Темная планета

Темная планета
Сейчас, по прошествии стольких лет со времени выхода стратегического хита BroodWar от небезызвестной в геймерских кругах конторы Blizzard, можно с уверенностью сказать — король-то все еще жив. Достойных приемников так и не появилось, хотя попыток было множество. Клонирование, незначительные изменения, но дух игры никому не удавалось уловить — поэтому BroodWar до сих пор на троне реал-тайм стратегий. На вопрос, будет ли он там в дальнейшем, попытаемся ответить, ознакомившись с новым проектом Ubi Soft. Итак, уважаемые читатели, вашему вниманию предоставляется футуристическая стратегия реального времени, носящая длинное и красивое название Dark Planet: Battle for Natrolis. Как говорится, новое есть лишь хорошо забытое старое. Известен этот принцип и разработчикам нового потенциального хита, которые решили пойти по дорожке, проторенной Blizzard, однако существенно свой путь украсить графическими наворотами, которые позволительно использовать при теперешнем общем высоком технологическом уровне. Игра привлекает, прежде всего, необычным составом соперничающих сторон, великолепной "живой" графикой и вниманием к мельчайшим деталям игрового процесса.

Действия Dark Planet разворачиваются на полностью трехмерных полях сражения планеты Natrolis, где в борьбе за господство сошлись в смертельной битве три расы: Колонисты (Colonists) — высокотехнологичные земляне, ящероподобные Сорины (Sorin) и насекомообразные Дрейлы (Dreil). За каждую расу предстоит пройти полномасштабную кампанию, однако в борьбе за господство над чем сошлись все эти ребята, так и осталось для меня тайной. Земляне предстают перед нами в образе захватчиков — прилетели, понимаешь, планета понравилась — да вот беда, местным обитателям она тоже нравится. Выход был найден быстро и без особых размышлений — аборигенов под нож. Короче, одно можно сказать точно — все дипломатические отношения между представителями каждой расы сводятся к краткому и емкому слову: РЕЗНЯ. Вот так и режем всю игру, непонятно для кого и ради чего: отсутствие сюжета огорчает безмерно — ну, что это такое, граждане, думаете выехать только на красивой графике?
Если отсутствие приемлемого сюжета при прохождении кампаний оставило далеко не лучшее впечатление, то разнообразие мультиплеерных модов радует (без такой поддержки популярность игры будет стремиться к нулю). До восьми человек на одном сервере могут затеять перестрелку (skirmish), позахватывать друг у друга флаги (capture the flag), а также стать участниками одной из пяти доступных многопользовательских кампаний. Мне, к сожалению, так и не пришлось погонять игру по сетке по причине отсутствия таковой.
Графика в последнее время стала обязательным атрибутом всех игр без исключения, и если раньше можно было удивить великолепными визуальными эффектами, то теперь удивляет скорее отсутствие таковых. Разработчики Dark Planet уделили этому аспекту наибольшее, наверно, количество времени при разработке игры. Все действительно трехмерное и очень красивое, одни взрывы чего стоят (деревянные здания соринов взрываются, будто в них находятся склады с боеприпасами :)). Ландшафты очень разнообразные и богато окрашенные. Листья, кружащиеся на ветру, рябь и пена на потрясающе красивых волнах, небольшие лужи, остающиеся на земле после дождя, и потрясающе красивые закаты. Плавные движения юнитов и боевые эффекты будто засняты на пленку. Огромные винтовки в руках морпехов подрагивают от отдачи, попадание снаряда оставляет от юнита только розовое облако кровавой пыли, здания при обстреле загораются, а потом взрываются, исчезая в клубах огня и дыма. Подобное внимание к визуальному оформлению помогает глубже вникнуть в игру, лучше ее прочувствовать. Аплодисменты за графику — чего на похвалы скупиться там, где они действительно заслужены.
Теперь о тварях, населяющих Темную планету. Всего присутствует три расы, каждой свойственны уникальный внешний вид и набор возможностей.

