного юнита — Huntress не подходит, имея невысокое здоровье и повреждения, Druids of the Claw — более полезны в форме эльфа, нежели медведя, да и с "авиацией" тоже не все ладно. Эльфийский Hyppocryph требует наездника для более-менее эффективного ведения боя — ну а куда это годится? Вообще, мне не понравилось играть за эльфов, не те это ребята. Ну да это дело вкуса.
Вот, пожалуй, и все, что стоило донести до вас, ув. читатели. Остальное увидите и прочувствуете сами, поиграв в эту все-таки замечательную игру, благо она вполне помещается на одном диске. И еще один не менее важный момент: Blizzard всегда умела делать видеовставки, и тут они просто на высоте, даже по сравнению с Diablo 2. Простой и удобный интерфейс, не напрягающий геймплей, захватывающий сюжет — что еще надо? Игра затягивает и не отпускает до самого-самого (ее) конца. Я думаю, данный проект не нуждается в рекламе. Вообще, игры от Blizzard стоит покупать хотя бы лишь потому, что они от Blizzard.

Диск для обзора предоставлен торговой точкой магазина "Мир Игр" на Немиге
Leviafan, leviafan2002@mail.ru



Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 26 за 2002 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: RTS

©1997-2021 Компьютерная газета