Восстанавливая справедливость
Восстанавливая справедливость Игра: Venom (на западе Codename: Outbreak)
Разработчик: GSC Game World (Украина)
Издатель: в СНГ Руссобит-М, на западе Virgin (!!!) Interactive Entertainment
Жанр: тактический экшен
Системные требования: P-II-266 (а вы поверили...:), Athlon 1000 Mhz), 128 Mb RAM (192-256 Mb), Voodoo 1 (смеются, что ли? GeForce 2 GTS 32 Mb), Windows 95 OSR2/98/ME/2000, DirectX 8.0
Выводы
Тем людям, которые любят шутеры, которые прошли все три части Delta Forceи уже мысленно прошли четвертую от начала и до конца на максимальном уровне сложности, тем, кто еще не успел с головой окунуться в Tom Clancy's Ghost Recon, но зато изрядно потерли диски с другими Tom Clancy's games, тем, кто просто давно ждал хорошую игру, советую не читать этот обзор. Почему? А зачем время тратить?! Бегом марш за диском на рынок или в ближайшую торговую точку. Только, пожалуйста, за лицензионным (jewel-версия стоит копейки). Такой хорошей игры, как эта, у меня в руках не было уже давно. Скажем так, из тех игр, что я описывал, мне сильно понравились только три: StarTopia (стратегия, в моем переводе "Космическая утопия"; кстати, ей бы я вручил титул: "Игра года, в которую никто не играл"), Incredible Machine: Even More Contraptions (puzzle) и, собственно, Venom (экшен).
Для более требовательных еще и приведу несколько цифр: графика 8/10, звук 6/10, музыка 9.5/10, управление 7/10, интересность 8.5/10. Хороший и очень сильный кандидат на "Игру Года" и уж точно хит.
Дальше я буду периодически ругать игру, но не подумайте, что все это настолько серьезно. Просто ругать и высмеивать гораздо проще, нежели говорить хорошие вещи. Возможно, что у меня просто-напросто мало в этом опыта, учитывая малое количество лестных рецензий. Но вот, по сути, еще одна.
Графика, звук и музыка
Графика сама по себе очень приятна, а это главнее, нежели ее навороченность. Так, скажем, в Half-Life графика уже давно устарела, но многим нравится и глаз не мучает корявостью. Здесь же графика еще и навороченная. Однако в первую очередь стоит сказать пару слов не о дизайне, а о движке. Сам по себе движок Vital Engine ZL очень хорош. Кстати, он разработан самой GSC Game World и уже используется при создании второго экшена данной команды. Однако это секрет! Тсс! Никому не слова!!!
В плюсы данного движка можно записать большое быстродействие с ООП (Огромные Открытые Пространства), коих в игре немеряно, полностью трехмерные объекты, включая деревья и отчасти кусты (хотя последние всего лишь текстуры, но уже по формуле текстура-на-текстуру-на-текстуру-на-текстуру), возможность вида как от первого, так и от третьего лица и многое другое. В частности, есть такая фича, как прекрасная масштабируемость. И это касается не только объектов. Это касается и текстур. Вот, например, если смотреть на землю метрах в трех впереди, то совершенно ясно, что это сплошные пиксели. Если смотреть на землю метрах в пятистах впереди, то это уже один большой пиксель (все это, конечно, условно и не стоит воспринимать в штыки). А если смотреть на землю у себя под ногами, то можно посчитать, сколько еловых иголок нарисовали художники и т.д.
Об интерактивности мира можно сказать лишь пару слов. Разбиваются стекла, разбиваются экраны мониторов, разбиваются лампочки, что особенно приятно. Остальное же разбито до нас: летающий агрегат aka машина будущего и исследовательский лагерь, дома и еще кое-что.
Дизайн тоже неплох. Красивые текстуры, начиная от хвои под ногами и заканчивая компьютерными терминалами. К тому же довольно-таки разнообразен тот виртуальный мир, в котором мы оказываемся. Нет, зайцев и птиц мы не порассматриваем, ботанику на примерах изучать не сможем, но и то, что есть, радует.
