Всему приходит конец

Всему приходит конец
Игра: Heroes of Might&Magic 4. Разработчик: New World Computing. Издатель: 3DO. Жанр: Turn-based strategy. Системные требования: P-2-200, 32 MB RAM, много disc space


Этими словами начиналось интро четвертых Героев. Именно это изречение было положено в основу сюжетной линии этой игры, и создается впечатление, что именно этим руководствовались разработчики, создавая четвертую версию своего знаменитого проекта. Такое ощущение, что они намеренно решили выпустить свое последнее детище таким, — мол, хватит с вас хороших игр. Реально обидно.
Тов. Д. Рыжиков к выходу последнего номера ВР умудрился-таки накатать статейку, довольно хорошую, но все же — не в обиду ему будет сказано — довольно пристрастную. Да, я сам нередко пишу пристрастные статьи, и никогда этого не скрывал, он, собственно, тоже во всеуслышание называл себя первым фаном Героев. Что ж, я его понимаю, ибо тоже фанат не последний. Я тоже, как и он, был и есть без ума от HoMM3, и с не меньшим нетерпением ждал четвертой части. Но вот в плане оправданных и неоправданных надежд у нас с ним расхождения. Поэтому в этом обзоре я частично буду опираться на его точку зрения, частично даже заниматься критиканством — что ж, надеюсь, вы мне простите.
Не будем заново заводить шарманку с песней "Как погибла Эрафия", кто не знает сей истории — что ж, его проблема. Да и вообще, на сюжете заострять внимание тоже не стоит. Перейдем сразу к насущному, благо тут его много. Уверен на все двести, что все героевские форумы на всех фанатских сайтах обсуждают одну и ту же проблему: что нам подсунули — бриллиант (что не граненый, так это сразу ясно) или жалкое подобие. Собственно, то же самое было и с "Властелином Колец" (да, я поклонник творчества Профессора и некоторых последователей). Но речь не о фильме, поэтому

