Реалии битв
Реалии битв Игра: Battle Realms. Разработчик: Liquid Entertainment. Издатели: Crave Entertainment, Ubi Soft, Руссобит-М. Жанр: 3D RTS. Системные требования: P-III-750, RAM 128, Video Direct 3D 32 MB accelerator, 600 Mb HDD, 17" Monitor.
Думаю, ни для кого не секрет, что в последнее время в игровой индустрии две основных тематики: тематика Второй Мировой войны (Return to Castle Wolfenstein, Medal of Honor: Allied Assault, IL-2 Sturmovik, Sudden Strike и многие другие) и японская тематика (Shogun, Takeda, Final Fantasy ХХХ, Throne of Darkness и кое-что еще). Причем, очень тяжело выяснить, какая из них наиболее популярна среди покупателей, так как очень многие проекты независимо от их принадлежности к первой или второй тематике являются хитами и получают "Игру года" или занимают первые места в чартах. Сегодняшний разговор пойдет об игре, принадлежность которой к японской тематике хоть и очевидна, однако не совсем справедлива, так как на самом деле игра является смесью из фентези и японской культуры.
Судьба героя
Меня зовут Кенджи. Я являюсь наследником престола, который был завоеван моим отцом. Однако мой отец погиб во время восстания. Он умер у меня на руках. Некоторые люди это видели, и они считают, что именно я убил своего отца. Я не буду вас в этом разубеждать, так как сам еще не разобрался, правда ли то, что они видели. Однако я должен был скрыться.
И я бежал. Бежал туда, где, как мне казалось, меня не будут искать, и я смогу привести свои мысли в порядок. Однако мне не удалось скрыться и отсидеться. Обстоятельства сложились таким образом, что Госпожа Судьба поставила меня перед выбором: сражаться за возрождение клана Змеи, возрождение его мощи и величия, или же подчиниться новому владыке, доказав свою преданность убийством ни в чем не повинных крестьян. Боги, как я молил вас дать мне третью альтернативу, но вы, кажется, были глухи ко мне и моим просьбам. Я знаю, у вас могут быть свои взгляды на мою роль в истории, но в следующий раз, прошу вас, будьте благосклонней.
Не для того я был рожден наследником престола, чтобы подчиняться кому бы то ни было. Мой путь всегда будет моим. Это будет путь к Свободе и Славе, но никак не путь по стопам хозяина. Я так решил и так будет впредь.
Я спас крестьян, перебив в одиночку солдат. Однако тут меня ждал сюрприз: я встретил подданного своего отца. Он был рад видеть меня живым, однако это не придало мне оптимизма. Он сказал, что именно я должен возродить могущество клана Змеи. Но почему он решил, что этим должен заняться именно я? Неужели у меня это на лбу выжжено, словно клеймо? Неужели мне так все время придется исполнять свое предназначение? Неужели я никогда не буду по-настоящему кузнецом своей судьбы?
Я согласился. И ступил на тропу, которая была протоптана специально для меня. Не раз на ней я останавливался у развилки, однако, мне ни разу не становилось легче от этого. Все дороги, так или иначе, вели к одному и тому же: морю крови и исполнению моего предназначения. Как я ни сопротивлялся, но судьба крепко взяла меня в свои клешни и вертела мной, как ей было надо, а я, подобно кукле, выполнял все ее пожелания. Я словно был чьим-то рабом, хотя в то же время я был абсолютно свободен и никому не подотчетен.
На своем пути я встречал старых знакомых, "дружественными" методами убеждая их присоединиться ко мне. И они присоединялись. Они шли вместе со мной до конца, лучшие воины сражались со мной плечом к плечу. Хотя с нами были и новобранцы, но их судьба всегда была печальной: ни один новобранец не дошел до победного конца, молодые воины погибали, чаще всего так и не набравшись и толики опыта. А я сражался, не останавливаясь.
Я сражался сначала против клана Волка (да, таков был мой выбор, выбор между тем, кого уничтожить, а не между тем, как дойти до цели), после против клана Лотоса, позже против клана Волка и клана Лотоса одновременно. Однако всюду я побеждал. Хотя нет, я проиграл одну битву: битву со своей судьбой. Однако нет человека способного на все.
Концепция успеха
В данной игре нас встречает довольно необычная для современных стратегов система. Чтобы вы поняли, о чем я говорю, я проведу аналогии с ЦыЦ-кло(у)нами. Итак, вот они, сравнения:
1. Если в различных ЦыЦ-кло(у)нах мы могли накапливать ресурсы до умопомрачения или до тошноты от их количества, то здесь нас ждет облом-с: можно накопить столько ресурсов, сколько позволяет количество хижин, являющихся по совместительству складами. Так что ресурсы и их добыча теперь постоянно нуждаются в контроле: если ресурсов достаточно, то крестьян лучше отправить в бараки и переобучить в солдат, а после их можно отправить и на... (да-да, можно и туда, но лично я думал о смерти).