Дизайн уровней хорош. Всегда есть, где развернуться. Да и всяких зданий и видов ландшафта хватает. Хотя дизайн внутри зданий порой заставлял усомниться: не лабораторная ли ты крыса. Но это фоновое явление и почти все остальное этот недочет компенсирует. Почти все...
Модели игроков и противников — это единственное, что вызвало двоякие ощущения. Не так уж они и плохи, но мне не особо понравились. Ходят несколько коряво, а на месте поворачиваются не двигая ногами, как если бы они парили в миллиметре над землей. Да и противников совсем немного (как количества моделей, так и экземпляров — с последними особая проблема: мало, очень мало работы для пулемета). Но это естественно по сравнению с играми, где бюджет составляет пару десятков, а то и сотню-другую миллионов долларов (кстати, а вы не знали, что игры стоят не дешевле голливудских блокбастеров?). Но учитывая, что команда с просторов СНГ, то все становится ясно.
Звук не блещет. Двойка по пятибалльной шкале и четверка по деситибалльной. Разве так должно быть? Касается это как качества звука, так и его реализации. У меня только две колонки, хотя моя аудиокарта от Aureal (поддерживает собственный стандарт трехмерного звука A3D). Не понравилось то, что звук собственных шагов раздавался то из левой колонки, то из правой, собственно, как и звук выстрелов, а порой и вообще практически исчезал. Возможно, это из-за нехватки еще двух колонок или неправильной реализации стереозвучания, однако это не есть good, господа разработчики. Хочу патч!!!
Однако если пропустить эти проблемы и вернуться к богатству звуковых эффектов, то все встает на свои места (вот почему все-таки шестерка, а не четверка).
Музыка мне понравилась. После той же StarTopia это были лучшие саундтреки. Вкус у разработчиков точно есть. Однако мое слово тут не так важно для вас, ведь всем известна следующая пословица: "So many countries, so many customs", что в переводе на русский значит "На вкус и цвет товарищей нет". Слушайте и выносите собственный вердикт.
Геймплей и AI
Искусственный интеллект... чушь какая! Никакой искусственный интеллект не сравниться с естественной глупостью. К несчастью, в данной игре мы имеет искусственную глупость, что не сильно отражается на качестве геймплея в силу его затриггерованности и заскриптованности. Но все равно обидно, что разработчики не смогли сделать нормальных противников.
Все недостатки AI проявляются, когда противник вас ни видит. Вот если выстрелить из снайперской винтовки в ногу (не стреляйте в голову — это смертельно) одному из патрульных (к слову, патрули состоят из двух-трех противников, что есть грамотно), то звено рассредоточиться, займет грамотные позиции и т.д. На первый взгляд, все правильно. Однако на самом деле противник не способен думать. Он всегда поступает одинаково (максимум несколько вариантов действий, среди которых есть следующие: обороняться, отступать, наступать и... и все). Особенно это заметно в ближнем бою: в миссиях, где приходится много бегать внутри зданий. Там просто очевидно, что набор действий у противника очень мал, так как при загрузках всегда повторяется одно и то же. Кстати, на этом я и сыграл одну из миссий, не потеряв ни одного процента здоровья (на максимальном уровне сложности проходил игру, между прочим). А вообще, это скучно постоянно загружаться, так что не советую повторять мой подвиг.
Хотя у AI есть и достоинство, одно: честность. Если противник тебя не видит, то он тебя не видит. И если он тебя не слышит, то, как это ни странно, он тебя не слышит. Вот в такие моменты и становится жаль, что нет ножа :).