Проблема номер 1 — Замки
В HoMM4 произошла большая перетасовка зверей и монстров, но главное — замков стало шесть вместо восьми в третьей части. Нельзя сказать, которого не стало, — оставшиеся шесть замков называются теперь по-иному, и лишь некоторые юниты, в них "живущие", свидетельствуют о том, кто был прародителем данного замка. Многие, конечно, сохранились, многих перетасовали по другим замкам, некоторых убрали вообще, других — наоборот, выдумали. Многих сильно переделали. И полностью были переделаны замки, структура в целом и всякие мелочи. Итак, по порядку. Heaven (он же Life) — полностью укомплектован юнитами из бывшего людского Castle — крестоносцы, монахи, лучники и ангелы. Плюс ожившие и перешедшие в разряд юнитов баллисты. Nature — прямой потомок эльфийского Rampart. Кентавров больше нет, гномы тоже ушли в другой замок, пегасы канули в вечность, золотых драконов поменяли на волшебных. Эльфы остались, собственно, как и единороги. По всем правилам добавились феи, волки, тигры. И — непонятно почему — грифоны с фениксами. В общем, картина наследственной принадлежности далеко не так ясна, как в первом случае. Дальше — Order, который по идее ранее именовался Tower и принадлежал Магам. Тут уже лучше — сохранились и големы, и джины, и наги с магами. Даже Титан — и тот остался. Горгулий сочли слишком плохими и выселили. Вместо них зачем-то приплели гномов и хоббитов. Плюс — вот уж чудо — Dragon Golem, плод неизвестно чьего воображения. Но, как увидим после, это еще не самое заковыристое создание. Might — наследник Stronghold'а варваров. Единственный замок, где напрочь отсутствует гильдия магов. Его зверушки: гоблинов и орков сочли лишними и смело от них избавились. Приписали кентавров, добавили весьма и весьма оригинальный юнит — Берсеркера. Сюда же перекочевали гарпии и номады. Остались бегемоты, циклопы, огры, то есть без особых изменений. Death — и так ясно, дитя Некрополиса. Естественно, остались скелеты, но убрали зомби (жаль), а Wraith заменили на Ghost. Из старых жителей остались еще вампиры и драконы-призраки, но что самое интересное — сюда перекочевала чуть ли не половина обитателей Inferno, то есть Импы, церберы и дьяволы. Вот уж не знаю, почему их поселили вместе с нежитью, даже неинтересно становится, — ведь раньше вся армия состояла целиком из Undead, все вместе дружно мы смеялись над Curse, Blind и им подобными, а теперь... даже не знаю, как и оценить такой шаг. Наверное, отрицательно. И еще: появился новый невиданный доселе зверь — Venom Spawn. Поверьте мне, такое придумать — это надо было уметь. Явно у человека есть проблемы с душевным здоровьем. Ну и напоследок — Chaos. Это, фактически, наследник подземелья третьих Героев, однако тут намешено всего понемножку — есть минотавры, медузы и даже черные драконы. От Инферно достался Efreet, от Fortress — Hydra. Появились бандиты и орки (кстати, сменившие внешность). Вот и краткий обзор всего живущего в замках. Также стоит сказать, что все "местные" — т.е. не живущие в замках создания, встречающиеся лишь на карте, — также распиханы по этим шести группам. К примеру, все элементали относятся к Nature, а более не живущие в замке троглодиты и Evil Eye — к Chaos. Это сделано и в целях повышения морали (как известно, если в армии звери одной категории, мораль повышается). А то раньше присоединение кого-либо из местных влекло за собой аннулирование бонуса, а то и penalty. Также определенные заклинания имеют дополнительный эффект против зверей той или иной группы.
Теперь конкретно по замкам. В замках (во всех) ровно шестнадцать построек, причем апгрейд имеют лишь оборонительные укрепления (то бишь, что зовется Фортом, Цитаделью и Замком) и гильдия магов. И, конечно же, городской холл. Но вот напрочь отсутствует Столица, поэтому доход от одного замка теперь составляет тысячу максимум. Как уже всем известно, от апгрейдов юнитов разработчики отказались, мотивируя это тем, что неапгрейдными все равно никто не пользуется. В принципе, если подумать, можно найти и более подходящее решение — могли бы сделать, к примеру, апгрейд очень дорогим, и чтобы давал он лишь незначительный бонус так, чтобы его мог делать лишь тот, у кого закрома ломятся от денег и ресурсов. А то вообще без разнообразия — извините, это уж точно к плюсам не отнесешь. Раз уж начали рассматривать постройки, касающиеся юнитов, давайте уж до конца. Во-первых, строительство Цитадели и Замка более не дает прироста зверей, а лишь дает бонус при осаде. Теперь нам придется делать выбор при постройке той или иной структуры, причем три раза (да, количество уровней сократилось с семи до четырех; первый уровень позволяет строительство обеих построек). То есть в замке Heaven нам придется выбирать между Pikeman'ом и баллистой, монахом и крестоносцем, ангелом и кавалеристом-чемпионом. Я думал, что на выбор будет предоставляться одна из двух ветвей в самом начале, ан нет — жизнь нам решили упростить. Правда, такой элемент разработчикам все равно не удался, вопрос относительно того, какой юнит предпочесть, редко когда встает. Извините, но если у крестоносца и монаха практически не отличаются ни наносимые повреждения, ни запас здоровья, в то время как последний, как известно, является Ranged юнитом, — выбор очевиден. И так почти везде. Нам хотели задать головоломку, а получилась чепуха. Disciples впереди. Идем дальше по замку. Теперь появилось еще одно общее здание для всех замков. Выглядит оно по-разному, называется соответственно, но вот функцию выполняет одну — продает снаряжение для героев: всякие мечи, щиты, посохи, кольчуги, плюс набор снадобий (о них позже). В каждом замке свой ассортимент товара. Как правило, стоит эта рухлядь недорого, бонус соответствующий. Дальше — гильдия магов. Тут немножко поинтереснее. Во-первых, стоит сказать, что вся магия стала подразделяться на Life, Death, Nature, Chaos и Order, соответствующая каждому замку (у варваров в Might, напомню, ее вообще нет). Так вот, помимо гильдии, соответствующей данному замку, есть еще и две, скажем так, малых гильдии, дающих доступ к заклинаниям двух других школ, но в меньшем количестве. Их апгрейдить не надо, достаточно лишь построить, заклинания станут доступными по мере постройки и апгрейда основной гильдии. Дальше — есть нововведение, причем весьма полезное, а именно караваны. Они служат для быстрой и эффективной транспортировки юнитов и героев из других замков, а также доставки зверей из их обиталищ на карте, в простонародье именуемых Dwellings. Если дорога между замками загорожена, скажем, вражеской армией, то караван, естественно, послан не будет, зато если уж вышел — то дойдет непременно. Остальные постройки у замков свои, индивидуальные. Скажем только, что они отнюдь не равнозначные, к примеру, в замке Might есть Breeding Pens, увеличивающие прирост зверья на 50%. В Nature — портал, позволяющий призывать элементалей, а также других монстров, есть даже 4-го уровня. А вот в Life — некая постройка, повышающая мораль на 2; смешно, господа. По-моему, тут ситуация будет, как в HoMM2, где замок с черными драконами рулил всегда и везде. Тут же на первое место выйдет, скорее всего, Chaos или Death. Баланс из редкого гостя превращается в легенду — вот такой сюрприз от NWC.
Хотя, города, пожалуй, единственное, что в этой игре стало однозначно лучше, чем у предшественниц. Вид на замок заставляет забыть об игровом процессе и смотреть, смотреть и еще раз смотреть. Вот уж что нарисовано просто великолепно — особенно обратите внимание на Nature. Нарекания все же вызывает оформление Chaos и Death — не хватает там мрачности и всего такого сугубо отрицательного. Зато ландшафт в городе точно такой же, как и вокруг города на карте, то есть, если город стоит в заснеженных горах, то в самом городе мы будем наблюдать соответствующую картину. И если в HoMM3 было лишь пару анимаций, то тут — сплошь и рядом. Движется практически все и вся, причем сделано это наилучшим образом. Забегу чуть вперед и скажу, что музыка в городах — вообще нечто из ряда вон выходящее, в наилучшем смысле. В трех замках из шести начинается настоящая опера, такое ощущение, что пригласили Л. Паваротти для этих целей. Причем в Nature целый дуэт! Я был шокирован в прямом смысле, когда услышал такое. Похоже, большую часть отведенных на проект денег было истрачено именно на звуковое оформление.

Проблема номер 2 — Бой
И все, что с ним связано. Главным отличием и нововведением в системе боев стало личное участие героя в сей забаве. Так, наш полководец становится в строй и наравне со всеми принимает самое непосредственное участие в общей потасовке, раздавая тумаки направо и налево и получая соответственно. Если вместе с героем гибнет и вся армия — что ж, его судьбу решит победитель, поместив героя в тюрьму ближайшего своего города. Захватив город, вы можете освободить пленника. Весьма неплохая идея, так как на потере главного героя игра не заканчивается, как было раньше, и еще можно расквитаться с супостатом. Но вот если раньше скиллы героя напрямую влияли на аналогичные возможности его подчиненных, то сейчас такого удовольствия у нас нет. Attack & Defense героя дают бонус лишь ему самому, для помощи всей команде надо получать определенные умения, вроде Offence, дающиеся с каждым уровнем. Что касается полезности героя как воина (ну, маг он и есть маг, стоит себе да кастует) — тут вопрос тоже спорный. Пока нашему воину не исполнилось десять годков, т.е. уровней, в бой его лучше не пускать — хиловат. Начинает свой путь наш герой, имея 100 здоровья и ущерб где-то в районе 25-30, что чуть выше, чем монстр третьего уровня. Набираясь опыта, обрастая все новыми умениями, скоро наш герой станет весьма полезным бойцом, а к 20-му уровню вообще станет лидером во всех смыслах этого слова. А что касается мага — по мне его присутствие на поле боя куда больше приносит пользы, чем вояки с топором наперевес. Хоть с заклинаниями тут тоже проблема, но все же не достигший 20-го уровня маг способен с помощью, к примеру, заклинания дезинтеграции отнять 1000-1200 повреждений, не двигаясь с места. Так что, сдается мне, именно маги будут править бал на поле боя, хотя идеальная комбинация — держать при себе и мага, и воина. Пусть места будет мало, но зато результаты будут потрясающими, особенно в сингл-кампании. Я поступал просто: прокачав воина до высокого уровня, просто брал в команду сопливого новобранца-мага и после устраивал очень крупную заварушку. Пережив ее, маг получил уровней четырнадцать сразу, еще пара таких — и все было замечательно. Но не подумайте, что присутствие бренного тела нашего полководца стало большим плюсом — вовсе нет, лучше бы он так и остался наблюдателем. Каким бы крутым ни был наш герой, а толпы монстров он не заменит, хотя и занимает место. Это что касается героя. Для монстров, основной ударной силы, тоже многое изменилось. Как я уже говорил, теперь характеристики героя не влияют на них самих (монстров), и поэтому бой выигрывает фактически тот, у кого толпа больше, — позорный недочет, чего я никак не прощу. Забудьте веселье, когда ваша в пять раз меньшая армия раскатывала толпу врага, потому что руководил ею опытный боец. Тут победа берется лишь числом, причем наш герой-воин, сколь крутым бы ни был, особого веса не добавит. Это далеко не полный список всех ляпов и недочетов. Так, эта весьма популярная фича с ответным ударом, когда его наносят одновременно с атакой, то есть атакующего бьет в ответ весь отряд, а не то, что от него останется после атаки. Спрашивается, зачем тогда вообще юниты с высокой скоростью? Какой смысл тогда атаковать первым? Что, правило первой атаки теперь не действует? А как же бороться с превосходящими силами врага, если, как ни крутись, а все равно получишь по полной программе? Зачем тогда заклинание Ускорения? И Замедления? Похоже, весь упор теперь делается на лучников, по-другому смять ряды превосходящего врага, не потеряв при этом всей армии, не получится. И глупо говорить "Теперь будете думать, кого бить", так или иначе, если в рядах противника толпа гидр, бить их все равно придется, и все равно придется терять кучу народа. По этой причине и было убрано заклинание Frenzy, так как оно стало совершенно бесполезным. Таким образом, если в вашей армии мало лучников и наших меньше, чем НЕ наших, — вы фактически обречены. Реализма, блин, захотели, так объясните мне, почему черных драконов, которые, по идее, "в реальной жизни" должны атаковать с воздуха, бьют в ответ обыкновенные крестьяне? Что, вилами бросаются по пролетающим на большой высоте ящерам? Так вот, нечего было чушь пороть, оставили бы все как есть.
Масла в огонь подлила так называемая трехмерность. Это касается и вида на поле боя, и внешности зверей. Начнем со второго. Сделать такие корявые модели надо было постараться. Помните бегемота из HoMM3? Огромная волосатая тварь с большими зубами и длинными кривыми когтями наводила ужас на врагов одним своим внешним видом. Теперешний бегемот напоминает мне соседского пса Тузика, вставшего на задние лапы, только без хвоста. А этот крестоносец, который ходит, как маленькая скромная девочка? Или юнит по имени Squire с его походкой канадского лесоруба? "Но ведь это 3D! — скажете вы. — Можно и простить". Нечего было браться, коль не умеют! Да, вампир получился отлично. Да, гидра тоже очень ничего. Но это одиночные случаи, исключения, и не стоит их брать за правило, лучше вспомните раннего Ghost Dragon и сравните с теперешним, с его поистине идиотской мордой (которая, по идее, должна наводить ужас), про дьявола я вообще уже молчу. Да, давайте помолчим в память о канувших в вечность красотах.
После минуты молчания возобновляем перебранку с интерфейсом. Нас полностью лишили сетки (grid), что усложнило процесс ведения боя донельзя. Никакой тут тебе стратежной расстановки юнитов, никакой блокировки, ничего толком сделать нельзя, лишь курсор показывает, за сколько ходов юнит преодолеет данное расстояние. Описанный в ВР ляп с двумя пальмами еще долго будет заставлять вас матюгаться сквозь зубы, особенно когда вместо того, чтобы между этими пальмами пройти, герой пойдет в обход и остановится как раз перед вражеским отрядом. Видя легкую добычу, те начинают с недоброй усмешкой трогать лезвие своего топора... Одним словом, в плане реализации боя — полный провал. Да, кстати, осада замка — тоже что-то невообразимо глупое, с ее драками сквозь стены (зачем, спрашивается, эти стены вообще тогда нужны?) и опять полной и безоговорочной капитуляцией рукопашников и триумфом лучников. Действует правило: можешь стрелять ты — могут и в тебя. Поэтому для ведения огня из замка необходимо стать на открытое место — либо к стене (может подойти любой пехотинец и вломить промеж рогов), либо на возвышение, коих три, но тогда и вражеские лучники прекрасно смогут утыкать наших своими стрелами. Летуны опять-таки потеряли свою актуальность: процесс перелета через вражеские стены займет хода три. Тьфу.

Проблема номер 3 — артефакты и прочая утварь
Плюс внешний вид карты. Пожалуй, тут ругаться придется меньше всего, однако без этого совсем не обойтись. Да, карта стала намного лучше, все рудники имеют собственную анимацию, да что там рудники — все вообще. Стали соблюдаться, хоть и не в полной мере, пропорции, появилось несколько новых структур, появились мосты. Но вот куча всяких абсолютно лишних построек и объектов заставляет всерьез задуматься. Зачем, спрашивается, эти одноразовые Shrine, дающие один скилл одному герою, после исчезающие? Или куча всякой дребедени, обучающей нас заклинаниям? Что, гильдии мало? И десять разных фонтанов, дающих никому не нужные бонусы? В общем, от разнообразия разбегаются глаза, а зрение надо беречь. Не способствует этому и чрезвычайно яркая гамма цветов, особенно в подземелье. Там вообще все покрыто разноцветными грибами, и создается впечатление, что это не подземелье вовсе, а детская площадка. А леприкон, танцующий у своего горшка с золотом, стал ростом больше нашего героя вместе с лошадью. Зато новая фишка — теперь не надо каждую неделю приходить на мельницу, получать свои ресурсы, — захватив сие строение, мы будем получать все оттуда автоматически, что избавляет нас от лишних проблем. Еще огромный плюс — возможность разделять армию и отправлять ее в бой без героя вообще.

Армия без героя не сможет ничего захватить, даже рудник, но зато ведет себя как вполне боеспособная единица. Теперь не надо для разведки нанимать героя, отправьте одного троглодита, он все прекрасно сам сделает. А разведка тут нужна, как воздух, за неизвестно какие заслуги нас наградили отличнейшим Fog of war, теперь не удивляйтесь, если у ваших ворот "вдруг" появится враг. Дальше — артефакты и все к ним относящееся. Забудьте про то разнообразие, что было в HoMM3, тут едва ли наскребется полтора десятка кольчуг и кирас, причем большей частью почти бесполезных. Мечи — туда же. Вот со щитами другая ситуация, есть такие, что дают бонус в 40% к защите всей армии. Не знаю, складывается ли эффект, если у вас два героя с двумя такими щитами в одной армии. Кольца большей частью тоже дают бонус в бою. Но никакого разнообразия, все очень скудно. И теперь про одно нововведение — элексиры. Вот уж что действительно абсолютно лишнее, так это именно они. Никакого от них проку нет вообще, а использовать их в бою стоит целый ход. Да, можно вылечить все раны герою, но какой от этого толк, если десяток циклопов одним залпом все равно его уложат? Самое веселое — элексир, дающий дополнительную атаку герою, но требующий на "выпивание" целый ход. Единственным полезным напитком оказался Potion of Immortality, который оживляет вашего героя, если его сразила предательская вражеская секира. Причем действует он независимо от того, когда герой его выпил, но лишь один раз. Плюс абсолютно непонятно, зачем сделали свитки, позволяющие один раз использовать то или иное заклинание. Подобного барахла тут хватает, так что благодарите бога, что инвентарь бесконечный.
К однозначным плюсам можно отнести и процесс прокачки героя, он подробно описан в статье Дмитрия. Поправлю его и скажу, что уровней развития скилла не четыре, а пять, Дима пропустил Expert, но это, я думаю, всего лишь опечатка. Вот, в общем, и все, что я хотел добавить от себя.

Итог, немножко более оптимистичный
Хоть игра явно недоделана и потеряла массу достоинств, но она все же остается Героями, и ее нельзя не любить. Любителям жанра обязательно купить, фанатам Героев — нужна просто как воздух. Пусть плюясь, но мы пройдем все кампании, все одиночные карты и до одури нарежемся по сетке. Вот, правда, тем, кто Героев не особо любил, — обойдите продукт стороной, вам все равно не понравится. Но это Культ, а с Культом не считаться нельзя.

Диск для обзора предоставлен торговой точкой магазина "Мир Игр" на Немиге

Leviafan, leviafan2002@mail.ru


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 17 за 2002 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2021 Компьютерная газета