2. Если в различных ЦыЦ-кло(у)нах можно было строить сколько угодно юнитов или, в крайнем случае, допустимое количество определялось количеством хижин, то теперь это количество постоянно для каждой конкретной миссии и растет по мере приближения к концу игры. Вот здесь надо уметь вовремя заполнять места погибших собратьев.
3. К несчастью, здесь есть еще один облом: количество производимых юнитов за единицу времени не зависит абсолютно ни от чего — оно постоянно. То есть не важно, сколько у вас хижин, не важно, сколько у вас городских центров, — юниты (крестьяне) штампуются с постоянной скоростью. Причем штампуются по очереди (в момент времени производится только один крестьянин), а появляются из разных хижин: из тех, где не отключено производство "расходного материала", которым по сути и являются крестьяне.
4. Боевые юниты образуются из крестьян: отправил крестьянина в барак — получи копейщика, отправил на стрельбище — получи лучника и т.д.
5. Апгрейды юнитов (увеличение силы, здоровья и т.д.) можно осуществлять только за счет "яней" — единиц, которые получаешь за победы и убитых врагов. Причем количество получаемых "яней" зависит от степени удаления места боя от базы. То есть чем дальше происходило сражение, тем больше вы получите этих сокровенных "яней". Так что вперед с рейдом на базу противника.
6. Разные типы юнитов можно получать путем обучения крестьян нескольким профессиям. Так, если посетить крестьянином барак, то он превратится в копейщика. Если посетить им стрельбище, то он станет лучником. А если крестьянином посетить и стрельбище, и барак, да еще и не забыть про дом химика, то можно получить самурая, а этому юниту везде почет и слава. Можно сказать, что самураи побеждают своим видом, но это, к несчастью, совсем не так.
7. Единоразовые улучшения юнитов можно получить, посетив ими святыню. После того, как вы в ней побываете, у вашего юнита появится некоторое магическое нечто, более похожее на свиток с заклинанием. Им можно будет воспользоваться в любой момент, но только один раз. А потом придется еще раз посетить святыню (если юнит выживет, что вряд ли). Зато такое заклинание очень сильно поможет вам во время боя, придав преимущество над юнитом, не применившим подобного заклинания (если изначально он равен вашему по силе).
8. Остальные отличия предлагаю вам найти самостоятельно.
Ну что, не похоже на большинство игр? То-то, но посмотрим, что там в остальных пунктах, перед тем как делать окончательный вывод.
Гейплей
Первые ассоциации — это Дьябла. Нет, Battle Realms вовсе не Click&Slash RPG, однако, то буйство действа, что происходит на экране, ни с чем другим и не хочет вязаться. Но есть такое небольшое отличие: если в Дьябле мы хоть как-то контролировали происходящее на экране, то здесь возможность контроля просто отсутствует, однако, об этом вы узнаете при разговоре о графике.
Разница в реализации военной части игры очень скоро заставит вас думать раз пять или семь перед тем, как напасть на противника. Противопоказаний подобным действиям очень много. Например, если вы пошли в атаку, то прикрыть базу уже некем (не забыли про количество юнитов). А если вы потерпели поражение, то шанс у вас есть не проиграть всю миссию только в том случае, если противник один. А если их двое?
Тут есть небольшой совет: если вы хотите пойти в атаку, то сначала накопите возможный максимум ресурсов и дождитесь того момента, когда количество юнитов достигнет предела. После этого всех крестьян отправьте на обучение в бараки, на стрельбище и в дом химика, а после идите нападать армией, превышающей армию противника. Почему превышающей? Потому что у противника есть насколько крестьян — и это как минимум. А как только вы потеряете первого своего воина, то у вас на базе в скором времени появится крестьянин. Сразу же отправьте его на обучение, а то ведь можно и оказаться перед фактом гостей совсем неподготовленным.
К вопросу о трехмерности. Ее можно и нужно использовать (строить башни на высоте, например). Да и просто юниты, находящиеся в выгодном тактическом положении, не просто в нем находятся, а используют его по полной программе. То есть у игры были все шансы стать тактическим хитом. Но, всегда есть "но". В игре нет формаций. Все, это точка для тактической игры.
Но порой хорошая резня — это то, что нужно геймеру, заскучавшему от раскладывания пасьянсов (хотя геймеры никогда не раскладывают пасьянсы). Если не настраиваться на эту игру так же, как на Shogun или Takeda, то сам процесс не просто увлекает, а затягивает тебя всего целиком, оставляя на поверхности лишь ботинки и нестиранные носки.
Есть также некоторая пародия на нелинейность, хотя на самом деле нам просто предоставляют несколько раз выбрать путь к финишу... В итоге игру можно проходить несколько раз. Это-то и называется replay ability. Дорогого стоит, между прочим.
Графика
Вы не знаете, чем занять свой навороченный компьютер? Ну и не знайте дальше. Эта игра не бьет рекордов по требованию к компьютеру. Однако картинка, которую вам предстоит лицезреть, очень даже неплоха. Сама графика получает, по мнению различных игровых изданий, вплоть до 9.9 баллов из 10 возможных.
Есть ли там на что посмотреть? И да, и нет. Смотреть есть на что, но при этом увидеть что-либо нереально. Так, во время боя начинается феерическое шоу (кстати, именно таким было первоначальное название статьи), сдобренное магическими заклинаниями и комбами в исполнении наших воинов. Все очень красиво, но в этом — даже не знаю, как назвать — ничего не разглядеть.
Как я уже говорил, графика трехмерна. Причем не псевдотрехмерна, а действительно и абсолютно. Камера не крутится, но это неважно: тот ракурс обзора, что выбрали для нас программисты, кажется идеальным.
Кроме этого, украшением данной игры является прекраснейшая анимация движений юнитов. Они двигаются даже во время отдыха. Так, мои любимые самураи постоянно ложатся отдохнуть. Вроде бы мелочь, но когда отряд остановился в реке, тогда самураи ложатся медитировать на дно. Загляденье. Поначалу вспоминается StarTopia, в которой анимация тоже была великолепной.
Звук и музыка
Вот уж где я ничего не могу сказать ничего особенного, так это в данном разделе. Да, звук был на высоте, но вот задумываться о его качестве мне было некогда. Окажись вы на моем месте, то вы бы даже не задумывались о том, есть у вас колонки или нет, — это было бы уже не важно. Просто перейдите сразу к следующему пункту, а он самый главный в рецензиях.
Итоги
Графика 9/10, звук 8.5/10, музыка 8/10, сюжет 7/10, управление 7/10, интересность 8.5/10.
Диск для обзора предоставлен точкой у торгового дома "НА НЕМИГЕ" — "МИР ИГР"
Archangel
Думаю, ни для кого не секрет, что в последнее время в игровой индустрии две основных тематики: тематика Второй Мировой войны (Return to Castle Wolfenstein, Medal of Honor: Allied Assault, IL-2 Sturmovik, Sudden Strike и многие другие) и японская тематика (Shogun, Takeda, Final Fantasy ХХХ, Throne of Darkness и кое-что еще). Причем, очень тяжело выяснить, какая из них наиболее популярна среди покупателей, так как очень многие проекты независимо от их принадлежности к первой или второй тематике являются хитами и получают "Игру года" или занимают первые места в чартах. Сегодняшний разговор пойдет об игре, принадлежность которой к японской тематике хоть и очевидна, однако не совсем справедлива, так как на самом деле игра является смесью из фентези и японской культуры.
Судьба героя
Меня зовут Кенджи. Я являюсь наследником престола, который был завоеван моим отцом. Однако мой отец погиб во время восстания. Он умер у меня на руках. Некоторые люди это видели, и они считают, что именно я убил своего отца. Я не буду вас в этом разубеждать, так как сам еще не разобрался, правда ли то, что они видели. Однако я должен был скрыться.
И я бежал. Бежал туда, где, как мне казалось, меня не будут искать, и я смогу привести свои мысли в порядок. Однако мне не удалось скрыться и отсидеться. Обстоятельства сложились таким образом, что Госпожа Судьба поставила меня перед выбором: сражаться за возрождение клана Змеи, возрождение его мощи и величия, или же подчиниться новому владыке, доказав свою преданность убийством ни в чем не повинных крестьян. Боги, как я молил вас дать мне третью альтернативу, но вы, кажется, были глухи ко мне и моим просьбам. Я знаю, у вас могут быть свои взгляды на мою роль в истории, но в следующий раз, прошу вас, будьте благосклонней.
Не для того я был рожден наследником престола, чтобы подчиняться кому бы то ни было. Мой путь всегда будет моим. Это будет путь к Свободе и Славе, но никак не путь по стопам хозяина. Я так решил и так будет впредь.
Я спас крестьян, перебив в одиночку солдат. Однако тут меня ждал сюрприз: я встретил подданного своего отца. Он был рад видеть меня живым, однако это не придало мне оптимизма. Он сказал, что именно я должен возродить могущество клана Змеи. Но почему он решил, что этим должен заняться именно я? Неужели у меня это на лбу выжжено, словно клеймо? Неужели мне так все время придется исполнять свое предназначение? Неужели я никогда не буду по-настоящему кузнецом своей судьбы?
Я согласился. И ступил на тропу, которая была протоптана специально для меня. Не раз на ней я останавливался у развилки, однако, мне ни разу не становилось легче от этого. Все дороги, так или иначе, вели к одному и тому же: морю крови и исполнению моего предназначения. Как я ни сопротивлялся, но судьба крепко взяла меня в свои клешни и вертела мной, как ей было надо, а я, подобно кукле, выполнял все ее пожелания. Я словно был чьим-то рабом, хотя в то же время я был абсолютно свободен и никому не подотчетен.
На своем пути я встречал старых знакомых, "дружественными" методами убеждая их присоединиться ко мне. И они присоединялись. Они шли вместе со мной до конца, лучшие воины сражались со мной плечом к плечу. Хотя с нами были и новобранцы, но их судьба всегда была печальной: ни один новобранец не дошел до победного конца, молодые воины погибали, чаще всего так и не набравшись и толики опыта. А я сражался, не останавливаясь.
Я сражался сначала против клана Волка (да, таков был мой выбор, выбор между тем, кого уничтожить, а не между тем, как дойти до цели), после против клана Лотоса, позже против клана Волка и клана Лотоса одновременно. Однако всюду я побеждал. Хотя нет, я проиграл одну битву: битву со своей судьбой. Однако нет человека способного на все.
Концепция успеха
В данной игре нас встречает довольно необычная для современных стратегов система. Чтобы вы поняли, о чем я говорю, я проведу аналогии с ЦыЦ-кло(у)нами. Итак, вот они, сравнения:
1. Если в различных ЦыЦ-кло(у)нах мы могли накапливать ресурсы до умопомрачения или до тошноты от их количества, то здесь нас ждет облом-с: можно накопить столько ресурсов, сколько позволяет количество хижин, являющихся по совместительству складами. Так что ресурсы и их добыча теперь постоянно нуждаются в контроле: если ресурсов достаточно, то крестьян лучше отправить в бараки и переобучить в солдат, а после их можно отправить и на... (да-да, можно и туда, но лично я думал о смерти).
2. Если в различных ЦыЦ-кло(у)нах можно было строить сколько угодно юнитов или, в крайнем случае, допустимое количество определялось количеством хижин, то теперь это количество постоянно для каждой конкретной миссии и растет по мере приближения к концу игры. Вот здесь надо уметь вовремя заполнять места погибших собратьев.
3. К несчастью, здесь есть еще один облом: количество производимых юнитов за единицу времени не зависит абсолютно ни от чего — оно постоянно. То есть не важно, сколько у вас хижин, не важно, сколько у вас городских центров, — юниты (крестьяне) штампуются с постоянной скоростью. Причем штампуются по очереди (в момент времени производится только один крестьянин), а появляются из разных хижин: из тех, где не отключено производство "расходного материала", которым по сути и являются крестьяне.
4. Боевые юниты образуются из крестьян: отправил крестьянина в барак — получи копейщика, отправил на стрельбище — получи лучника и т.д.
5. Апгрейды юнитов (увеличение силы, здоровья и т.д.) можно осуществлять только за счет "яней" — единиц, которые получаешь за победы и убитых врагов. Причем количество получаемых "яней" зависит от степени удаления места боя от базы. То есть чем дальше происходило сражение, тем больше вы получите этих сокровенных "яней". Так что вперед с рейдом на базу противника.
6. Разные типы юнитов можно получать путем обучения крестьян нескольким профессиям. Так, если посетить крестьянином барак, то он превратится в копейщика. Если посетить им стрельбище, то он станет лучником. А если крестьянином посетить и стрельбище, и барак, да еще и не забыть про дом химика, то можно получить самурая, а этому юниту везде почет и слава. Можно сказать, что самураи побеждают своим видом, но это, к несчастью, совсем не так.
7. Единоразовые улучшения юнитов можно получить, посетив ими святыню. После того, как вы в ней побываете, у вашего юнита появится некоторое магическое нечто, более похожее на свиток с заклинанием. Им можно будет воспользоваться в любой момент, но только один раз. А потом придется еще раз посетить святыню (если юнит выживет, что вряд ли). Зато такое заклинание очень сильно поможет вам во время боя, придав преимущество над юнитом, не применившим подобного заклинания (если изначально он равен вашему по силе).
8. Остальные отличия предлагаю вам найти самостоятельно.
Ну что, не похоже на большинство игр? То-то, но посмотрим, что там в остальных пунктах, перед тем как делать окончательный вывод.
Гейплей
Первые ассоциации — это Дьябла. Нет, Battle Realms вовсе не Click&Slash RPG, однако, то буйство действа, что происходит на экране, ни с чем другим и не хочет вязаться. Но есть такое небольшое отличие: если в Дьябле мы хоть как-то контролировали происходящее на экране, то здесь возможность контроля просто отсутствует, однако, об этом вы узнаете при разговоре о графике.
Разница в реализации военной части игры очень скоро заставит вас думать раз пять или семь перед тем, как напасть на противника. Противопоказаний подобным действиям очень много. Например, если вы пошли в атаку, то прикрыть базу уже некем (не забыли про количество юнитов). А если вы потерпели поражение, то шанс у вас есть не проиграть всю миссию только в том случае, если противник один. А если их двое?
Тут есть небольшой совет: если вы хотите пойти в атаку, то сначала накопите возможный максимум ресурсов и дождитесь того момента, когда количество юнитов достигнет предела. После этого всех крестьян отправьте на обучение в бараки, на стрельбище и в дом химика, а после идите нападать армией, превышающей армию противника. Почему превышающей? Потому что у противника есть насколько крестьян — и это как минимум. А как только вы потеряете первого своего воина, то у вас на базе в скором времени появится крестьянин. Сразу же отправьте его на обучение, а то ведь можно и оказаться перед фактом гостей совсем неподготовленным.
К вопросу о трехмерности. Ее можно и нужно использовать (строить башни на высоте, например). Да и просто юниты, находящиеся в выгодном тактическом положении, не просто в нем находятся, а используют его по полной программе. То есть у игры были все шансы стать тактическим хитом. Но, всегда есть "но". В игре нет формаций. Все, это точка для тактической игры.
Но порой хорошая резня — это то, что нужно геймеру, заскучавшему от раскладывания пасьянсов (хотя геймеры никогда не раскладывают пасьянсы). Если не настраиваться на эту игру так же, как на Shogun или Takeda, то сам процесс не просто увлекает, а затягивает тебя всего целиком, оставляя на поверхности лишь ботинки и нестиранные носки.
Есть также некоторая пародия на нелинейность, хотя на самом деле нам просто предоставляют несколько раз выбрать путь к финишу... В итоге игру можно проходить несколько раз. Это-то и называется replay ability. Дорогого стоит, между прочим.
Графика
Вы не знаете, чем занять свой навороченный компьютер? Ну и не знайте дальше. Эта игра не бьет рекордов по требованию к компьютеру. Однако картинка, которую вам предстоит лицезреть, очень даже неплоха. Сама графика получает, по мнению различных игровых изданий, вплоть до 9.9 баллов из 10 возможных.
Есть ли там на что посмотреть? И да, и нет. Смотреть есть на что, но при этом увидеть что-либо нереально. Так, во время боя начинается феерическое шоу (кстати, именно таким было первоначальное название статьи), сдобренное магическими заклинаниями и комбами в исполнении наших воинов. Все очень красиво, но в этом — даже не знаю, как назвать — ничего не разглядеть.
Как я уже говорил, графика трехмерна. Причем не псевдотрехмерна, а действительно и абсолютно. Камера не крутится, но это неважно: тот ракурс обзора, что выбрали для нас программисты, кажется идеальным.
Кроме этого, украшением данной игры является прекраснейшая анимация движений юнитов. Они двигаются даже во время отдыха. Так, мои любимые самураи постоянно ложатся отдохнуть. Вроде бы мелочь, но когда отряд остановился в реке, тогда самураи ложатся медитировать на дно. Загляденье. Поначалу вспоминается StarTopia, в которой анимация тоже была великолепной.
Звук и музыка
Вот уж где я ничего не могу сказать ничего особенного, так это в данном разделе. Да, звук был на высоте, но вот задумываться о его качестве мне было некогда. Окажись вы на моем месте, то вы бы даже не задумывались о том, есть у вас колонки или нет, — это было бы уже не важно. Просто перейдите сразу к следующему пункту, а он самый главный в рецензиях.
Итоги
Графика 9/10, звук 8.5/10, музыка 8/10, сюжет 7/10, управление 7/10, интересность 8.5/10.
Диск для обзора предоставлен точкой у торгового дома "НА НЕМИГЕ" — "МИР ИГР"
Archangel
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 13 за 2002 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных