Бремя славы

Бремя славы
Игра: The Elder Scrolls III: Morrowind. Жанр: 3D RPG. Разработчик: Bethesda Softworks. Сайт разработчика: http:// www.bethsoft.com. Издатель: Ubi Soft. Сайт издателя: http:// www.ubisoft.com. Минимальные системные требования: Windows 9x/ME/2000sp2/XP, DirectX 8.1, Pentium III 500 Mhz (или аналогичный), 128 Mb RAM, 32 Mb 3D-акселератор (GeForce 2 GTS), 8x CD/DVD-ROM Drive, 700 Mb свободного места на жестком диске. Рекомендованные системные требования: Pentium IV 1600+ Mhz, 512 Mb RAM, GeForce 3/4. Поддержка multiplayer: Отсутствует


Что ни говорите, а быть постоянно в центре всеобщего внимания очень и очень сложно. Помимо того, что тебя постоянно холят и лелеют, нужно еще и держать соответствующую марку, дабы не разрушить надежды, возложенные на тебя достопочтенной публикой. Еще тяжелее, когда проект называют "РПГ года" и сулят, помимо громкого титула, прочие вкусные плюшки. Вот такая непосильная задача легла на плечи Bethesda Softworks, которая взялась за разработку The Elder Scrolls III: Morrowind. Замученный многочисленными пресс-релизами, видео-показами, демонстрированием тонн скриншотов и прочими действиями пиар-машины, Morrowind таки дополз до нас с вами, чтобы мы могли оценить его во всей красе.

На острове мечты
Основа ролевой системы проста до безобразия, но от этого она не теряет своей привлекательности, скорее наоборот, не нужно забивать голову причудливыми правилами. Как говорится, все гениальное просто, и The Elder Scrolls III: Morrowind тому наглядное подтверждение. Сравнений с недавно препарированной мной Dungeon Siege (ВР №05, 2002), увы, не избежать. Ролевая система Morrowind хоть и более обширна и сложна, но основа ее такая же: она оперирует не классами и экспой, а скилами и тем, насколько часто вы используете эти скилы. Умело орудуя топором и прикрываясь щитом, начинаем зачищать подземелье — и вот уже ваши параметры владения топором и щитом постепенно увеличиваются на единичку. Прыжки из стороны в сторону благотворно влияют на такой параметр, как "Acrobatics", а купание в речке повышает "Athletics". И так далее, и так далее — продолжать можно еще очень долго, потому как скилов в игре достаточно на все случаи жизни.
Генерация вашего виртуального воплощения сводится к ответу на немногочисленные вопросы разных людей в начале игры. По ходу этих дознаний о ваших пристрастиях, а также из предшествующего им ролика начинает проясняться сюжетная линия, хотя и не намного. Ответив на все вопросы или вручную раскидав умения по major и minor группам и определившись с расой, мы можем наконец-то свободно погулять по миру, которого так долго ждали.
Попытка обзавестись такими-сякими шмотками у ближайшего торгаша привела к ознакомлению с интерфейсом игры. На первый взгляд, он кажется простым и невзрачным, а затем начинаешь замечать явные недостатки и недоработки. К примеру, почему нельзя было сделать куклу персонажа на манер BG 1-2 или того же DS, где было отчетливо видно, куда что цепляешь? Здесь же кровью и потом заработанная броня/колечки/сапоги и прочие полезные в геройском хозяйстве вещи нужно перетаскивать на изображение персонажа и затем любоваться на полученный результат. Причем не всегда четко видно, что именно изменилось, если