Колонисты.
Вся технологическая мощь колонистов сосредоточена в центре управления, огромном здании, напичканном компьютерами и антеннами, главная цель которого — координировать и управлять деятельностью людей и подвластных им роботов. Местные крестьяне носят название "робосаперов", и хоть внешний вид поблескивающих хромом боков отличается от домотканых рубах, в которых неутомимые труженики ходят в большинстве стратегий, функция их совершенно та же — сбор ресурсов (камней, кристаллов и геотермальной энергии). Весьма необычно сделана постройка новых зданий. Вышеупомянутые саперы создают фундамент нужного здания, после чего оно в прямом смысле этого слова падает с неба — доставляется с орбиты планеты специальным перевозчиком. Проводя усовершенствования центра управления, игрок получает доступ к новым зданиям: охранная башня с большим радиусом поражения орудий, на ней установленных, или лаборатории для апгрейда юнитов. Разработанные в лабораториях кевларовые пластины существенно продлят жизнь рядовому составу, будучи помещенными в бронежилеты, и специальные боевые перчатки увеличат шанс на победу при контактном бое. Кроме того, расширение центра управления автоматически даст доступ к таким юнитам, как медики (надеюсь, их функции всем понятны) и командиры, которые позволят создавать эффективные боевые формации. Существует даже разработка продвинутых систем обучения, которые позволят подготавливать юнитов в более короткие сроки. Догадайтесь, кто же будет основной ударной силой Колонистов? Ну, естественно, морская пехота. Бедные пехотинцы бросаются разработчиками на врага процентах, наверное, в 40 от общего количества всех стратегических игр. Вооружены бравые ребята будут штыковыми винтовками — скромная пушка, позволяющая вести битвы как на расстоянии, так и лицом к лицу. Часовые специализируются на прямом контакте, неподражаемо действуют своими перчатками, однако чтобы убить группу слабых снайперов, до нее еще надо добежать, а это уже существенный минус. И, наконец, артиллеристы, наносящие врагу огромные повреждения на расстоянии своими осколочными снарядами, окажутся совершенно беспомощными перед теми врагами, которые все-таки сумели преодолеть огневой барьер и кинулись в рукопашную.

Сорины.
Внешний вид этой расы напоминает благородную и гордую осанку речных и озерных ящеров из "Проклятых Земель", а вовсе не отвратительных пучеглазых чудищ, которых, скорее всего, ожидали бы увидеть многие игроки. Их рабочие, называющиеся slave hammer-ы, собирают с поверхности планеты древесину и камень. Кроме этого, Сорины накапливают весьма необычный вид ресурсов, назовем его условно эссенцией веры. Источником являются тела убитых врагов, а также поклонение неведомым богам в храмах, лежащих в самом сердце территорий ящеров. Строения соринов представляют из себя скромные здания, а сами они вооружены, по сравнению с Колонистами, только на словах — пики и луки против пушек и автоматов. Настоящая мощь расы ящероподобных лежит в их верованиях — чем больше эссенции соберет игрок, тем больше священнослужителей смогут колдовать во время битвы могущественные заклинания (от излечения собственных войск до поднятия армии зомби, например).

Дрейлы.

Третья и последняя из доступных рас — Дрейлы, насекомообразные создания, пульсирующие органические строения которых кажутся сошедшими с киноэкрана во время показа "Чужих". Дрейлы собирают древесину, кристаллы и энергию. Кроме того, они могут подбирать трупы врагов и использовать их для собственных нужд. Боевые юниты насекомообразных используют собственные органы для поражения соперника — например, Spitter-ы плюются кислотой, которая проедает кожу врагов до самых костей.

