Клич боевых лордов

Клич боевых лордов
Игра: Warlords Battlecry 2
Разработчик: SSG
Издатель: UBI Soft
Жанр: RTS
Системные требования: P-2-300, 64 MB RAM, mouse, sound

Душа требует праздника, которого ей, как ни странно, не дают. Засилье второсортного материала на рынке (правда, оно там постоянно) в наши дни заставляет долго искать бриллиант среди сверкающих осколков стекла. Наконец нашлось что-то, что может надолго приковать к компьютеру настоящего стратегомана. Вот оно — вторая инкарнация Боевых Лордов в реал-тайм версии.
А до этого было множество в пошаговой. Первые Warlords бытовали на РС еще в далеком 90-м. За ней шли вторые Варлорды 93-го, третьи — 97-го, и первый Battlecry. Так что заждавшиеся фанаты этой серии могут смело устраивать дома праздник, откупоривать шампанское и идти с барабанами на улицу. Зачем? Можно в двух словах. Я уверен на все сто, что сейчас передо мной лучшая RTS из существующих на сей день. Мое мнение — моя собственность, можете его не поддерживать (все равно останусь при нем), но вот проверить мои слова постарайтесь обязательно — не пожалеете.
Итак, что тут есть и чего нет. Один взгляд на коробку заставляет серьезно задуматься. Обещано двенадцать (!) различных рас, более сотни заклинаний, сильный RPG-элемент и полная нелинейность в прохождении 67-и миссий в сингле, плюс мультиплеер и т.п. Что ж, мы с вами давно научились не верить на слово пиратам, поэтому не будем ломать дедушкин барабан прямо сейчас. Сразу после запуска игры (и прохождения простенькой tutorial) нам дают понять, что дело будет разворачиваться нешуточное, так как большая часть времени уходит на генерацию (т.е. создание) нашего главгероя. Рас действительно оказалось двенадцать, и мы долго сидим перед монитором, кликая по картинке, пытаясь сделать нужный выбор. Статистика рядом показывает четыре скилла и уровень их развития, присущего данной расе. Не будет грехом перечислить все воюющие стороны: Люди, Демоны, Минотавры, Нежить, Гномы, Темные Гномы, Высшие Эльфы, Древесные Эльфы, Темные Эльфы, Орки, Варвары и некто по имени Fey. Четыре основных скилла (да-да, именно основных) подразделяются на Strength, Dexterity, Intelligence, Charisma. Каждый из скиллов самым прямым образом влияет на один-два дополнительных (о них после), и косвенным — еще на столько же. Выбрав себе расу, портрет героя (выбирайте тщательнее, на его рожу вам придется смотреть все 67 миссий) и его профессию (далеко не все доступны некоторым расам, Нежити, к примеру, только Воин и Маг, помимо них есть еще и Убийца, и пару других), мы можем наконец вступить в битву.
Перед нами карта континента под названием Etheria. Захват всех и вся тут и является основным приоритетом, и больше ни на что наше внимание сосредотачивать не будут. Все пространство разбито на 68 участков, земель, скажем так. Один из них — ваш, родной дом, где стоит ваша крепость. Но также есть крепости и у всех остальных, остальные же земли пока пустуют. Нет, сопротивление вы там тоже будете встречать, это будут те, чей замок ближе всего, так что поначалу будете драться со своими же. Скажем сразу, что у каждой местности есть свое название, краткое описание, и — главное — бонус, который она дает вам после завоевания. Это может быть увеличение брони против какого-либо вида оружия, увеличение хит-поинтов героя или же увеличение какого-либо скилла — в общем, много всего. Также у вас имеется сокровищница, каждая захваченная территория добавляет деньжат в казну, тратить их вначале придется с умом, после же, как захватите полконтинента, думать о деньгах уже не придется. Выбираем понравившийся участок, нам сообщают о силе сопротивления там. Кстати, один весьма положительный момент: если вы будете проигрывать битву за битвой, умная игра автоматически понизит сложность, т.е. сопротивление врага ослабнет. Ваше шествие стало триумфальным — готовьтесь к жесточайшей схватке за каждый клочок земли. Вас предупредили, все рассказали, и войска уже рвутся в бой.... Но не тут-то было, есть еще один нюансик, весьма облегчающий жизнь. Перед началом битвы нам предложат взять подкрепление — на определенное количество Command Points взять несколько юнитов, фактически, любых из доступных вашей расе. От чего зависит количество этих поинтов для каждой миссии, я еще точно не выяснил, но на них влияет Command скилл вашего героя. Также за определенные деньги вам предлагают еще купить несколько поинтов, чтоб народу взять побольше — напоминаю, это все еще до начала миссии. Дальше: набирать стартовую команду можно не только из сопливых новобранцев.
После каждой выигранной миссии нам предлагают взять в свою личную гвардию наиболее отличившихся бойцов (а каждый юнит в ходе боя набирается опыта и становится круче), причем как среди своих, так и среди вражеских. Максимальное количество юнитов в вашей гвардии также зависит от Command skill. И вот вы можете взять кого угодно из проверенных, опытных бойцов вместо новобранцев, правда, поинтов они требуют чуть больше. Для наших ветеранов даже есть свое кладбище, где на каждом надгробии есть имя и портрет усопшего и указание битвы, в которой он пал, — довольно весело, знаете. И вот нас наконец пускают повоевать....