А теперь о том, как компьютер использует эту честность в борьбе с нами. Снайпер на вышке практически всегда вас заметит, будь вы даже на расстоянии в полкилометра и более, а вот обычный патруль даже не двинется. Хотя это очень странно. Против нас играют спецназовцы, и, рассуждая логически, у них должно быть такое же оружие, как у нас. А каждое (!!!) наше оружие обладает возможностью использования с будущим вариантом оптического прицела (приблизительно как в Unreal у снайперской винтовки). Вот и вопрос: "А почему они нас не могут найти?". Когда ранишь кого-нибудь из патруля, то все занимают оборонительные позиции спиной друг к другу, и если расстояние до нас большое, то всех можно просто расстрелять по одному. Если же расстояние невелико, то противник бросится на нас с автоматом наперевес. Но почему все-таки противник не пользуется увеличением? Ответа нет, зато есть совет, как этим воспользоваться. Лично я проходил игру практически один при помощи снайперской винтовки или лазерной винтовки, лишь иногда разбавляя этот смертельный коктейль гранатометом или автоматом. То есть напарник, конечно же, всегда был на задании, но в основном он отсиживался в стороне от боевых действий, четко исполняя команду "Держать позицию". Как, я забыл сказать? Извините, исправляюсь: в игре нас двое, причем управлять можно кем угодно, помногу раз за миссию меняя телесную оболочку. Также можно отдавать приказы напарнику, среди которых были замечены следующие:
— "Прикрывать" (клавиша F5)
— "Держать позицию" (клавиша F7)
— "Стрелять/не стрелять" (клавиша F8)
— "Сфотографировать местность" (клавиша F12)
Следить за напарником можно при помощи карты, миникарты и встроенной в его шлем видеокамеры и в наш шлем минидисплея. Лично мне это не понадобилось.
Сам же геймплей сильно зависит от вашей манеры играть. Можно потихоньку красться, прочесывая видом из оптического прицела каждый миллиметр квадратный вокруг нас (что, еще живы в вас воспоминания о "Дельте Форс"?), а можно, выхватив автомат, броситься вперед, стреляя исключительно в голову. Оба варианта интересны, но лишь их смесь способна принести необходимый результат.
Одно только сильно задело: никакой свободой внутри миссии и не пахнет. Если в "Дельта Форс" можно было совершить головокружительный маневр и зайти в спину как врагу, так и самому себе, то здесь придется, как и в большинстве других игр, проходить по разработанному украинцами плану. Нет, уровни не то, чтобы маленькие, но вот тактически не доделаны, и нет смысла, а порой возможностей, ползти на брюхе (кстати, возможности ползать в этой игре тоже нет) километры вокруг часовых, нащупывая в обороне слабое звено. Был бы полноценный тактический экшен, а так только экшен с намеком на тактичность.
Еще хотелось бы дать вам пару советов:
1. Играйте на максимальном уровне сложности, не брезгуя быстрым сохранением (клавиша F9) и быстрой загрузкой (клавиша F10). Кстати, сохранение и загрузка действительно быстрые, за что спасибо разработчикам.
2. Из снайперской винтовки стреляйте в голову, так как в таком случае достаточно одной пули, а противников обычно двое-трое. То есть если стрелять им в торс, то просто не хватит пуль на всех и будет потеряна возможность избежать "близкий" контакт — обычно на противника уходит 3-4 пули в торс, а в магазине их всего пять.
3. При контакте лоб в лоб, зажимая гашетку, стреляйте в ноги, а игра сделает все остальное за вас: правильно реализована физическая система поведения оружия, в результате чего ствол задирает вверх и водит из стороны в сторону.
4. Не брезгуйте лазерной винтовкой. В ней, конечно, очень долгая перезарядка, однако один выстрел — один фраг.
5. Гранатомет — любимец публики, прекрасен в тесных коридорах, а не на открытой местности: выстрел в стену и ближайшие к месту попадания враги дохнут, как мухи.
6. Не забывайте осматривать полки и трупы (правая кнопка мыши или латинская М) — там много чего интересного, включая патроны (коих и так хватает) и шприцы, восстанавливающие здоровье (а вот это уже дорогого стоит)
7. И, конечно же, помогите разработчикам в их стремлении создать тактический шутер. Подыграйте им: вообразите себя настоящим спецназовцем — и тогда вам самим будет интереснее.
Если у вас остались после данной статьи двоякие ощущения, то выкиньте их из головы. На самом деле игра берет за горло и не отпускает, пока ее не пройдешь.
Диск для обзора предоставлен точкой у торгового дома "НА НЕМИГЕ" "МИР ИГР"
Archangel
Разработчик: GSC Game World (Украина)
Издатель: в СНГ Руссобит-М, на западе Virgin (!!!) Interactive Entertainment
Жанр: тактический экшен
Системные требования: P-II-266 (а вы поверили...:), Athlon 1000 Mhz), 128 Mb RAM (192-256 Mb), Voodoo 1 (смеются, что ли? GeForce 2 GTS 32 Mb), Windows 95 OSR2/98/ME/2000, DirectX 8.0
Выводы
Тем людям, которые любят шутеры, которые прошли все три части Delta Forceи уже мысленно прошли четвертую от начала и до конца на максимальном уровне сложности, тем, кто еще не успел с головой окунуться в Tom Clancy's Ghost Recon, но зато изрядно потерли диски с другими Tom Clancy's games, тем, кто просто давно ждал хорошую игру, советую не читать этот обзор. Почему? А зачем время тратить?! Бегом марш за диском на рынок или в ближайшую торговую точку. Только, пожалуйста, за лицензионным (jewel-версия стоит копейки). Такой хорошей игры, как эта, у меня в руках не было уже давно. Скажем так, из тех игр, что я описывал, мне сильно понравились только три: StarTopia (стратегия, в моем переводе "Космическая утопия"; кстати, ей бы я вручил титул: "Игра года, в которую никто не играл"), Incredible Machine: Even More Contraptions (puzzle) и, собственно, Venom (экшен).
Для более требовательных еще и приведу несколько цифр: графика 8/10, звук 6/10, музыка 9.5/10, управление 7/10, интересность 8.5/10. Хороший и очень сильный кандидат на "Игру Года" и уж точно хит.
Дальше я буду периодически ругать игру, но не подумайте, что все это настолько серьезно. Просто ругать и высмеивать гораздо проще, нежели говорить хорошие вещи. Возможно, что у меня просто-напросто мало в этом опыта, учитывая малое количество лестных рецензий. Но вот, по сути, еще одна.
Графика, звук и музыка
Графика сама по себе очень приятна, а это главнее, нежели ее навороченность. Так, скажем, в Half-Life графика уже давно устарела, но многим нравится и глаз не мучает корявостью. Здесь же графика еще и навороченная. Однако в первую очередь стоит сказать пару слов не о дизайне, а о движке. Сам по себе движок Vital Engine ZL очень хорош. Кстати, он разработан самой GSC Game World и уже используется при создании второго экшена данной команды. Однако это секрет! Тсс! Никому не слова!!!
В плюсы данного движка можно записать большое быстродействие с ООП (Огромные Открытые Пространства), коих в игре немеряно, полностью трехмерные объекты, включая деревья и отчасти кусты (хотя последние всего лишь текстуры, но уже по формуле текстура-на-текстуру-на-текстуру-на-текстуру), возможность вида как от первого, так и от третьего лица и многое другое. В частности, есть такая фича, как прекрасная масштабируемость. И это касается не только объектов. Это касается и текстур. Вот, например, если смотреть на землю метрах в трех впереди, то совершенно ясно, что это сплошные пиксели. Если смотреть на землю метрах в пятистах впереди, то это уже один большой пиксель (все это, конечно, условно и не стоит воспринимать в штыки). А если смотреть на землю у себя под ногами, то можно посчитать, сколько еловых иголок нарисовали художники и т.д.
Об интерактивности мира можно сказать лишь пару слов. Разбиваются стекла, разбиваются экраны мониторов, разбиваются лампочки, что особенно приятно. Остальное же разбито до нас: летающий агрегат aka машина будущего и исследовательский лагерь, дома и еще кое-что.
Дизайн тоже неплох. Красивые текстуры, начиная от хвои под ногами и заканчивая компьютерными терминалами. К тому же довольно-таки разнообразен тот виртуальный мир, в котором мы оказываемся. Нет, зайцев и птиц мы не порассматриваем, ботанику на примерах изучать не сможем, но и то, что есть, радует.
Дизайн уровней хорош. Всегда есть, где развернуться. Да и всяких зданий и видов ландшафта хватает. Хотя дизайн внутри зданий порой заставлял усомниться: не лабораторная ли ты крыса. Но это фоновое явление и почти все остальное этот недочет компенсирует. Почти все...
Модели игроков и противников — это единственное, что вызвало двоякие ощущения. Не так уж они и плохи, но мне не особо понравились. Ходят несколько коряво, а на месте поворачиваются не двигая ногами, как если бы они парили в миллиметре над землей. Да и противников совсем немного (как количества моделей, так и экземпляров — с последними особая проблема: мало, очень мало работы для пулемета). Но это естественно по сравнению с играми, где бюджет составляет пару десятков, а то и сотню-другую миллионов долларов (кстати, а вы не знали, что игры стоят не дешевле голливудских блокбастеров?). Но учитывая, что команда с просторов СНГ, то все становится ясно.
Звук не блещет. Двойка по пятибалльной шкале и четверка по деситибалльной. Разве так должно быть? Касается это как качества звука, так и его реализации. У меня только две колонки, хотя моя аудиокарта от Aureal (поддерживает собственный стандарт трехмерного звука A3D). Не понравилось то, что звук собственных шагов раздавался то из левой колонки, то из правой, собственно, как и звук выстрелов, а порой и вообще практически исчезал. Возможно, это из-за нехватки еще двух колонок или неправильной реализации стереозвучания, однако это не есть good, господа разработчики. Хочу патч!!!
Однако если пропустить эти проблемы и вернуться к богатству звуковых эффектов, то все встает на свои места (вот почему все-таки шестерка, а не четверка).
Музыка мне понравилась. После той же StarTopia это были лучшие саундтреки. Вкус у разработчиков точно есть. Однако мое слово тут не так важно для вас, ведь всем известна следующая пословица: "So many countries, so many customs", что в переводе на русский значит "На вкус и цвет товарищей нет". Слушайте и выносите собственный вердикт.
Геймплей и AI
Искусственный интеллект... чушь какая! Никакой искусственный интеллект не сравниться с естественной глупостью. К несчастью, в данной игре мы имеет искусственную глупость, что не сильно отражается на качестве геймплея в силу его затриггерованности и заскриптованности. Но все равно обидно, что разработчики не смогли сделать нормальных противников.
Все недостатки AI проявляются, когда противник вас ни видит. Вот если выстрелить из снайперской винтовки в ногу (не стреляйте в голову — это смертельно) одному из патрульных (к слову, патрули состоят из двух-трех противников, что есть грамотно), то звено рассредоточиться, займет грамотные позиции и т.д. На первый взгляд, все правильно. Однако на самом деле противник не способен думать. Он всегда поступает одинаково (максимум несколько вариантов действий, среди которых есть следующие: обороняться, отступать, наступать и... и все). Особенно это заметно в ближнем бою: в миссиях, где приходится много бегать внутри зданий. Там просто очевидно, что набор действий у противника очень мал, так как при загрузках всегда повторяется одно и то же. Кстати, на этом я и сыграл одну из миссий, не потеряв ни одного процента здоровья (на максимальном уровне сложности проходил игру, между прочим). А вообще, это скучно постоянно загружаться, так что не советую повторять мой подвиг.
Хотя у AI есть и достоинство, одно: честность. Если противник тебя не видит, то он тебя не видит. И если он тебя не слышит, то, как это ни странно, он тебя не слышит. Вот в такие моменты и становится жаль, что нет ножа :).
А теперь о том, как компьютер использует эту честность в борьбе с нами. Снайпер на вышке практически всегда вас заметит, будь вы даже на расстоянии в полкилометра и более, а вот обычный патруль даже не двинется. Хотя это очень странно. Против нас играют спецназовцы, и, рассуждая логически, у них должно быть такое же оружие, как у нас. А каждое (!!!) наше оружие обладает возможностью использования с будущим вариантом оптического прицела (приблизительно как в Unreal у снайперской винтовки). Вот и вопрос: "А почему они нас не могут найти?". Когда ранишь кого-нибудь из патруля, то все занимают оборонительные позиции спиной друг к другу, и если расстояние до нас большое, то всех можно просто расстрелять по одному. Если же расстояние невелико, то противник бросится на нас с автоматом наперевес. Но почему все-таки противник не пользуется увеличением? Ответа нет, зато есть совет, как этим воспользоваться. Лично я проходил игру практически один при помощи снайперской винтовки или лазерной винтовки, лишь иногда разбавляя этот смертельный коктейль гранатометом или автоматом. То есть напарник, конечно же, всегда был на задании, но в основном он отсиживался в стороне от боевых действий, четко исполняя команду "Держать позицию". Как, я забыл сказать? Извините, исправляюсь: в игре нас двое, причем управлять можно кем угодно, помногу раз за миссию меняя телесную оболочку. Также можно отдавать приказы напарнику, среди которых были замечены следующие:
— "Прикрывать" (клавиша F5)
— "Держать позицию" (клавиша F7)
— "Стрелять/не стрелять" (клавиша F8)
— "Сфотографировать местность" (клавиша F12)
Следить за напарником можно при помощи карты, миникарты и встроенной в его шлем видеокамеры и в наш шлем минидисплея. Лично мне это не понадобилось.
Сам же геймплей сильно зависит от вашей манеры играть. Можно потихоньку красться, прочесывая видом из оптического прицела каждый миллиметр квадратный вокруг нас (что, еще живы в вас воспоминания о "Дельте Форс"?), а можно, выхватив автомат, броситься вперед, стреляя исключительно в голову. Оба варианта интересны, но лишь их смесь способна принести необходимый результат.
Одно только сильно задело: никакой свободой внутри миссии и не пахнет. Если в "Дельта Форс" можно было совершить головокружительный маневр и зайти в спину как врагу, так и самому себе, то здесь придется, как и в большинстве других игр, проходить по разработанному украинцами плану. Нет, уровни не то, чтобы маленькие, но вот тактически не доделаны, и нет смысла, а порой возможностей, ползти на брюхе (кстати, возможности ползать в этой игре тоже нет) километры вокруг часовых, нащупывая в обороне слабое звено. Был бы полноценный тактический экшен, а так только экшен с намеком на тактичность.
Еще хотелось бы дать вам пару советов:
1. Играйте на максимальном уровне сложности, не брезгуя быстрым сохранением (клавиша F9) и быстрой загрузкой (клавиша F10). Кстати, сохранение и загрузка действительно быстрые, за что спасибо разработчикам.
2. Из снайперской винтовки стреляйте в голову, так как в таком случае достаточно одной пули, а противников обычно двое-трое. То есть если стрелять им в торс, то просто не хватит пуль на всех и будет потеряна возможность избежать "близкий" контакт — обычно на противника уходит 3-4 пули в торс, а в магазине их всего пять.
3. При контакте лоб в лоб, зажимая гашетку, стреляйте в ноги, а игра сделает все остальное за вас: правильно реализована физическая система поведения оружия, в результате чего ствол задирает вверх и водит из стороны в сторону.
4. Не брезгуйте лазерной винтовкой. В ней, конечно, очень долгая перезарядка, однако один выстрел — один фраг.
5. Гранатомет — любимец публики, прекрасен в тесных коридорах, а не на открытой местности: выстрел в стену и ближайшие к месту попадания враги дохнут, как мухи.
6. Не забывайте осматривать полки и трупы (правая кнопка мыши или латинская М) — там много чего интересного, включая патроны (коих и так хватает) и шприцы, восстанавливающие здоровье (а вот это уже дорогого стоит)
7. И, конечно же, помогите разработчикам в их стремлении создать тактический шутер. Подыграйте им: вообразите себя настоящим спецназовцем — и тогда вам самим будет интереснее.
Если у вас остались после данной статьи двоякие ощущения, то выкиньте их из головы. На самом деле игра берет за горло и не отпускает, пока ее не пройдешь.
Диск для обзора предоставлен точкой у торгового дома "НА НЕМИГЕ" "МИР ИГР"
Archangel
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 12 за 2002 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: тактический экшен