Камера и управление.
За какую бы расу вы ни захотели играть, можете быть уверены, что наблюдение за своими юнитами и управление ими будет предельно легким. Трехмерные стратегии давно уже заработали себе не лучшую репутацию, связанную с неуклюжей и неудобной камерой, однако Dark Planet должна явиться счастливым исключением из общих правил. Плавное вращение виртуального глаза достигается простым смещением курсора мышки к краю экрана. В то же время клавиатура все еще нужна для регулирования угла наклона камеры. Кроме того, предусмотрены опции как удаления камеры (для стратегического обзора всего поля боя), так и приближения, если игрока интересует какой-либо конкретный участок.
Интерфейс Dark Planet практически полностью соответствует особенностям стратегий реального времени, что означает меньше времени на ознакомление, больше непосредственно на игровой процесс. Итак, левый клик на юнит, чтобы выбрать его, двойной щелчок — и выделяются все существа этого вида, видимые на экране. Наконец, обязательная растягивающаяся рамка — куда же без нее при создании боевой группы из различных тварей. Каждому созданному отряду можно присвоить номер для последующего быстрого перехода этой нумерованной боевой единицы под ваше командование. Чтобы отдать приказ на движение — правый клик мышой туда, куда необходимо переместиться. Если нажмете правой клавишей на объект или юнит противника, то ваши создания будут производить нужные действия сами, будь то атака или сбор ресурсов. Курсор мышки изменяется, предоставляя игроку информацию о том, какое действие будет произведено: если вы выберете робосапера и наведете курсор на залежи камней, то стрелка поменяется на изображение небольшой груды булыжников.
При задержке мышки на каком-либо своем юните или здании будет выведена вся необходимая информация о параметрах и здоровье выбранного объекта. Параметры оценки юнитов следующие: здоровье, броня, атака и скорость. Рабочие юниты в дополнение оснащены индикатором загрузки, на котором отображается количество ресурсов, ими несомых.
Юнитам, собранным в группы, доступно множество формирований — от банальных геометрических фигур (круг, треугольник или квадрат) до любого другого, на которое способна фантазия игрока. Весьма необычным новшеством являются кнопки автоматического формирования с приоритетными условиями наибольшей безопасности или наилучшего обзора для данного состава. Также игрок может выбирать боевое настроение отряда. Таких состояний всего 4: избегание контакта с врагом (уклонение от стычки), удержание позиции (сами не нападаем, однако при необоснованном наезде предпримем ответные меры), возбужденное и агрессивное (мочи все, что движется). Удобной опцией является планирование патрулирования территории с помощью навигационных точек. Когда юнит выделен, над его головой появляется маленькая цветная иконка, в которой отображен номер отряда и боевое настроение выбранного персонажа, что делает наблюдение и управление боевыми единицами очень удобным. Вообще, игру характеризует подобное внимание к мелочам, облегчающим игровой процесс и делающим его более интерактивным. В Dark Planet все необходимые данные и детализированные командные опции расположены внизу экрана. Здесь игрок увидит общее количество своих ресурсов, текущее и максимально возможное количество юнитов, сможет поменять настройки игры, посмотреть задания на текущую миссию, найдет кнопку перемещения камеры на главную базу, удобный компас, который не даст запутаться при вращении камеры, а при желании поможет переориентировать карту таким образом, чтобы север оказался там, где ему и надлежит быть — в верхней части экрана.
Кроме вышеописанных основных команд, там же будут появляться и динамические команды, относящиеся только к выбранному отряду. Они также представлены разноцветными иконками и интуитивно понятны: выберите робосапера и иконку ключика используйте на поврежденном строении — начнется починка; иконка с перечеркнутой рукой отменяет все действия, производимые выбранным юнитом или отрядом в данный момент. Многие динамические команды содержат пункт подкоманд (например, формации). Естественно, стратегия невозможна без дублирования команд на клавиатуре — хочу успокоить волнующихся, с этим полный порядок.
Интерфейсные панели для каждой расы имеют собственное визуальное оформление. Например, при игре за Соринов она оформлена в виде крокодильей кожи (немножко черный юмор, не так ли? :)).
Звуки ничего особенного собой не представляют. Они просто необходимы для объективного и правильного восприятия игровой действительности: рев пулемета, грохот взрывов, стоны и крики умирающих смешиваются в шуме битвы.
Как это ни парадоксально, звуки смерти делают игру по-настоящему живой, но если вы будете играть под Metallica или Rammstein, то просто получите еще больше удовольствия.
Игра никогда не сможет вытеснить StarCraft по причине небольшого числа юнитов и их возможностей. Вся стратегия сводится к банальному: собери кучу побольше, включи агрессивный стиль поведения — и вперед, остальное за вас сделает компьютер. При равных толпах юнитов с той и с другой стороны исход боя зависит от того, кому больше повезет. Так что очень маловероятно, что оправдаются надежды разработчиков на свержения с трона Близзардовского детища (а они на это надеялись, уж поверьте мне на слово). Благодаря удобному управлению и отличному графическому оформлению проект привлечет к себе некоторое внимание, но не более того.

Дмитрий Рыжиков
Диск для обзора предоставлен интернет-магазином
"МедиаКрафт" www.mediacraft.shop.by



Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 14 за 2002 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2021 Компьютерная газета