Осада подземелья

Осада подземелья
Полное название: Dungeon Siege. Разработчик: Gas Powered Games. Издатель: Microsoft. Требования: Pentium 400, 128 Ram, 8 Video, 1100 Mb на жестком диске.

Не знаю как вы, но я эту игру ждал очень долго. Конечно, намного меньше, чем третий Warcraft, но все-таки два года тоже не малый срок. И вот эта игра появилась в продаже и почти сразу же оказалась у меня.

Мечты, мечты
Всемирно известная и многострадальная компания Майкрософт обещала в этой игре сделать многое, например, то, что мы с помощью МapEditor-а могли бы в игре изменить абсолютно все — все места на карте, поменять города, сделать новых NPC и квесты. В общем, обещали дать нам на растерзание эдакий РПГ Мэйкер 2002. Но, как и было предсказано одним пророком, MapEditor-а я не нашел. Будем надеяться, что в будущем Microsoft сделает хоть одно хорошее дело и выложит этот MapEditor на своем сайте, чтобы бедные гамеры, вконец оббегавшие этот серый мир, смогли сделать свои шедевры.

Сказ о том, как фермер мир спасал
Начальная заставка нам рассказывает историю одной империи, которую стерли с лица земли силы тьмы (ну куда ж без них). От этой империи остался только один легион под номером 10 (самые сильные и преданные солдаты императора), которые смотались в страну Ehb, где и образовали королевство с таким же именем. В этом королевстве был мир аж 300 лет, но это стоило большой цены, о которой и рассказывает эта история. А все началось с того, что на ферму нашего героя (между прочим, очень хорошего фермера) заявились монстры и пожгли все окресные дома. Он (она) такой наглости выдержать не смог(-ла) и отправился(-лась) мстить и выполнять квесты. Тут появляется первый прикол — в самом начале игры нам дают возможность создать себе персонажа. Изменению подлежит все — от пола до брюк, которые он (она, но в дльнейшем он — герой) носит. В надежде выбора характеристик мы кликаем дальше, выбираем сложность и начинаем игру. Прикол второй — изменению подлежит только внешность, все остальное — нет. Ну да ладно. На наше время много таких игр, где даже внешность нельзя менять, не то что параметры. Так что можно не унывать — ведь нам дали возможность менять их в течение игры.

Мало!!!
Так вот о параметрах. Их не так много, как хотелось бы, — только сила, ловкость и интеллект, а также второстепенные — ближний бой (Melee), стрельба (Ranged), магия природы и боевая магия. Но зато все эти навыки можно качать на протяжении игры. Помните, как это была в первых и вторых Аллодах? Вот и тут так же: чем больше бьешь, тем больше умение. Вот захотели вы прокачать ближний бой — берете в руку меч, находите монстров и рубаете их. Через некоторое время получите уровень. Также вместе с ближним боем у вас пассивно будет подниматься сила (быстро), ловкость (медленно) и интеллект. Если вы лучник, то быстрее всего будет подниматься ловкость. А если вы будете пользоваться магией, то у вас будет подниматься с невероятной быстротой интеллект и увеличиваться сила заклинаний. И забудьте о таком слове, как опыт. Он, конечно, у вас есть, но численный вариант нигде не показывается, только в линиях уровня оружия.

Графика и звук
Ну, тут ничего плохого не скажешь — красиво. Графика трехмерная, но в последнее время у меня появилось мнение, что трехмерность портит РПГ (единственное исключение — "Проклятые Земли"). Но тут ничего. Еще одно "но" — это накрепко прикрепленная к герою камера, которая постоянно стремится стать в самое неудобное положение для игрока. Славо богу, ею можно управлять, и это очень сильно помогает. Но сразу же появляется следующее "но" — путешествуя по лесу, не поймешь, где находится свободное место, — деревья сделали реальных размеров, а как-нибудь посдирать эти столбы с экрана не получается. Вот и приходится лихорадочно крутить камерой, чтобы заметить монстра, который в нас кидает камни из кустов. А вообще детализация неплохая, предметы прорисованы красиво. Но было и лучше, хотя бы в тех же "Проклятых Землях", которые вышли полтора года назад. Кстати, на всем протяжении игры вы не увидите (скорее всего) линии загрузки (кроме начала и загрузки сохранения), так что за это можно простить все графические недостатки.
Звуки красивые: слышен треск от огня, шум воды у водопада, крики нападающих монстров и звуки шагов.

