Sonic Foundry Sound Forge 6.0

Флагманы музыкальной индустрии.
Sonic Foundry Sound Forge 6.0



В середине мая 2002 года планируется выпуск новой версии популярного звукового редактора Sound Forge. Сейчас на сайте компании (www.sonicfoundry.com) доступна для скачивания beta-версия этого продукта.

Несмотря на схожесть интерфейсов 5-й и 6-й версии, поменялось очень много не только в принципиальном плане, но и в концептуальном. Интерфейс стал многозадачным, внедрено распределение процессов (Multitask background rendering), изменена структура работы с DirectX-плагинами, увеличена глубина масштабирования (24 пикселя на один сэмпл). И это далеко не все. Конечно, по многим параметрам Sound Forge все равно остается вторым или третьим звуковым редактором после WaveLab 4.0, но эта расстановка касается только профессионально-музыкального творчества.



Для произведения простейших операций по обработке эффектами и работе со звуковой волной существенной разницы между звуковыми редакторами нет, за исключением того, что WL поддерживает и VST, и DirectX-плагины. В любом случае с приходом 6-й версии Forge восстанавливается некая эквивалентность между флагманами рынка звуковых редакторов. Раньше разрыв был более ощутимым.

Итак, приступим к подробному рассмотрению Sound Forge 6.0.


Audio Plug-in chainer


В предыдущих версиях этому модулю уделялось не так много внимания, как в 6-й. Сейчас это один из центральных блоков обработки. Суть внедрения Audio Plug-in Chainer проста — создание цепочки эффектов из DirectX-плагинов. Многим пользователям ACID и Vegas этот модуль покажется знакомым. Но Plug-in Chainer модифицирован под задачи звукового редактирования именно в Forge.

Первое и самое значимое изменение — интерфейс модуля. Теперь он вызывается с помощью специальной горячей кнопки внизу под экраном волны (это лишний раз подчеркивает его значимость). Кнопки preview, bypass и process минимизированы. Добавлена функция микширования хвостов эффектов. Например, реверберация, дилэй и т.п. предусматривают наличие хвоста, выходящего за выбранную для обработки область звуковой волны. Мы можем использовать три режима микширования: игнорирование (ignore tail data), микширование с последующими данными (mix tail data), вставка хвоста в качестве отдельного фрагмента (insert tail data).

Если мы используем простые окна DirectX-эффектов, то новации, претворенные в интерфейсе Plug-in Chainer, в них никак не отображены. Не знаю, может, это сказалась временная гонка, так как интерфейс нового уровня внедрен только в один модуль. Думаю, что это упущение разработчиков.

Поэтому в 6-й версии приоритетно использование Plug-in Chainer, даже если речь заходит об использовании только одного эффекта.

Для каждого загруженного файла предусмотрено свое наполнение Plug-in Chainer, которое может сохраняться как в виде пресетов, так и просто храниться во временном режиме для каждого файла. При отключении этого окна все данные в нем сохраняются, но воспроизведение уже касается необработанного звука. Поэтому мы можем производить обычное редактирование звуковой волны, а потом снова и снова обращаться к Audio Plug-in Chainer. Отрегулированный в нем эффект накладывается только после нажатия process selection.


DX Favorites


Вместо наличия привычного для пользователей старых версий большого количества пунктов главного меню DirectX №..., в 6-й версии предложили более структурированный вариант DX Favorites. С помощью нескольких несложных редакторов мы можем распределять плагины по папкам, создавать дополнительные каталоги. Меню DX Favorites отображает (может отображать) только то, что мы хотим в нем увидеть. Как стандартный вариант — сортировка по производителям (Recreate by Plug-in Name).

В принципе, эта реализация мне напомнила практически одноименный блок в органайзере Cool Edit Pro 2.0, с той разницей, что у последнего за вызовом любого плагина можно закрепить комбинацию горячих клавиш. Там в Favorites загружаются плагины с пресетами, отстроенными в рабочем процессе. Последний камень в огород Sonic Foundry — в Cool Edit favorite-файлы сохраняются под любыми именами...


Plug-in manager


В данном виртуальном каталоге хранится информация о всех plug-ins, включая структурированную модель DX Favorites, а также пресеты для Audio Plug-in Chainer. Использование менеджера позволяет во многом автоматизировать процесс обработки. Перенося курсором мыши (drag'n'drop) элементы из Plug-in Manager на экран волны, мы тем самым их активизируем. Если это плагин, то загружается его модуль, если пресет для Plug-in Chainer — загружается одноименный редактор. Перенос крусором мыши можно производить не только на экран волны, но и напрямую в Audio Plug-in Chainer.


Preset Manager


В процессе работы мы оперируем большим количеством пресетов, иногда создаем и сохраняем собственные. Для перехода на другую рабочую станцию, этого массива может и не быть. Preset Manager предназначен для создания структуры используемых пресетов и сохранения/чтения оной в виде специфических файлов с расширением *.sfpreset. Хочется отметить, что в пятой версии Sound Forge их расширение было *.sfz. Совместимости между старой и новой версией, как я понял, нет.

Интерфейс модуля менеджера пресетов также модифицирован, — теперь он выполнен в виде четырех окон. Два верхних отображают наполнение файла, нижние — существующую систему. Можно сказать, что старый вариант удобнее, новый — сложнее. Но все равно, того, что хотелось — нет, а это сортировка пресетов по дате и т.п., создание некоей базы данных. То есть, если начинать эту тему, то стоит ее развивать дальше и автоматизировать. А то получится так, как и с Audio Plug-in Chainer — только в 6-й версии он становится центральным, хотя мастер-секция с возможностью использования восьми одновременно загруженных плагинов в WaveLab уже является главным элементом очень много лет.


Acoustic Mirror


Acoustic Mirror — гордость Sonic Foundry. Этот специфический модуль-плагин позволяет расширить возможности панорамирования и реверберации. Основной его принцип — эмуляция акустики помещений. В качестве управляющих файлов эффектов используются образцы-impulses. Их можно создать и самостоятельно. Для этого достаточно иметь несколько микрофонов, компьютер со звуковым интерфейсом (не обязательно суперкачественным), и систему воспроизведения. Acoustic Mirror работает по типу других программ по измерению акустики типа Acoustic Engineering Dirac (колибровка системы) и SiaSoft SIA-Smaart Acoustic Tools. На воспроизводящий тракт подается тестовый сигнал (тон, шум), и с помощью специально расставленных микрофонов записывается файл, уже содержащий, как вы понимаете, тестовый сигнал и акустические отклики помещения. После этого производится сложный анализ. На базе примерно таких же измерений и созданы impulses для Acoustic Mirror. Записав таким образом файл, воспользовавшись образцами тест-тонов, поставляемых с Acoustic Mirror, мы формируем impulse-файл. С его помощью можно воссоздать исследуемое акустическое пространство и спроецировать его на обрабатываемый файл.

Acoustic Mirror обладает более широкими возможностями, так как измерения, в нем примененные, стоят близко к другим — 3D и HRTF (Head Related Transfer Functions). Эти исследования касаются воспроизводства локализации источников звука в пространстве так, как это есть в реальной ситуации. В CD, поставляемом с программой, есть специальные impulses с практической реализацией HRTF. Таким образом, мы имеем один из самых современных на сегодняшний день модуль 3D-эффект процессинга.


Маркеры и регионы


Огромное значение в программе уделено маркерам и регионам. Они предназначены для реализации сразу нескольких функций. Как один из вариантов — MIDI Triggering. За каждым маркером закрепляется определенная MIDI-команда (нажатие/отжатие определенной ноты — Play/Stop и т.п.).

Второй вариант использования — прошивка команд при формировании поточного аудио (WMA, RM), для сообщения необходимой информации в плэере либо для вызова дополнительных функций, например, открытие web-страницы. Для этого предусмотрены специальные Command Markers. Что интересно, их реализация в 6-й версии претерпела изменения. Теперь мы имеем более полноценный и понятный блок, который практически идентичен Vegas'овскому варианту.

Остальные функции маркеров являются стандартными и подробного описания не требуют.


Find
и Repair


Автоматизированные поиск и лечение дефектов звуковой волны — новая мода в мире звуковых редакторов. Теперь мы можем с помощью функции Find находить пиковые значения амплитуды, искажения и дефекты, а также осуществлять переход от слова к слову. Функция Repair предусмотрена для автоматизированного лечения звуковой волны.

Следует отметить, что реализации подобных блоков уже внедрены практически во все современные звуковые редакторы, и, наверное, лучший вариант существует сейчас в WaveLab 4.0.


Общие впечатления


Мы остановились далеко не на всех возможностях нового Sound Forge. Я просто уверен, что изменено множество мелких элементов, как мы это могли наблюдать с Command Markers. Но меня не покидает ощущение спешки при создании 6-й версии. Об этом говорит многое:

— наличие реализации микширования хвостов эффектов в Plug-in Chainer и отсутствие оной в окнах для DirectX-плагинов.

— непонятная ситуация с Preset Manager.

— отсутствие закрепления комбинации горячих клавиш за плагинами или другими операциями и функциями пользователем. По-моему, редактор Sound Forge остается единственным в своем роде, кто не может этого.

— и вообще отсутствие половины современных и удобных функций.

Многие, наверное, накинутся на меня за то, что я так предвзято подошел к Sound Forge, но это нужно делать, поскольку несколько лет этот редактор шел под первым номером в индустрии. А сейчас творится непонятное, причем, начиная от 5-й версии Forge.

6-ю можно считать громоздкой. То, что в большом количестве размыто по интерфейсу DX Favorites, Preset Manager, Plug-in Manager и т.п., очень удобно реализовано в Cool Edit Pro 2.0 в виде отдельного небольшого модуля — органайзера (Organizer Window). Разработчикам Syntrillium достаточно реализовать сохранение настроек этого окна в виде отдельных специфических файлов и все...

Автор благодарит фирму TECHNIS за техническую поддержку в создании материала


Кристофер-2002

christopher@tut.by




Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 21 за 2002 год в рубрике soft :: мультимедиа

©1997-2021 Компьютерная газета