Третье пришествие Генерала

Третье пришествие Генерала
Рекламно-восторженные отзывы о новой версии я встречал уже давно. Великолепная, мол, трехмерная графика, изумительный компьютерный интеллект и все такое. И вот на днях взял у приятеля (за что alex_n'у большое спасибо) диск Panzer General III: Scorched Earth. "Выжженная земля", то есть. Как говаривал незабвенный А.Райкин: "вкус — спцифицсский"... Продукт в общем радует, но и разочаровывает во многом. Однако по порядку.

Сначала несколько слов для тех, кто не сталкивался раньше с играми такого рода (неужели есть такие?). Это пошаговая стратегия, искючительно военная, без экономики. Лес рубить не надо, мужиков по грядкам разводить тоже. Вы захватываете или уничтожаете назначенные в сценарии объекты, а за это получаете для своих офицеров награды, которые дают специальные умения (типа всепогодных полетов или более эффективной стрельбы) или повышение офицеров в звании, что дает дополнительные стандартные умения либо лучшую технику. Пошаговая — это значит, Ваши активные действия и активные действия противника разделены во времени. Когда Вы в своем туре ему вваливаете, он огрызается со своей позиции или отступает под ударами, потом наступает его черед бить первым. Вверенные Вам войска представлены боевыми единицами — юнитами. Как и в жизни, эти юниты (соответствующие примерно полку) суть пехота, артиллерия, танки и т.п. определенных типов. Пехота, скажем, обыкновенная — саперы, парашютисты и т.п. Танки — "тигры", "тридцатьчетверки", "шерманы"... И далее в этом роде.
Каждый юнит характеризуется набором качественных и количественных параметров. Это упомянутые род войск и тип техники, класс объекта, класс и параметры перемещения, параметры защиты и нападения. Классы в разбираемой версии: hard (бронетехника и доты), soft (пехота, артиллерия (кроме бронированных самоходок), грузовики), air (самолеты). От класса зависит, какой параметр вражеского нападения воздействует на данный юнит. Соответственно, и нападение бывает: Hard Attack (действие по бронецелям, бронебойность, зависящая от калибра и скорости снаряда), Soft Attack (осколочно-фугасное действие) и Air Attack (действие по воздушным целям). Этому соответствуют параметры защиты от нападения: Ground Defense (от наземных средств), Air Defense (от воздушных средств) и Close Defense (защита в ближнем бою, применительно к бронетехнике это защищенность от гранат, мин, коктейля Молотова и прочих вкусностей). Система этих параметров, а также и скрытых от пользователя алгоритмов расчета потерь в боевом столкновении, якобы, заимствована из настоящих штабных игр. Хотя, стоит заметить, некоторым образцам техники параметры назначены недобросовестно — американцам и немцам завышены, а советским — занижены, о чем разговор еще впереди.
Особенности игровой механики. Условия игры во многом стали жестче. Уже нельзя, как раньше, разом перевооружить свою армию (при наличии "административного ресурса", именовавшегося прежде престижем и выражавшегося в $, на которые Вы "закупали" новую технику или пополняли потери) самыми крутыми на данный момент образцами техники. К примеру, в "арсенале" может оказаться всего один "лагг", и как бы Вам ни хотелось создать могучие ВВС, ничего, кроме "ишаков" и "чаек", больше там не найдется. Или, скажем, в начале кампании Вам выдали тяжелые противотанковые пушки с бронетягачами, но все другие орудия этого класса, которые Вы возьмете в арсенале в дальнейшем, буксироваться будут, скорее всего, обычными грузовиками, "привязанными" к дорогам и уязвимыми от разных военных случайностей.
Самая главная (на мой взгляд) особенность, отличающая нового Генерала от предыдущих, — многоходовые действия юнитов в пределах тура. То есть юнит в общем случае может переместиться или выстрелить несколько раз за тур. Хотя зачатки этого, как и зачатки специальных умений командиров, наблюдались еще во втором Генерале. Второе существенное новшество игры — назначение и продвижение командиров юнитов. Как говорил дядюшка Джо, кадры решают все. О том, что у юнитов появились командиры, уже говорилось. Так вот, теперь Вы можете их назначать или снимать, а также повышать в ранге, что, в свою очередь, усиливает их эффективность (кто ж за так под пули полезет?). При вашем полевом штабе есть для этого офицерский резерв и ящик с медалями (работа с кадрами отображается построением офицеров и появлением флажков на площадке перед палаткой "отдела кадров", хотя описывать подробно, в каком порядке "жать на пимпы", тут вряд ли стоит, народ нынче грамотный, разберется...).
Учитывая, что сейчас специальные умения (скиллы) у офицеров появляются случайно (хотя и связаны как-то с общими заслугами), можно ожидать введения в будущих версиях игры управления и этим процессом (вроде направления на курсы повышения квалификации, типа дерева скиллов в других играх). По сравнению с предыдущими версиями игры, работа с кадрами дает преимущество при создании новых юнитов на передовой технике. Раньше такой юнит надо было еще в течение пары сражений аккуратно прокачивать, прежде чем он набирал экспы достаточно для настоящей работы. Теперь на него можно сразу пересадить командира покруче — и вперед! Кстати, кроме получения прототипов самой крутой техники (скажем, исправленного 4-пушечного Ла-9, и гонять на нем "фоккеров", как котят), что было доступно уже во втором "Генерале", теперь появилась возможность повоевать и на трофейной технике. А согласитесь, трофейные "тигры" под Прохоровкой были бы очень кстати...
Что же касается вражеского интеллекта, то его мощь сильно преувеличена. Определенно можно указать лишь на усилившуюся агрессивность (особенно лют супостат щемить ваших разведчиков) и на стремление захватить оставленные без присмотра базы.
Особенности национального арсенала. Ну, не знаю, то ли смеяться, то ли плакать... Нет, "тридцатьчетверки" и КВ отображены достаточно прилично. И гаубицы наши очень даже ничего. Даже "катюши" отобразили более или менее адекватно, в отличие от предыдущих версий "Генерала". Но иной раз вдруг натыкаешься на ТАКОЕ... Скажем, СУ-45 под Каменцом-Подольским летом 41-го. Что-то вроде бронированного трактора с пушкой. Нельзя сказать, что такого не бывало вообще — отчего ж, клепали при обороне Киева и Одессы и такие "самопалы". В количестве полудюжины штук или около того. Но на вооружении Красной Армии в указанном в сценарии времени и месте ничего подобного и близко не было. Или еще одно чудо техники в тех же "степях Украины", СУ-14 Бр называется. Чисто экспериментальная машина, дальнобойная 152-мм пушка на шасси тяжелого танка Т-35, реально их было две штуки. На полигоне в Кубинке, откуда и стреляли по гадам зимой 41-го. Однако обиднее всего за наших красных соколов. "Яки" еще туда-сюда, но во что эти буржуины наших "лавочкиных" превратили... Приписать Ла-пятому характеристики хуже Мессершмитта-109Е — да за такое убить мало. Из рогатки...
Особенности стратегии. Описывать в очередной раз, как брать или оборонять города или иные важные позиции, не стану — будем считать, что геймер, хотя бы даже и впервые столкнувшийся с военной стратегической игрушкой, все же читал что-то о военном искусстве. Или прочтет, чтобы не быть битым. Стоит, однако, заметить, что временные рамки для полной победы (есть еще и "второстепенная" победа) весьма жесткие, и тут надо рваться к заветной цели всей мощью вашего оружия, не отвлекаясь на попутные разборки. Если уложитесь в лучший срок, дадут потом возможность поизгаляться над супостатом.
Интерфейс. Небесный командный пункт в общем довольно симпатичный. Полевой штаб в виде плаца и палаток впечатляет меньше, но работать можно. Хотя по большому счету, все это не более чем модные прибамбасы, ибо не было и нет ничего лучше штабной карты и контрольно-информационных панелей первого "Панцер Генерала". Весьма функционально и в то же время стильно. Силуэтные фишки были ничем не хуже нынешних трехмерных "танчиков". А как вспомню те кнопочки латунные с подсветкой — аж сердце заходится...
Кстати, пара ласковых слов о русификации. По нехорошей традиции она довольно корявая. Характерный пример: награжденный орденом офицер обозван "декоративным лидером". Хотя бывало и хуже (это я о русификации второй версии), так что при наличии некоторой сообразительности разобраться можно.
И, наконец, о наболевшем. О творческой роли геймера в истории, то есть о моделировании истории. Еще точнее — об игре в означенное моделирование. В добром старом первом "Генерале" форматы данных позволяли человеку, знакомому с азами программирования, ручками или с помощью "самопальных" простеньких утилит поэкспериментировать с параметрами техники, навести здесь историческую справедливость, создать собственные сценарии, а при наличии изрядного терпения — даже карты (хотя, честно говоря, мосты и дороги на моих самодельных картах надлежащим образом так и не заработали). Единственная серьезная проблема была в том, что приходилось подгонять собственную игру под имеющиеся структуры кампаний. Во втором "Генерале" появился редактор сценариев, но созданный им продукт не мог работать в кампании. Так что новые сражения приходилось по-прежнему ваять ручками. Кампании разработчики поместили в отдельные файлы, так что и тут появилась свобода творчества. Но вся эта малина оказалась безнадежно загажена рисованными картами — в результате картографическое творчество для юзера было зарублено на корню. Эта же ситуация, усугубленная новыми малопонятными форматами прочих данных, наличествует и в третьем Генерале. Так что ежели кто собирается реализовать майский 1941-го года "план Жукова", придется ему в очередной раз ждать светлого будущего...

Владимир Каминский



Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 15 за 2002 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2021 Компьютерная газета