Наш герой — ключ к успеху, терять его, конечно, можно — к следующей битве оживет, — но вот опыта не получит, да и вообще смерть героя в самом начале миссии фактически равносильна поражению. Хоть поначалу он и не является крутым воином или там магом, но зато из всех доступных сначала юнитов только герой может захватывать рудники. Разовьетесь достаточно — появятся и другие, имеющие ту же способность, — Генералы, — но к тому времени противник, не потерявший героя, с легкостью вас задавит. Так вот, у нас есть одно основное здание. Кроме апгрейдов самого себя и нескольких других (у каждой расы свои), оно больше ничего делать не умеет, хотя у некоторых (к примеру, Эльфов) еще строит и рабочих. Для создания чего-либо нужны, естественно, ресурсы, и тут их четыре вида. Добыча происходит посредством захвата рудника, и дальше тот будет постоянно приносить доход в вашу казну. Производительность рудника можно повышать, сажая туда на вечный труд своих рабочих. Строительство зданий производится теми же рабочими, плюс героем — он полностью универсален, однако строительство оборонных сооружений ему не доступно. Когда все, что надо, построено, подчиненные наточили топоры, мечи или же свои когти, можно выступать — отшибать рога всем, кто подвернется. Путешествуя по карте, можно натолкнуться на нейтральные сооружения — в некоторых дают квесты, в других, после их захвата, можно производить довольно мощные юниты. Квесты встречаются весьма разнообразные: от отгадывания загадок, до уничтожения определенного героя или количества юнитов. За это нам полагается награда — артефакт, ресурсы либо мощный воин или несколько. На выполнение квестов отводится время, сами квесты регенерируются. Разнеся всех в пух и прах, мы выполняем миссию, получаем заветный опыт для героя и расширяем границы владений.
А теперь подробнее. Стоит начать с нашего героя и подчиненных, и главным образом — с их скиллов. С основными скиллами героя я вас уже познакомил, теперь о параметрах героя и всех остальных. Прежде всего, это Combat — влияет на наносимый урон и точность попадания. Дальше — Speed. Скорость передвижения, скорость нанесения ударов. Range — дальность действия оружия, и View — зона видимости. К весьма важному параметру относится и тип наносимого повреждения и, соответственно, сопротивляемость юнита тому или иному виду физического воздействия. К оным относятся: Piercing (проникающее — копья, стрелы), Smashing (рубящее — мечи, топоры), Crushing (дробящее — булавы, цепы, копыта) Fire и Magic — в описании не нуждаются. Правый клик на изображении юнита — и нам показывают его сопротивляемость ко всем видам оружия, причем игра создавалась не без логических выводов — так, деревянные катапульты, баллисты и тараны сильно подвержены воздействию огнем, но против них почти что бессильны стрелы, а обыкновенные скелеты с радостью рассыпаются от двух ударов булавой, хотя стрелы им тоже почти нипочем. Также у большинства юнитов есть свои способности — вроде заклинаний у магов или же двойного повреждения против зданий у таранов — и так очень-очень много всего, причем все это написано, подписано и т.п. Именно такое внимание к мелочам и заставляет нас чувствовать себя комфортно, и вызывает уважение к разработчикам.
Теперь о разнообразии. Родственные расы, вроде Высших и Древесных Эльфов, имеют много общего, что вполне закономерно. Много, но далеко не все. И не имеют абсолютно ничего общего с Undead или Daemons. Да, неродственные расы полностью непохожи. Абсолютно ничего общего, и это касается и зданий, и апгрейдов тоже. У каждого своя тактика, свои плюсы и минусы. Демоны обладают весьма сильной воздушной армией, у эльфов лучшие лучники, у гномов — осадные машины, список можно продолжать и продолжать. Нелинейность? Пожалуйста, причем во всем, и главным образом — в развитии героя. Получив уровень, мы можем потратить несколько Ability Points на все, что угодно. На развитие основных четырех скиллов или же десятка дополнительных, напрямую влияющих на параметры героя, перечислять их все не стоит; на спецумения героя, присущих данной расе, или же на его магические способности в десяти школах магии. В каждой школе — десять спеллов, умножьте и... вспомните, где еще было больше. Для каждой расы — пара десятков апгрейдов, десяток юнитов, не похожих друг на друга, со своими сильными и слабыми сторонами. Идеальных нет, и залог победы — в умелом комбинировании, но о тонкостях стратегических ходов позже. В бою, как я уже говорил, ребята набираются опыта, один "фраг" — одна единица опыта. Получив уровень, юнит повышает хит-поинты на 10, комбат, скорость, наносимый ущерб на 1. К пятому уровню (а всего 7) он уже кардинально отличается от собратьев по оружию, причем эта разница хорошо ощутима на деле.
Теперь о стратегическом элементе, и под конец разберем пару рас для наглядности. Что следует сказать сразу — на наши земли враг не нападает, так что хоть за это спасибо. Миссию можно прервать в любой момент, отказавшись от битвы. Постыдного ничего в этом нет, порой так и приходится делать, чтобы хотя б уберечь героя, если битва уже заведомо проиграна, попытаться снова ничего не помешает. В бою нам может противостоять до четырех соперников, а то и больше. Причем если они не одной расы, то между ними также идет борьба, но главная их цель все равно вы. И, заметив две больших армии, идущих прямо в вашу сторону, можно попытаться стравить их вместе, избавив себя от лишних хлопот, и вовремя нанести контрудар. Для самых придирчивых стратегоманов в игре предусмотрено около десяти формаций и еще больше типов поведения для юнита, от полностью атакующего до трусливо обороняющегося. Хоть когда сшибаются две больших армии, численностью до пятидесяти юнитов в каждой, контролировать ход сражения возможным не представляется, но всегда желательно иметь в тылу несколько катапульт и резервный отряд для борьбы с вражескими лучниками или их аналогами. Для успешного подавления сопротивления врага очень важно следить за ресурсами в оба, по возможности контролировать как можно больше, при невозможности — уничтожать, дабы не достались врагу. Через некоторое время рудники восстанавливаются, и тогда можно пытаться снова. Враг никогда не пренебрегает возможностью построить несколько баз, в том числе сторожевые башни возле рудников. Также весьма полезна тактика раннего раша — юнитами поздоровее постарайтесь вынести не базу врага, а его героя — в начале миссии его смерть практически недопустима, враг придет в упадок, главным образом, экономический. Весьма полезным бывает нейтральное здание, производящее элементалей — отличные воины по невысокой цене. Теперь рассмотрим двух непримиримых противников на поле боя — расы Людей и Нежити. Undead не способны регенерировать днем, зато ночью делают это в два раза быстрее обычного. Также эта раса больше всего уязвима против дробящего оружия, зато хорошо защищена от всего остального. Производство хорошего юнита стоит дорого, но эта раса руководствуется правилом "лучше меньше, да лучше", поэтому ранние раши проблематичны. Отсутствуют недорогие лучники, вообще с этим у Undead проблема, они мастера ближнего боя. Призраки (Shadow, Ghost) довольно мобильны и способны атаковать воздушных, отлично подходят для создания ранних армий. Основной ударный юнит — Doom Knight — стоит очень дорого, но зато десяток таких вынесут базу средних размеров, не понеся особых потерь, плюс получают возможность также атаковать летающих врагов и очень серьезную броню. Для Doom Knight есть апгрейд, позволяющий наносить ему тройной ущерб Людям — в принципе, те отвечают таким же апгрейдом у их рыцарей. Вообще, Undead, на мой взгляд, обладают самой мощной рукопашной армией, но и очень дорогой. Основной ресурс — железо и кристалл.
Люди же больше приспособлены к ранним атакам, их юниты отличаются невысокой ценой, хотя лучники довольно слабые. У них, как и у Undead, практически отсутствуют осадные машины, к тому же люди не имеют такой хорошей защиты, как большинство юнитов Undead.
Залог успеха — многочисленная пехота с отрядами лучников, на поздних этапах — Королевские Рыцари, по параметрам схожие с Doom Knight, но обладающие более высокой скоростью, но не имеющие возможности атаковать летунов, поэтому прикрытие лучников желательно всегда. Обладают большим количеством апгрейдов, нужных и не очень. Подобную характеристику можно привести для любой расы, но это заняло бы слишком много места.
В графическом плане игра не то, что не подкачала, а даже упорно лезет в лидеры своего жанра. Все прорисовано до мелочей, анимация красочностью напоминает StarCraft, смена дня и ночи, также дождь и молния. Юниты заслуживают отдельного внимания, так как ни одной корявой модели я не встретил вообще. Никаких визуальных ляпов, все просто идеально. Даже не верится, потому как и звук, и музыка тоже заслуживают наивысших оценок. Удивительно, но эта самая Perfect стратегия, которую я видел, не считая хитов от Blizzard.
Но все бесспорные плюсы сливаются в один большой минус: игра слишком глобальная, слишком большие у нее потенциалы, чтобы широкие массы оценили и полюбили. Если даже после шести часов игры раскрыт далеко не весь потенциал — могут просто забросить, хотя горизонты перед сим творением открыты небывалые. Ничего заумного, разобраться во всем довольно просто, и вещь способна реально затянуть. Потенциальный носитель звания "RTS года".

Диск для обзора предоставлен торговой точкой магазина "Мир Игр" на Немиге
Leviafan leviafan2002@mail.ru


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 18 за 2002 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: RTS

©1997-2021 Компьютерная газета