Геймплей
В этот раздел я включил и геймплей, и NPC, и монстров. NPC хоть и стоят на месте, как приклеенные, но двигаются и усиленно пытаются показать, что они чем-то отличаются от деталей рельефа, зато диалоги на грани фантастики. Подойдешь к кому-нибудь — он тебе и выложит все, что у него на уме. Изредка предлагают соглашаться или нет, и то только для квестов и приема новых членов группы, коих может быть максимум 9 штук вместе с мулами. Не знаю как вам, но мне уже мои трое и два мула толпой кажутся, а что будет, когда их наберется аж 10 штук? Зато вот мысль с мулами мне понравилась. Они имеют и свою жизнь, и ману, но драться не могут. Зато инвентарь у них в три раза больше, чем у любого героя. Удобно в долгих походах. Да и красиво, ведь с увеличением количества вещей в инвентаре мула увеличивается и количество тюков и коробок на самом муле. И под конец он вообще полностью нагружен.
Монстры. Их много всяких и разных. Начиная от пауков и заканчивая волками. Мне особо понравились "замученные скелеты", которые подползают к нашему герою и пытаются его ударить, потому что ног нету. Враги, как и обещали, поумнели. Теперь они нападают кучами (потому что кучами стоят), устраивают засады, вылетая из кустов (потому что в этих кустах и стоят) и убегают, когда остается мало жизни или когда от всей кучи остался только один.
Предметов для умерщвления много. Сразу видно, какой из них лучше, и никакого выбора нам сделать не дают. Разве что у луков встречается разнообразие: урон больше, но стреляет медленнее или быстро стреляет, но слабее. У луков стрелы бесконечные и имеют привычку лететь прямо, застревать в монстрах, но почему-то все в тазобедренной области.
Баланс. Это вообще интересно. Я уже рассказывал о системе выше, но хочу еще кое-чего дополнить. Кроме стандартных навыков, у героя есть еще урон и защита, которые мы и получаем от предметов. На этом полезные свойства предметов заканчиваются. Только если вы решили из вашего героя клоуна сделать, то можете менять его одежду как только хотите — кукла персонажа меняет свой вид от любой вещи, которую вы оденете. Есть еще и магические вещи, но все они добавляют или жизнь, или ману, или какой-либо из навыков. Жизни и мана поднимаются в зависимости от прокаченности у героя силы и интеллекта, причем с завидным постоянством. Маленькая колбочка восстанавливает 200 жизней. Да это еще притом, что если вам надо заполнить жизней меньше, чем 200, то в этой колбе останется немного красной жидкости. На потом видимо. После этого я еще поэкспериментировал, и оказалось, что сколько бы жизней у героя ни нужно было заполнить, то восстановятся всегда все, то есть герой пьет сразу несколько баночек за раз. Что ни говорите, но удобно.
Я в начале долго думал, почему игра называется именно так — "осада подземелья", когда бегаешь на свежем воздухе в лесу. Потом понял, когда часа три-четыре безвылазно сидел в каком-то склепе и рубал монстров. Управление упростили до минимума, то есть оставили возможность передвигаться и показывать атаку одним кликом мышки. Дальше герой сам всех перебьет/перестреляет, а нам остается только смотреть и скучать. Да еще и эти подземелья. Атмосфера давит так, что играть надоедает быстрее, чем в IceWind Dale. Не знаю как вы, но я его прошел не сразу лишь потому, что все действия происходили только в подземельях, а так хотелось свежего воздуха. И чувствую, то же самое грозит и этой игре. Даже еще быстрее, из-за постоянного и однообразного мочилова, которое скучнее, чем в первой Дьябле.
Вывод? Ну, какой тут вывод. Разработчики решили вспомнить пословицу — все новое это хорошо забытое старое — и подсунули нам первую Дьяблу, только очень сильно доработанную и переделанную. Но от этого смысл не поменялся — бей всех, а не то хуже будет. Манчкинизм процветает (хоть с основной дороги свернуть никуда нельзя). А вообще играть интересно, по крайней мере в начале. А там посмотрим, что будет. Вдруг да и выйдет редактор карт, тогда это будет круче некуда, а до этого момента будем играть в то, что есть.

Tolik Alfer aka Fly flys@tut.by



Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 21 за 2002 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета