Disciples: темное пророчество гибели Героев?

Disciples: темное пророчество гибели Героев?
Disciples я ждал, и игра полностью оправдала мои надежды. Давненько уже не было такой недели, чтобы я, забыв про все вокруг, только и делал, что мучал компьютер в игровом плане. Знаете ли, как-то уже охладел вот к играм, то ли по причине загруженности, то ли по причине взросления, зашедшего слишком далеко. И даже не знал, радоваться или огорчаться, когда обнаружил, что не вся еще дурь (в хорошем смысле) из головы выветрилась. Темное пророчество, интереснейшая история, великолепно оформленная и затягивающая с головой...

Сюжет закручен, интересен и захватывающ, особенно если играть саги за каждую расу (у меня терпения лишь на людей и дьяволов хватило).
Перейдем непосредственно к тому зверю, который геймплеем именуется, и уж если силен, благодаря разработчикам, то хватает бедного геймера мертвой хваткой, не отпуская неделями. Схватил ведь, гад, как я ни отбивался. Чем схватил? Его морда полна острых зубов: великолепная графика, затягивающий процесс раскачки героя и его армии, глубокая тактическая составляющая. Препарируем и анатомируем тварь сию. А для сравнения разложим рядышком старых добрых третьих Героев — правда, уж простите мне, возможно, некоторую необъективность суждений, но я в Героев влюблен сумасшедше, считаю их неподражаемым идеалом и игрой всех времен и народов.

Отступление первое и самое главное. Две вышеозначенных игры нельзя сравнивать, так как общего между ними совсем мало: обе пошаговые стратегии и... хм, все.

Графика
Герои здесь проигрывают, но если сравнить время выхода каждого творения, то аксиомы доказательств не требуют. Однако дифирамбы в свой адрес Disciples все же заслужила: красотища. Великолепное оформление как боевого экрана, так и того, на котором вы развиваетесь-передвигаетесь. Я даже не заметил стай птиц, периодически летающих туда сюда, но, возможно, просто не обращал внимания :). Полностью согласен, что экран оформления дьявольской столицы подкачал, напоминая рисунок малолетнего ребенка как по дизайну, так и по раскраске. Однако как великолепна столица Бетрезена на общей карте: вырвавшаяся из земли скала, подернутая багровой дымкой, странные создания, вьющиеся у вершины: мрачно-завораживающее очарование Ада. Остальные замки на экране развития смотрятся куда лучше, однако на общей карте заметно уступают дьявольской обители. Боевой экран: 12 баллов из десяти возможных — то есть похвал всяких выше. Плавные, красивые движения, обалденное оформление ударов — чего стоит один золотой росчерк меча Адских рыцарей, сопровождающийся непокорным взмахом длинных черных волос — засмотришься. Правда, хочу упомянуть небольшой минус: за мощными тварями, занимающими по две клетки и обладающими крыльями, часто не видно их более скромных собратьев. То есть вроде кто-то из ваших и ходит, а кто — не видно :). Оформление спелллов на общей карте симпатично и достаточно кратковременно, не надоедает. Еще одно небольшое упущение. Для непосвященных — каждый день земля вокруг ваших шахт и замков изменяется: если играете за дьяволов, то расползается корка из спекшейся горячей лавы, за людей — яркая зеленая трава, и так далее. На земле дьяволов и некромантов героев просто не видно: они на 100% сливаются с окружающим пространством, что создает определенные проблемы, особенно при изничтожении всяческих диверсантов. Однако сей недостаток легко устраняется с помощью включения флагов, которые ярко выделяются на любом почвенном покрове. Итак, вердикт однозначен: 10 баллов Disciples, несмотря на мелкие вышеперечисленные недостатки.

Звук
Звуковое оформление давно не играет для меня большой роли, ведь есть Винамп, который предоставляет полную свободу в выборе саундтреков. Однако оригинальную музычку я все-таки послушал — довольно приятная, не раздражает, действует где-то на уровне подкорки, не мешая и не помогая вникать в самое интересное — игровой процесс.

Геймплей
А вот тут-то эти две вроде как похожие игры разнятся полностью, что я и попытаюсь доказать, одновременно взяв на себя смелость давать вам советы. Теория для начала (внимательное прочтение нижеприведенных пунктов * и умное применение полученных сведений весьма существенно облегчит игровой процесс).

*Апгрейд армии. Апгрейд юнитов происходит при выполнении двух условий: накопление определенного количества опыта и наличие отстроенного для апгрейда здания в главной столице. Если, например, написано, что для перехода на второй уровень надо 90 единиц опыта, в данный момент у юнита 88, а за уничтожение монстра каждая выжившая единица получает 50, то ваш юнит получит всего 2 и совершенствуется при наличии нужного строения автоматически (в замок заходить не надо), а 48 сгорят. Отсчет следующего уровня ведется с нуля. Лидер отряда грейдится по достижению нужного количества единиц опыта, никаких зданий не требуется.