речь идет, скажем, о наручах и прочих мелких деталях. Прибавьте к этому невыразительные и маленькие рисунки итемов в инвентори, что делает большой проблемой отличить один однотипный предмет от другого без помощи всплывающих подсказок. Чтобы скрасить сие досадные недоразумения, в Bethesda решают применить секретное оружие в виде свободно растягиваемых менюшек на манер Windows. Оригинально, но... имеет ли это большую практическую пользу. Заюзав эти окошки просто до посинения, можно с большой долей уверенности сказать, что ничего гиперудобного в игру они не привносят.
Все, наверное, помнят обещания разработчиков сделать разговор с каждым NPC одинаково интересным и оживленным. Для этого они применили новую систему общения персонажей. Система эта сводится к тому, что вы не выбираете свои реплики из возможных вариантов, как это было раньше, а ведете разговор по ключевым словам, которые расположены слева от основного диалогового окна. Вот таким вот образом, кликая по выделенным ключевым словам, мы и можем дознаться про все на свете у каждого встречного. Кроме самих разговоров, у каждого NPC имеется шкала, показывающая, насколько хорошо этот персонаж к вам относится. Разнообразными действиями можно этот параметр у NPC поднимать или, наоборот, понижать. К примеру, можно отдать сотню-другую своих у.е. и глядишь — уже зауважал на все 100%.
Путешествовать по миру можно либо на своих двоих, либо при помощи заклинаний, а можно на корабле или на гигантском насекомом, именуемом silt strider (последние два варианта платны). Дабы игроки не скучали, имеется огромное количество подземелий и пещер, где можно быстро разжиться хорошими вещичками. Только, начиная осваиваться с премудростями военной науки, сталкиваешься с тем, что характеристики вашего персонажа растут не по часам, а по минутам — только успевай мечом махать или кастовать заклинания. Манчкины всех мастей могут ликовать, подкидывая вверх шапки: для них здесь настоящее раздолье. Не знаю, хорошо это или плохо, но прокачиваться в игре весьма легко, и после не очень продолжительной рубки в ближайшем подземелье из слабенького хилячка огромными темпами начинает вырисовываться настоящий танк, которому все нипочем. А то, что уже в начале игры подкидываются почти за просто так мощные вещички, еще больше облегчает весь игровой процесс, и уже где-то к середине игры становится откровенно скучно.
Благо, боевая система не дает расслабиться, потому что исход боя зачастую решают не ваши характеристики, а то, насколько умело вы научились орудовать клавой и мышкой. Бой осущест-вляется путем планомерного кликанья по вражине и умелых пируэтов с вашей стороны. Монстры же проявляют чудеса бестолковости и прут, не глядя, на что они могут напороться. Про попытку увернуться от удара никто даже и не слыхивал, ну а чтобы достать нахала-героя из-за камня, где он уютно расположился, прячась от мага, отчаянно кастующего заклинания на камень, никто даже и не помышляет. Для ведения боевых действий (да и не только) больше всего подходит вид от первого лица, а вид от третьего лица, который также присутствует в игре, годится разве что для того, чтобы оценить всю красоту могучей спины вашего героя, поблескивающую броней в лучах заходящего солнца.

Пиршество прогресса

После нескольких секунд игры вывод можешь сделать только один — наконец-то владельцы третьих "жифорсов" смогут увидеть, что же такое настоящая шейдерная вода и на кой черт нужно было выкладывать свои кровные за этот самый "жифорс", если по какой-то причине не получилось посмотреть 3DMark 2001SE (там-то вполне доходчиво объясняют, зачем же нужно было так сильно поиздержаться на сей девайс). Так вот, ваш покорный слуга имел удовольствие насладиться графическим оформлением игры именно на GeForce 3, и я могу сделать субъективный, ни на что не претендующий вывод о том, что смотреть игру стоит как раз-таки именно с этим акселератором. Если же у вас установлен акселератор классом пониже, сильно расстраиваться не стоит, движок неплохо умеет масштабироваться под конкретную конфигурацию. Однако... системные требования все равно, как пуля со смещенным центром тяжести, попадают в сердце, бьют по карману и выходят боком. Но того стоит та всепоглощающая красота окружающего мира... Стоит она, пожалуй, даже того, чтобы выложить энное количество американских президентов и за четвертый "жифорс", и за четвертый же пенек частотой эдак за 2 гигагерца. Но это уже меня занесло немножко не в ту сторону (видимо, под впечатлением от недавно объявленных системных требований DooM III).
Сам же мир является не просто красивым фантиком, наложенным на плечи сверхмощных 3D-ускорителей, а очень тщательно проработанным и вымученным в просто нечеловеческих потугах законченным и проработанным до мелочей проектом. Архитектура уровней, обстановка комнат и проектировка отдельно взятых локаций — все это прошло через скрупулезнейшую обработку программеров и дизайнеров из Bethesda Softworks. В итоге мы имеем полностью оригинальный мир, если абстрагироваться от Daggerfall, конечно. Выбор художниками гаммы красок заставляет задуматься о грядущем дефиците на все серое, невзрачное и полумрачное. Но после часика-другого игры понимаешь, что подобное цветовое оформление только придает игре неповторимый колорит и что другого ей просто и не надо. Постройки выполнены в оригинальном стиле и не приедаются от одной локации к другой по той простой причине, что в следующем месте будет что-то совершенно новое, от чего долго еще не сможешь оторвать глаз. Отдельного упоминания заслуживает работа дизайнеров внутреннего интерьера комнат. На моей памяти еще никто из девелоперов не брался так тщательно проработать интерьер комнат жителей отдельно взятого мира.
Моменты любования закатом и/или восходом солнца будут заставлять вас забывать о насущных делах и просто стоять, как вкопанные, любуясь игрой света на водной глади моря. Ничуть не меньше удовольствия получаешь, когда внезапно налетает ветряная буря или дождь. Я имею в виду удовольствие от визуального оформления этих атмосферных явлений, потому что практической пользы ровно ноль, только вероятность сбиться с пути многократно возрастает. Слава богу, карта всегда может выручить. Хоть и за это спасибо.
И поверх всего этого удовольствия — толстый, толстый слой превосходнейшего звука вкупе с прекраснейшей музыкой. Со времен BG и Icewind Dale я уже давненько не слышал чего-нибудь такого, что заставило бы меня с удовольствием послушать звуковое сопровождение игрушки. Наконец-то это свершилось, и я могу сказать с большой долей уверенности, что музыка выше всяческих похвал. Приятные мелодии сменяются в зависимости от ситуации и удивляют своим разнообразием. Так что, добро пожаловать в папку с установленной игрой, затем в Data Files\Music — и работы для вашего WinAmp будет достаточно. Ну, а что тут говорить про звуки — они поражают своей реалистичностью и, поверьте мне, такого грома во время разгулявшейся ни с того ни с сего грозы вы нигде больше не услышите.

Выводы
Нести бремя славы очень тяжело. Еще тяжелее не сбиться с поставленного ритма и не начать это бремя перетаскивать, как непосильную ношу. На мой взгляд, девелоперы не зря потратили 3 года на разработку этого проекта. Да, тот, кто ждал продолжения Daggerfall, будут разочарованы. Однако намного ли? Шедевр игровой мысли, созданный в Bethesda Softworks, не оставляет поводов для того, чтобы корчить из себя "обманутого вкладчика" под предлогом того, что нас, дескать, не осчастливили идейным продолжением Daggerfall, поэтому мы в эту бяку играть не будем. Недостатки в игре все же есть, как бы нам ни хотелось скрыть этот факт, однако они не столь значительны на фоне потрясающе проработанного геймплея с графикой, шагающей в ногу со временем. Только вот многочисленные баги и нестабильность игры не дают закрыть глаза на мелкие недоработки и насладиться игрой. Похоже, делать глючные игры у Bethesda уже начинает входить в привычку. Ох, и не хорошие эти тенденции. Каратаем деньки в ожидании увесистого патча — другого нам не дано. Но, как бы там ни было, потенциал у игры просто огромен, а чтобы исследовать весь игровой мир, вам придется потратить не один десяток часов, что очень радует после короткой Dungeon Siege. Но мир все же не столь огромный, как бы очень всем хотелось. На первый взгляд кажется, что этот остров никогда не закончится, но, проделав несколько серьезных путешествий на своих двоих, понимаешь, что пройти весь мир не составит большого труда и не отнимет очень много времени.
И не надо спрашивать меня, кто станет теперь той самой "РПГ года". Я на самом деле уже не знаю ответа на этот вопрос. Однако если уж на то пошло, то Morrowind — первый претендент из всех возможных.

Бурдыко Алексей aka Knes
Диски для обзора предоставлены точкой у "Торгового дома "НА НЕМИГЕ" — "МИР ИГР"



Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 22 за 2002 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета