Die Hard: Nakatomi Plaza

Die Hard: Nakatomi Plaza
Разработчик\Издатель: Piranha\Sierra, Fox int.
Жанр: FPS по одноименному блокбастеру
Системные требования: P-500 MHz, 256 МВ RAM, 32 МВ, видеокарта совместимая с Direct 8.1, 824 Mb на винте.


Как правило, локализации киноверсий игр не особо удавались разработчикам, хороший фильм частенько кромсался, добавлялся левый сюжет, оставался лишь герой, который терял свой привычный голос и внешность. Таким образом родилось много игр-уродов с громкой вывеской "Пятый элемент" или "Планета обезьян". На мой взгляд, самой удачной реализацией персонажей и миров была Aliens vs. Predator 1-2. Что же касается самого "Крепкого орешка", этот фильм не мог остаться без внимания создателей игр, и спустя несколько лет после выхода фильма они принялись творить код. Так, в девяностых годах появилось несколько геймов по мотивам фильма (Die Hard — для DOS, Die Hard: Viva Las Vegas), но они были настолько убоги, что не удостоились внимания геймеров. Первая являлась просто shoot out'том, а вторая — аркада, была явно приставочного происхождения. Теперь же компания Piranha Games решила реабилитировать неудачи ее коллег и пустилась в опасное путешествие. В итоге, мы получили FPS на движке LithTech (для тех, кто не сведущ, объясняю, именно этот двигатель использовался в играх No One Lives Forever и Aliens vs. Predator 2).
Компания Sierra полгода откладывала релиз игры, и все это время расхваливала игру: "Уникальные характеристики героя, оригинальный геймплей, сногсшибательная графика..." Как правило, когда много крика вокруг игры, готовьтесь к очередному разочарованию. Ведь чем-чем, а пустыми словами американцы успешно научились заманивать дурачков в свои сети. К моему великому сожалению, и на сей раз нас ожидает именно оно, разочарование. Так что, запаситесь носовыми платками и слушайте.

Merry Christmas, John...
"Поезжай в Калифорнию — отдохнешь, развлечешься", — услышал по телефону голос жены Джон МакКлейн и улыбнулся. Последнее время они редко виделись, он оставался простым копом, а Холли решила поставить все на карьеру и отправилась в Лос-Анджелес, где преуспела, заняв пост вице-президента филиала японской компании "Накатоми". Чтобы хоть как-то растопить лед между ними, она решает пригласить мужа на рождество. Наверно, Холли и не предполагала, что именно ее муж, полицейский из Нью-Йорка, примет на себя первый удар террористов, возглавляемых Хансом Груббером, решивших совершить дерзкое ограбление в многоэтажном здании Nakatomi Plaza, где и происходило празднество светлого праздника.
Все так красиво начиналось: в аэропорту вас встретил лимузин, и чернокожий водитель по имени Аргайл отвез вас к зданию компании "Накатоми". Тут и начинается наш гейм. Вы входите в огромный холл: унылые серые стены, без декораций, сыро и неуютно — один металл и стекло. Местный security помогает обнаружить, на каком этаже происходит тусовка и непосредственно № комнаты Холли. Вы щелкаете по монитору и выясняете, что помпезное мероприятие вовсю течет на 30-м этаже.
Поднявшись на лифте, вас встречает президент компании мистер Такаги и проводит в комнату, куда позже придет Холли. Представляете, даже любителя наркоты и одновременно менеджера по внешнеэкономическим связям — г-на Эллиса — тоже реализовали. Вы появляетесь как раз в тот момент, когда дружище пудрит нос очередной дозой. И вот появляется наша (ваша) фрау МакКлейн, и я должен заметить, она чертовки похожа на оригинал из фильма.
Но не состояться празднику и не похлебать Джону шампанского — появляется негодяй Ханс, со своей бандой, и портит всем настроение. Вы, как и в киноварианте, сидите в уборной и массируете затекшие ноги, начинается стрельба, и, забыв одеть обувь, вы хватаетесь за пушку, спасаете жизнь заложников, заодно пакостите террорам, обрываете жалкое существование Ханса и в итоге обнимаете свою вторую половину.

Die действительно Hard
Я думаю, не стоит пересказывать все сорок этажей игры — все практически, как и в фильме. Сюжет вы будете проклинать сразу после первого уровня. Никакой свободы действия: строго направо или вниз, убить двоих, нажать кнопку. На каждом этаже у вас будет objectives. Вот только кто вам их дает, неясно. Вроде, Джон сам действовал, и даже в фильме полицейские его ругали по рации, за его инициативу. Нонсенс.
Две или три комнаты представляют в техническом смысле один level, поэтому привыкайте к частым лоадингам. Противника понаселили действительно много, хотя в мульте показали, как выходят из машины человека три-четыре. Откуда взялись остальные — вопрос дня. Умирают они мучительно долго, выстреливаешь в подонка обойму — он покачивается, но переходить в горизонтальное положение не желает. Никогда не думал, что человеку, решившему покинуть наш несовершенный мир, необходимо более двух выстрелов в голову и около четырех-пяти в туловище. Да-да, а вот террорам из "Орешка" нужно именно столько. Какие крепкие ребята!
Продолжая язвить, хочется рассказать о респаунинге лекарств в аптечках. По сюжету на некоторые уровни придется возвращаться, а так как вы там уже все "почистили", то возникает вопрос: откуда взялись медикаменты, в подвесных шкафчиках. Уж не террористы ли занялись благотворительными пожертвованиями? Ходят, так, в ваше отсутствие и мило сочувствуют Джонни, подкладывая мензурку с лекарством и бинты :).
Говоря о глюках, замечу, что тела никоим образом не деформируются. Дырок в плохих парнях вы не наделаете, терроры поразительно одинаковы — что до смерти, что после — различие лишь в положении относительно плоскости, ну а после падения народ не долго радует нас своим мертвым присутствием, через несколько секунд тело на ваших глазах медленно растворится в никуда. Могли бы уже и подождать, пока мы отойдем за угол, но нет — торопятся вновь появиться на следующем уровне и устроить нам адское пекло. Поэтому не удивляйтесь, если лица ботов будут повторяться — это не deja vu, а просто элементарная реинкарнация.
Тела по-прежнему западают за стены, и это уже начинает раздражать. Давно вышедший Hitman все еще остался эталоном физики. И это позор для Sierra, Piranha и Fox int. Неужели такие акулы игрового бизнеса, собравшись вместе, не смогли побить рекорд двухлетней давности? И еще один вопрос встает, когда слушаешь комментарии Джона МакКлейна, — за что кормят господ из Fox int.? Они поленились, они жестоко подвели фэнов фильма — подсунули левый голос, вместо родного от Брюса Уиллиса. Ведь фразы те же, что и в кино, что им стоило переложить трэк с пленки.
Наш герой теперь является счастливым обладателем индикаторов: здоровья, выносливости и морали. Что касается первых двух, это не новость, но мораль — это верх прогрессирующего у разработчиков маразма. Представьте себе, теперь после промаха по злыдню у малыша Джонни понижается настроение. Как он плачет, например, я не видел, но то, что он начинает "мазать" чаще, это действительно факт. С персонажем из "Крепкого орешка" у меня всегда были самые лучшие ассоциации, но теперь такое ощущение, что бегаем и стреляем мы плаксивой девочкой, которая из-за промаха может разразиться громким плачем.
Но и это еще не все, добавьте ко всему тупо прописанный скрипт поведения противника и пару-тройку туповатых миссий (вроде обезвреживания С4 на время и защита водилы Аргайла, когда тот прорывается на лимузине к выходу) — и у вас сложится правильное представление об игре.
Насчет инвентаря: теперь у нашего бравого парня в арсенале есть... полицейский жетон. Да-а-а, действительно нужная вещь, а какая убойная — показываешь его гангстерам и сразу умираешь. Плюс зажигалка Zippo с огнем, напоминающим больше лисий хвост, качается себе плавно, не глядя на резкие повороты.
Про реальность выстрелов оружия и соответствие их реальным образцам говорить не стоит (как любят делать другие), потому как никто не держал в руках МР5 и не слышал, как звучит выстрел из "беретты". Ведь в киноиндустрии с давних времен используют сэмплы звуков и "вставляют" их после съемки фильма. Если уж на родной голос Уиллиса контора денег пожалела, то будьте уверены, она записала звук взрыва петарды и успешно использовала в игре — дешевле обойдется!
Из положительных сторон я припоминаю реалистичный интерьер и атмосферу фильма, аккуратные модели оружия и музыкальную тему — очевидно, ее позаимствовали опять-таки из "Ореха".
Ну что же, вот такую свинью нам подложили Sierra и Piranha, а Fox так вообще теперь должна грызть ногти.
Итог печален: мои ожидания в предвкушении приятного игрового процесса не оправдались. Поэтому, вытерев слезы разочарования, я сделаю "чисто" субъективный вывод: Да, делать игры по фильмам дело не из легких, и никто не говорил, что будет просто, но раз уж кто-то взялся за это, ждите беды. Поскольку, как правило, разработчики частенько прикрываются своими громкими именами и прошлыми успехами, а это, знаете ли, не способствует трудолюбию, а наоборот, расслабляет".

Kurt Cower, demeter1877@mail.ru



Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 21 за 2002 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: FPS по одноименному б

©1997-2021 Компьютерная газета