*Распределение опыта отряда: опыт распределяется поровну между всеми боевыми единицами, оставшимися в живых. За уничтоженный отряд противника вы всегда будете получать определенное количество опыта. Пример: вы убиваете гигантского паука, причем в вашем отряде остается в живых лишь двое. Каждый из них получает по 300 единиц (300*2=600). Вам не понравилась такая ерунда, и после известной операции Load и повторной попытки Вы выигрываете сражение уже с четырьмя выжившими. Каждый из квартета получит 150 единиц (150*4=600). Если ваш юнит набрал количество опыта, достаточное для достижения уровня, но нужное здание не отстроено, на юните появляется значок +, и ему после постройки достаточно одного очка опыта, чтобы апгрейдиться. Если денег нет, лучше такого юнита уничтожить: пока он жив, часть опыта, положенная ему как выжившему, исправно идет, однако пропадает в никуда. Если взять вышеприведенный пример, то из четырех выживших три получат по 150 очков опыта, юнит с плюсом не получит ничего, то есть 150 единиц пропадет.

*Передвижение. Пошаговое. Посвященным это слово говорит очень много — чем больше у Вас ходов, тем больше можно сделать за оборот. Один из самых важных параметров. Есть пенальтирование за движение по лесу и за движение по воде. Кроме того, в зависимости от расы и героя у некоторых предводителей отрядов есть скиллл полета, который позволят с высокой колокольни плевать на пенальтировние. Если предводителя убивают, скорость передвижения отряда на общей карте снижается до скорости движения заторможенной черепахи.

*Использование магии. В игре нет понятия тумана войны, да и вообще его нет нигде в пошаговых стратегиях, если мне не изменяет память. То есть, открыв однажды территорию, Вы будете всегда ее видеть. И на всей территории, доступной обзору, действуют спеллы, которые делятся на усиливающие — вешаются на себя, родного, ослабляющие — на противника нехорошего, атакующие — на него же, и призывающие — куда хотите, туда и лепите. Для изучения и колдовства спелллов необходима мана, которой четыре вида (адская, жизни, смерти и рунного камня). В игре 96 спелллов и уникальная возможность уничтожать противника, так ни разу к нему и не прикоснувшись. Важная особенность: усиливающую магию можно повесить на себя в любой момент, в то время как ослабить противника, засевшего в замковом гарнизоне, не получится — следовательно, усиление получает приоритет.

Рождение героя. Сей процесс в Героях, особенно в кампаниях, был вам совершенно неподконтролен; то есть с самого начала давался герой, и уж нравится он или не нравится, крутись как хочешь — должен выжить и победить. В Disciples все сложнее и придется много думать уже на старте, стараясь обеспечить себе безбедное и красивое существование. Итак, первый выбор: раса персонажа. Далее идут тип героя (маг, воин, мастер гильдии) и уровень сложности. Позволю себе описывать выборы в несколько ином порядке, чтобы в их свете потом постараться дать оценку каждой расе в отдельности (играл всеми до единой: двумя в сагах, остальными двумя в одиночных квестах).
Лорд-Воин. Он крут, здоров и наворочен (сначала). У этого мужика встроенное умение регенерить 15% здоровья каждый ходовой день, что ну просто офигенно здорово. На этом спецумения заканчиваются. Игру начинаете с героем воином. Спеллы учить придется по двойной цене в Мане.
Лорд-Маг. Повелитель стихий. Начинаете игру с построенной башней магии, что является нулевым бонусом, так как башня предельно дешева (всего 150 рублей) — построить ее не проблема, и с героем-магом в личном распоряжении. Заклинания изучаются по цене в два раза ниже, чем у воина. И самое главное — герои Лорда-Мага могут колдовать один и тот же спелл два(!) раза в день.
Лорд-Повелитель Гильдии. У воров этого лорда есть некоторые специальные возможности. Кроме того, обещалось, что цена развития замка будет в два раза ниже, однако замечено сего не было, увы. Игру начинаете с героем-рейнджером.

Герои. Базовая теория. Если играете сагу, лучше делать это Лордом-Магом, так как маг шестого- десятого уровня сделает воину десятого уровня ВПСП в лучшем виде (Влупит По Самые Помидоры). Правда, на первом-третьем уровнях ситуация будет обратная, четвертый-шестой — ситуация спорная. Но воспользуйтесь советом: сага — маг, одиночный квест — воин, про рейнджера забудьте — он лопух и в качестве основного героя ничего собой не представляет, хотя очень хорош в качестве вспомогательного.
*Независимо от того, какого лорда вы выбрали, играть можно любым героем, они стоят 500 рублей. Опыт показывает, что основным героем становится данный с самого начала.
Воин начинает в первом ряду с мечом наперевес, кучей жизней и большим дамагом — и на первом-втором уровне правит бал. У него сначала 150 жизней и 50 дамага по единственной цели. Кроме того, воин обладает, без сомнения, самым полезным встроенным скиллом — умением пользоваться артефактами, коих на себя можно нацепить целых два и среди которых самые классные вещи в игре. Основное правило монстров Disciples: мы мочим самого дохлого по количеству хит-поинтов. Воин таковым на первом уровне не является, посему вся местная флора-фауна бросается на стоящих рядом тварей. Боевому отряду для достижения второго уровня требуется 90 очков опыта, герою — 165. Боевой отряд, который отхватывает весь дамаг при 120 жизнях на первом уровне, получает целых 50 хитпоинтов при переходе на второй, а герой — всего 10. Итого, уже на втором уровне Герой обладает 160 хитпоинтами, боевой отряд 170. И внимание монстров сразу же переключается на него, как самого слабого. А тут уж берегитесь — все шишки ваши. См. *апгрейд и *распределение.

Маг — страшный слабак сначала, стоит в задних рядах с очень малым количеством хитпоинтов и дает, по-моему, 25 дамага по всем. Обладает возможностью использовать орбы (полная фигня), посохи (получше) и свитки (вот это уже хорошо). Попасть по нему могут только стреляющие или использующие магию юниты. Самый страшный противник на первых уровнях — рейнджер, который не оставит магу ни единого шанса. Однако после 6 уровня, когда количество хитпоинтов переваливает за 100, а дамаг достигает 100 по всем, и начинаешь понимать, насколько крут маг.

Рейнджер. Имеет 50% бонуса к передвижению по сравнению с остальными героями, однако его дамаги... это просто сам надевай белые тапки — и в уютный гробик. Великолепно будет действовать в качестве отряда поддержки, уничтожая вражеских диверсантов, особенно баронесс.

*Все предводители отрядов самостоятельно регенерируют каждый день 15% хитпоинтов себе, независимо от того, какого лорда вы выбрали.
*Играть Лордом-Мастером Гильдии не советую — слабак.

Итак, с героями и Лордами разобрались, вернемся к выбору расы.
Гномы из Горных кланов. Самые сильные, с самым большим количеством хит-поинтов, превосходящим прочие расы раза в два и... тормознутые (инициатива ну никуда не годится). Убить их, естественно, не просто, но можете быть уверены — почти все ваши гномьи отряды будут ходить после противника. Конечно, уж если дорвутся до удара, то каюк всему живому, но ведь еще нужно дожить то этого знаменательного события. Гномы единственная раса, в которой нет летающих предводителей отряда, и это огромный минус (см. *передвижение). Но у них самая лучшая магия в игре (в плане лечения и усиления), просто невозможно хорошая — и это все минусы сносит на нет. Чего только стоит спелл, прибавляющий 100% пунктов движения!
Демоны из Легионов Проклятых. Буду честен — эта раса мне больше всех понравилась. Первое и самое важное — все герои, играющие за ад, летают, что уже здорово. Магия ослабляющая, посему не ахти, однако самые лучшие суммонинги и боевые спеллы вы найдете именно здесь. Подсчитано — суммарный дамаг магии ада у Лорда-мага за день может переваливать за 500 очков — только гномский отряд с самыми здоровыми юнитами выдержит подобную атаку. Небольшой минус — боевые отряды качаются лишь до четвертого уровня, превращаясь в рыцарей смерти. Рыцарь смерти, естественно, не справится один на один с паладином 5 уровня (не помню точно, как они называются), но, как это ни парадоксально, без лечения адский воин проживет куда большее количество битв, так как у него встроено умение регенерации (очень сильное; если быть честным, то как только эти рыцари у Вас появились, противник может сам себе могилу копать — ему до 5 уровня еще ой как далеко).
Люди из Империи. Вторая по силе магия и самые сильные боевые войска делают людей очень грозными соперниками. Пожалуй, именно эта раса будет доминировать в одиночных квестах, но сагу я бы ей не играл. Причины: маг, которым так удобно прохождение саги, в этом замке не летает, следствием чего является его крайне медленное передвижение. Не побоюсь назвать паладинов самыми сильными из боевых отрядов — несмотря на относительно небольшое для пятого уровня количество жизней, они могут похвастаться личной броней, которая снимает определенный процент повреждения, огромной инициативой, позволяющей им бить первыми в 95% случаев, и просто сногсшибательным дамагом. Три таких парня в первой линии просто будут разносить все войска противника до того, как те смогут походить. Местный воин восседает на пегасе, что, позволяя ему летать, делает этого рубаку идеальным героем для прохождения одиночных миссий.
Мертвецы из Орд Нежити. Очень трудно дать точную характеристику некромансерам. Наиболее приближенной к действительности будет следующая: их очень(!) тяжело раскачать, но если боевые отряды добрались до 4 уровня — сметут все на своем пути. Единственная раса, которая может уничтожить хранителя столицы. Помогает некромантам в этом парализация, которая у них сидит в каждом втором. Скелеты пятого уровня парализуют после удара с 50% вероятностью. Честно говоря, один такой скелет как щегла отмахает паладина 5 уровня, но вот при сражении три на три люди, благодаря огромной инициативе, уничтожат боевую скелетную единицу до того, как она походит, а уж добить оставшихся будет лишь делом техники. Магия также ослабляющая и, пожалуй, самая дохлая в игре. Маг не летает, воин способен передвигаться по воздуху.
Баланс, должен сказать, соблюден. Играть можно за каждую расу, открывая все новые тонкости, и процесс сей весьма интересен.

Тактическая составляющая Disciples очень ярко проявляется при передвижении на общей карте и планировании действий и, увы, не играет почти никакой роли непосредственно в бою. Второе обстоятельство является очень и очень большим минусом, частенько выводящим из себя. В бою процент ваших попаданий зависит от соответствующего параметра, и благодаря не очень хорошему рандомайзеру часто бывают весьма неприятные ситуации. Пример: у ваших отрядов процент попадания 80. Три предыдущих боя они ни разу не промазали. Так вот, к четвертому бою (по теории вероятности) эти самые "косые" 20% накопятся в таком количестве, что ваши твари, все как одна, начнут мазать — и противнику обеспечена победа. Благодаря магической кнопке Load можно загрузиться, все "косые" проценты сбросятся и вы выиграете сражение без единой потери. Забудьте про тактику в бою, забудьте, что можно было выиграть войском в два раза меньшим, чем у супостата, если правильно взаимодействовать тем, что есть, забудьте, что бой строился на правильном использовании того времени, которое требовалось войскам, чтобы сойтись, забудьте про то, что головой в бою думать надо — все это Герои! Disciples ничего подобного и не снилось. Бой превращается в бездумное нажатие на левую кнопку мыши — и это главный минус игры.
Еще мне очень не понравилось отсутствие быстрой кнопки выхода из боя. Описываю ситуацию: залетаю раз в заброшенные развалины, а там стоят оборотни (некромансеровый отряд поддержки, на них не действуют физические атаки) и пара спектров-парализаторов. Чертовы спектры мгновенно парализуют всех колдунов, боевые юниты ничего сделать не могут — и начинается медленное избиение моей армии. Все в ней были 4-5 уровня (то есть огромное количество хит-поинтов), оборотни дают небольшой дамаг, убежать не могу по причине парализованности — блин, это извращение полчаса продолжалось и окончилось нажатием магической кнопки Reset — впечатление очень неприятное. Итак, бой в Disciples, несмотря на умопомрачительное графическое оформление, полный фуфел. Однако на карте придется очень сильно поработать извилинами, планируя свои действия, — поэтому на первое место выходит количество ходов. Последний минус — сколько бы у вас ни было ходов, на начало боя уйдет ровно половина. То есть если рядом с персонажем, имеющим 20 ходов, стоят два противника, то он их уничтожит и на этот день уже ничего сделать не сможет. Если ходов не 20, а 60, то картина будет та же самая — абсурд чистейшей воды.
Благодаря великолепному сюжету от прохождения саг в Disciples получаешь прям-таки эстетическое наслаждение; но вот подумаю, что это придется делать еще раз — и ничего в душе не дрогнет. То же самое могу сказать про одиночные карты. В Героях мне, фанату со стажем, не раз случалось заседать над одиночной картой неделями (хотя кампании тоже больше раза не катят), проходя ее по 10 раз, с каждым открывая что-то новое и получая все большее наслаждение. Увы, Disciples подобных чувств не вызывает. Правда, есть одно НО. Первый раз увидев Героев, я едва не закинул эту игру в самый дальний и пыльный угол полки. Но аппетит приходит во время еды — уже через неделю было за уши не оттянуть. Тут понравилось сразу — но никогда не назову себя фанатом Disciples.
Итак, скальпелем поработали порядочно — будем выносить вердикты. Перед нами несомненный шедевр, с отличным геймплеем, умопомрачительной графикой и навороченным сюжетом. Игра привлечет внимание очень большого числа геймеров. Нет, она не свергла Героев, даже и близко не свергла, хотя формулировка, что "была наиболее близка" к этому, верна, пожалуй.

Дмитрий Рыжиков



Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 12 за 2002 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2021 Компьютерная газета