Пуля — дура
Пуля — дура Название в оригинале: Navy Seals.
Разработчик: Jar-head games.
Издатель: Valu Soft.
Жанр: псевдо-3D шутер.
Минимальные системные требования: PII-300, 64 RAM, 8-16MB 3D акселератор, Win9x.
Официальный сайт: www.valusoft.com .
Как-то давно уже не выходило серьезных и интересных шутеров, и, несмотря на вялые потуги разных компаний, эта тенденция, к сожалению, сохраняется. Вот одной из таких попыток является недавно вышедшая игра под названием Navy Seals (они же морские котики). Игра действительно является шутером, но далеко не серьезным.
Сюжета, как и в любом несерьезном шутере, попросту нет — вероятно, его надо домысливать самостоятельно. Ну и ладно, отсутствие сюжета в шутере можно простить, ведь для него главное — хороший геймплей или продвинутая графика (а лучше и то, и другое).
Ну, геймплей здесь полуаркадный. Вас без всяких объяснений бросают по разным горячим точкам. Для каждой такой точки есть обычно по две-три миссии, которые, кстати, очень похожи друг на друга. Внутри миссии нам дают задания, причем дают по одному последовательно, после выполнения предыдущего. Задания еще более похожи друг на друга. К примеру, могут попросить сначала пробраться на вражескую военную базу, потом попросят отключить контроллер некоего спутника (который с виду напоминает бесформенную массу), потом скажут бежать в другой конец базы, чтобы нажать на рычаг, который должен открыть некую дверь где-то далеко, и добраться через эту дверь до моря за ограниченное время. При этом база представляет собой лабиринт, из которого не выбирался ни один человек и который состоит из нескольких этажей. Вообще задания представляют собой нечто вроде "сходи туда и сделай там что-нибудь". А еще был случай, когда раза три подряд в задании было сказано добираться просто до чекпойнтов. Но добираться вообще неведомо куда — это, наверное, было бы страшно. Потому разработчики придумали стрелочку, которая висит в углу экрана и показывает, как вы отклонились от заданной цели, а под ней расстояние до этой цели без учета высоты. Какой бы удобной она ни казалась, тяжело догадаться, куда идти хотя бы в здании: искать проход через стенку или бежать на какую-нибудь лестницу, чтобы попытать счастья на другом этаже. Несмотря ни на что, эта стрелка уже добавляет игре немало аркадности, поскольку можно было бы сделать хотя бы карту или не такие лабиринтовые уровни.
Интерфейс в игре обычный и ничем не примечателен: в главном меню — несколько пунктов, в игре — отображается количество патронов, оружие и здоровье.
Оружия в игре около 9-10 видов. Вам встретятся нож, пистолет (почему-то марки Sokom — наверное, излюбленная модель "морских котиков"), всем полюбившийся автомат Калашникова (который в первых нескольких локациях является единственным оружием террористов), MP5, M4, шотган, снайперская винтовка и еще несколько видов. В принципе, с виду оно выполнено неплохо. Слава богу, присутствует разброс. Почти у каждого оружия есть альтернативный режим, чем-то напоминающий незабвенный Counter-Strike. К примеру, в альтернативном режиме стрельбы на пистолет надевается глушитель, нож колет, а не режет, M4 бросает гранату и т.п. Также нам дадут попользоваться средствами вроде аптечек. Инвентаря не существует. Прибор ночного видения тоже наготове в течение всей игры и включается отдельной кнопкой, но брать и выкидывать его никак нельзя.
Противники нам попались весьма интересные и своеобразные. На протяжении одного уровня встречается только один вид солдат врагов. Возможно, что я ошибаюсь и их видов даже два (но точно не больше), да только отличий, и внешних, и поведенческих, у них минимум. Враги не брезгуют появляться из ниоткуда и исчезать в никуда (так как каждый труп за пять секунд успевает испариться). Все зависит от скриптов: один раз мне удалось сделать так, чтобы в комнатку парами бесконечно бежали враги. Еще нам будут попадаться враги на машинах, танках и даже вертолетах. Но ничего особенного это не представляет, а в средства передвижения залезть нельзя. Механизированые враги не проявляют никакой инициативы и движутся по заданному маршруту или просто стоят и постреливают. Также нам доведется встретиться с представителями игровой фауны. Они обычно тупы, поскольку пока к ним не подойдешь почти вплотную или пока в них не стрельнешь, они не обращают на вас внимания.
AI врагов жутко заскриптован, но имеет намек на небольшую продвинутость. После того, как враг вас заметил, он начинает в вас стрелять. Как только вы в него стрельнули, он начинает к вам бежать. Как только у него осталось мало энергии, он бежит назад. Вот, собственно, и все. Очень интересно поведение врагов в темное время суток. Мне даже при самой высокой гамме без прибора ночного видения ничего не видно, хоть глаз выколи, а врагам нормально — и стреляют они почти как днем, и узнать вас готовы по походке. Еще если враги станут в линию, то дальние готовы стрелять в вас через своих. Передние же под обстрелом своих готовы обидеться и стрелять опять же в своих. Таким образом, внести смуту в ряды противника не так уж и тяжело. Вообще, чтобы свыкнуться с мыслью о вашем присутствии, врагу потребуется некоторое время. Благодаря этому факту можно пробежать, не останавливаясь, целую миссию на среднем уровне сложности, так и не потеряв даже половину энергии.
Что-что, а графика в игре действительно сильно подкачала. Первой и главной ошибкой было то, что движком для игры разработчики выбрали LithTech. Он очень устарел, и даже вышла уже его вторая версия. В свое время его использовали в основном в ролевых играх, ну а засунуть его в шутер — смелый и очень наивный поступок. Как результат, мы получаем ужасные текстуры времен второй тридээфикс Вуду. Модели окружения примерно такие же. Модели врагов чуть-чуть лучше, но зачем делать их исчезновение после смерти — тоже неразгадываемая загадка. Неужели ЭТО может заставить тормозить более-менее современный компьютер? Кстати, враги с разных локаций отличаются только цветом одежды (заметьте, не видом, а цветом). Особых похвал заслуживает дальность прорисовки. Ну, зачем было делать ее такой маленькой? Эх, графика, короче, может соперничать с Half-life'ом или кудвакой, но не более того.
Кроме того, игрушка довольно глючная. Очень легко где-нибудь застрять, не взять оружие, посмотреть сквозь стену и даже оказаться внутри нее. Интересно, когда на очень пологом берегу не можешь выйти из воды.
Вот зачем такие игры делать? В это будут играть разве что истосковавшиеся по шутерам геймеры. Нельзя, конечно, судить игру однозначно, но вроде бы на нашей памяти лежит немало действительно интересных игр, а эта — так, пародия.
Бобрик Алексей ака Destructor
Alex_bob2000@mail.ru
Диск предоставлен интернет-магазином "МедиаКрафт" www.mediacraft.shop.by
Разработчик: Jar-head games.
Издатель: Valu Soft.
Жанр: псевдо-3D шутер.
Минимальные системные требования: PII-300, 64 RAM, 8-16MB 3D акселератор, Win9x.
Официальный сайт: www.valusoft.com .
Как-то давно уже не выходило серьезных и интересных шутеров, и, несмотря на вялые потуги разных компаний, эта тенденция, к сожалению, сохраняется. Вот одной из таких попыток является недавно вышедшая игра под названием Navy Seals (они же морские котики). Игра действительно является шутером, но далеко не серьезным.
Сюжета, как и в любом несерьезном шутере, попросту нет — вероятно, его надо домысливать самостоятельно. Ну и ладно, отсутствие сюжета в шутере можно простить, ведь для него главное — хороший геймплей или продвинутая графика (а лучше и то, и другое).
Ну, геймплей здесь полуаркадный. Вас без всяких объяснений бросают по разным горячим точкам. Для каждой такой точки есть обычно по две-три миссии, которые, кстати, очень похожи друг на друга. Внутри миссии нам дают задания, причем дают по одному последовательно, после выполнения предыдущего. Задания еще более похожи друг на друга. К примеру, могут попросить сначала пробраться на вражескую военную базу, потом попросят отключить контроллер некоего спутника (который с виду напоминает бесформенную массу), потом скажут бежать в другой конец базы, чтобы нажать на рычаг, который должен открыть некую дверь где-то далеко, и добраться через эту дверь до моря за ограниченное время. При этом база представляет собой лабиринт, из которого не выбирался ни один человек и который состоит из нескольких этажей. Вообще задания представляют собой нечто вроде "сходи туда и сделай там что-нибудь". А еще был случай, когда раза три подряд в задании было сказано добираться просто до чекпойнтов. Но добираться вообще неведомо куда — это, наверное, было бы страшно. Потому разработчики придумали стрелочку, которая висит в углу экрана и показывает, как вы отклонились от заданной цели, а под ней расстояние до этой цели без учета высоты. Какой бы удобной она ни казалась, тяжело догадаться, куда идти хотя бы в здании: искать проход через стенку или бежать на какую-нибудь лестницу, чтобы попытать счастья на другом этаже. Несмотря ни на что, эта стрелка уже добавляет игре немало аркадности, поскольку можно было бы сделать хотя бы карту или не такие лабиринтовые уровни.
Интерфейс в игре обычный и ничем не примечателен: в главном меню — несколько пунктов, в игре — отображается количество патронов, оружие и здоровье.
Оружия в игре около 9-10 видов. Вам встретятся нож, пистолет (почему-то марки Sokom — наверное, излюбленная модель "морских котиков"), всем полюбившийся автомат Калашникова (который в первых нескольких локациях является единственным оружием террористов), MP5, M4, шотган, снайперская винтовка и еще несколько видов. В принципе, с виду оно выполнено неплохо. Слава богу, присутствует разброс. Почти у каждого оружия есть альтернативный режим, чем-то напоминающий незабвенный Counter-Strike. К примеру, в альтернативном режиме стрельбы на пистолет надевается глушитель, нож колет, а не режет, M4 бросает гранату и т.п. Также нам дадут попользоваться средствами вроде аптечек. Инвентаря не существует. Прибор ночного видения тоже наготове в течение всей игры и включается отдельной кнопкой, но брать и выкидывать его никак нельзя.
Противники нам попались весьма интересные и своеобразные. На протяжении одного уровня встречается только один вид солдат врагов. Возможно, что я ошибаюсь и их видов даже два (но точно не больше), да только отличий, и внешних, и поведенческих, у них минимум. Враги не брезгуют появляться из ниоткуда и исчезать в никуда (так как каждый труп за пять секунд успевает испариться). Все зависит от скриптов: один раз мне удалось сделать так, чтобы в комнатку парами бесконечно бежали враги. Еще нам будут попадаться враги на машинах, танках и даже вертолетах. Но ничего особенного это не представляет, а в средства передвижения залезть нельзя. Механизированые враги не проявляют никакой инициативы и движутся по заданному маршруту или просто стоят и постреливают. Также нам доведется встретиться с представителями игровой фауны. Они обычно тупы, поскольку пока к ним не подойдешь почти вплотную или пока в них не стрельнешь, они не обращают на вас внимания.
AI врагов жутко заскриптован, но имеет намек на небольшую продвинутость. После того, как враг вас заметил, он начинает в вас стрелять. Как только вы в него стрельнули, он начинает к вам бежать. Как только у него осталось мало энергии, он бежит назад. Вот, собственно, и все. Очень интересно поведение врагов в темное время суток. Мне даже при самой высокой гамме без прибора ночного видения ничего не видно, хоть глаз выколи, а врагам нормально — и стреляют они почти как днем, и узнать вас готовы по походке. Еще если враги станут в линию, то дальние готовы стрелять в вас через своих. Передние же под обстрелом своих готовы обидеться и стрелять опять же в своих. Таким образом, внести смуту в ряды противника не так уж и тяжело. Вообще, чтобы свыкнуться с мыслью о вашем присутствии, врагу потребуется некоторое время. Благодаря этому факту можно пробежать, не останавливаясь, целую миссию на среднем уровне сложности, так и не потеряв даже половину энергии.
Что-что, а графика в игре действительно сильно подкачала. Первой и главной ошибкой было то, что движком для игры разработчики выбрали LithTech. Он очень устарел, и даже вышла уже его вторая версия. В свое время его использовали в основном в ролевых играх, ну а засунуть его в шутер — смелый и очень наивный поступок. Как результат, мы получаем ужасные текстуры времен второй тридээфикс Вуду. Модели окружения примерно такие же. Модели врагов чуть-чуть лучше, но зачем делать их исчезновение после смерти — тоже неразгадываемая загадка. Неужели ЭТО может заставить тормозить более-менее современный компьютер? Кстати, враги с разных локаций отличаются только цветом одежды (заметьте, не видом, а цветом). Особых похвал заслуживает дальность прорисовки. Ну, зачем было делать ее такой маленькой? Эх, графика, короче, может соперничать с Half-life'ом или кудвакой, но не более того.
Кроме того, игрушка довольно глючная. Очень легко где-нибудь застрять, не взять оружие, посмотреть сквозь стену и даже оказаться внутри нее. Интересно, когда на очень пологом берегу не можешь выйти из воды.
Вот зачем такие игры делать? В это будут играть разве что истосковавшиеся по шутерам геймеры. Нельзя, конечно, судить игру однозначно, но вроде бы на нашей памяти лежит немало действительно интересных игр, а эта — так, пародия.
Бобрик Алексей ака Destructor
Alex_bob2000@mail.ru
Диск предоставлен интернет-магазином "МедиаКрафт" www.mediacraft.shop.by
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 25 за 2002 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: псевдо-3D шутер.