Нереальное будущее
Нереальное будущее В свое время выход Unreal наделал немало шума — великолепное графическое и звуковое оформление, превосходные персонажи и уровни, множество нововведений в мультиплеерный режим — все это сделало игру достойным конкурентом царствовавшей в то время Quake. Да настолько достойным, что споры про то, какой шутер the best, до сих пор не менее горячие, захватывающие и жесткие, чем виртуальные бои на аренах вышеупомянутых игр. А разработчики — Epic Games, Digital Extremes и Legend Entertainment (именно благодаря людям, трудящимся в этих конторах, мы смогли познакомиться с нереальным миром) — обрели мировую известность. И вот сейчас, по прошествии трех лет, нереальность снова грозит захлестнуть весь игровой мир, потому что уж что-что, а проект подобный Unreal в тени не останется. Находящийся в разработке Digital Extremes, Unreal Tournament 2 будет использовать самую последнюю версию впечатляющего 3D движка от Epic. Итак, разработчики обещают около тридцати как открытых, так и закрытых арен, до 50 настраиваемых моделей персонажей, новые пушки и пять мультиплеерных модов — все это великолепие совсем скоро буйным потоком стрельбы и насилия ворвется в компьютерные клубы и игровую действительность. Заинтересовались? Тогда читайте дальше — на вопросы сайта GameSpot отвечает главный дизайнер будущего хита, товарищ Панчо Йекелс (Pancho Eekels).
GameSpot: И сколько же времени команда разработчиков уже недоедает, недосыпает и...?
Mr.Eekels: Если Вы имеете в виду, сколько мы работаем над проектом, то скажу, что работа кипит уже в течение года.
GameSpot: Не считая графики, чем же отличаются Unreal Tournament и Unreal Tournament 2?
Mr.Eekels: Отличий более чем достаточно. Однако наиболее существенные, пожалуй, в синглплеере. Теперь вы капитан небольшого, но весьма умелого отряда. При прохождении игрок может улучшать свою команду, нанимая так называемых "свободных агентов" или улучшая экипировку испытанных боевых товарищей. Только представьте себе игру, в которой вы сможете из команды салаг сделать отборный отряд безжалостных и смертоносных убийц.
GameSpot: Тут кое-какие слухи о специальных прыжках и ужимках, они же боевые движения, в Сети появились.
Mr.Eekels: Специальное движение, выполненное своевременно, сохранит целостность Вашей шкуры, что имеет первостепенную важность в шутере. Как известно, одно из главнейших правил динамичных и быстрых игр — не стоять на месте, иначе без разговоров превратят в фарш. Команда разработчиков решила банальный стрейф разнообразить красивыми и динамичными прыжками, для того чтобы сделать игру еще более захватывающей. Однако на подобные выверты потребуется биоэнергия, которую можно собирать с тел убитых вами оппонентов.
GameSpot: Оружие и амуниция претерпели какие-либо изменения?
Mr.Eekels: Не секрет, что онлайновая игра доставляет в 90% случаев намного больше удовольствия, чем одиночное прохождение — и это знание стало для нашей команды главным при разработке оружия, посему мы решили что-то поменять, что-то — вообще удалить. В частности, стремились избавиться от так называемого "кемперского" оружия и снаряжения. Так, например, снайперская винтовка была заменена лайтинг-ганом, который, выполняя ту же самую функцию, визуально является куда более заметным, предоставляя оппоненту шанс отщемать кемпера (конечно, при условии, что тот промажет!).
Еще один важный момент — респавн происходит со всем оружием, исключая совсем уж навороченные суперпушки! Подобная возможность уменьшает время поиска оружия и дает игроку возможность вступить в бой сразу после респавна, то есть главный акцент делался больше на умение, чем на удачу. Однако начинать придется с небольшим количеством патронов — посему, если не захотите тут же респавниться вновь, придется либо найти амуницию, либо забрать ее с еще теплого трупа врага. Также хочу, предсказывая возмущенные крики, оговориться — данный параметр полностью настраиваемый.
Кроме того, внедрена идея так называемых станций подзарядки, которые восстанавливают ваши здоровье, амуницию и броню. Однако это вовсе не означает, что какой-либо умник заберется туда и будет отстреливать все, что движется вокруг. Каждая станция, когда она заряжена, помечена специальной голографической иконкой и при использовании восстанавливает все параметры на 25%. Для того чтобы иконка появилась вновь, потребуется некоторое время — однако умелый игрок сможет благодаря подобной стационарной системе контролировать всю карту. Кроме того, все еще остаются отдельно лежащие аптечки, броники, оружие и патроны.
GameSpot: В оригинальный Unreal Tournament использовалось ограниченное количество моделей. Если быть точным, то в основном использовалась столь любимая всеми шутерами модель морского пехотинца. Ждут ли нас какие-либо изменения в этой области? Если да, то будут ли возможности настройки моделей?
Mr.Eekels: А, да. Должен признать, что ограниченное число моделей было действительно большой недоработкой в Unreal Tournament, посему на этот раз команда приложила все усилия для того, чтобы игрок мог выбирать: большое разнообразие моделей, каждая с несколькими скинами.
GameSpot: Будет ли в игре использоваться тот же впечатляющий движок, который использовался на демонстрации Unreal II?
Mr.Eekels: Естественно. Движок действительно очень мощный, он способен реализовывать визуальный эффекты любой сложности. Кроме того, он практически не требует дополнительной подстройки для мультиплеерной игры. Не буду излишне скромничать — графические эффекты и правда впечатляют. Молнии, свето-тени, применение оружия — все выглядит просто великолепно. Насчет системы, которая потребуется для игры, могу сказать следующее: мы старались подогнать наш проект как под старые, так и под ультрасовременные и скоростные машины. К сожалению, пока ничего более конкретного, так как в данный момент команда занимается именно оптимизацией игры.
GameSpot: Несомненно, что более новый и навороченный движок повлечет за собой полную переделку карт и окружающего пространства. Что будет с уровнями в Unreal Tournament 2, станут ли они больше, и если станут, то как разработчики собираются сохранить чувство экшена?
Mr.Eekels: Во-первых, движок Epic позволяет настроить в графическом плане почти все. Начет карт — да, они будут достаточно велики, однако не настолько, чтобы заниматься виртуальным бегом. Я считаю, что баланс будет соблюден: кровавый и жестокий экшен никуда от игроков не денется.
GameSpot: Будут ли в игре присутствовать какие-либо игровые жанры кроме action? Чем вообще команда руководствовалась при разработке основных концепций проекта?
Mr.Eekels: Были соблазны, но в конце концов мы решили не экспериментировать в этом направлении. Вообще, можно, пожалуй, воспринимать Unreal Tournament 2 как некие спортивные соревнования, слово "турнир" в названии игры говорит само за себя. При создании же игры мы руководствовались двумя вещами:
1) Богатым опытом, приобретенным в процессе создания всех предыдущих частей.
2) Мнением огромного количества кланов, игровых лиг и просто рядовых геймеров. Благодаря им в проект органично вплелось множество новых идей, некоторые их которых — настоящий клад.
Одиночное прохождение...
GameSpot: А не слишком ли перегружена в данный момент команда — в конце концов, Вы сейчас работаете одновременно над тремя проектами, если не ошибаюсь? И как Вы отличаете Unreal Tournament 2 от прочей "нереальной" семейки?
Mr.Eekels: Ну, знаете ли, люди играют в наши игры и сами чувствуют различия. Мы вообще всегда по-особому относились к линии Unreal. Без преувеличения можно сказать, что вкладывали в нее душу — именно поэтому работа над каждым "нереальным" проектом скорее удовольствие, чем тяжкий труд на добывание пропитания. А различия между ними довольно существенные. Unreal II является игрой на одиночное прохождение отдельных миссий, с богатым сюжетом и подоплекой событий. Unreal Tournament 2 является сиквелом к мультиплеерному экшену, ориентированному на персональные компьютеры, в то время как Unreal Championship вышел для Xbox и, являясь во многом схожим с Unreal Tournament 2, адаптирован именно под консольные нужды.
GameSpot: Опишите синглплеер Unreal Tournament 2. Будет ли он командно-ориентированным?
Mr.Eekels: Что же, как я уже упоминал ранее, игроку предстоит выступать в роли капитана команды, причем команда практически полностью настраиваемая — от оружия и снаряжения до стиля боя и поведения каждого отдельного бойца. Это, мы надеемся, сделает геймпей более динамичным и увеличит реиграбельность — ведь всякий раз вы сможете экспериментировать с командными настройками. Сам игровой процесс не просто прохождение уровней. Например, вы можете внезапно получить вызов от другой команды или непосредственно на капитанскую дуэль на какой-либо небольшой закрытой арене. Кроме того, как капитан, перед началом каждого боя вы сможете задать каждому члену команды стиль поведения — от уклонения от нападения до агрессивной тактики. Причем ваши бойцы будут весьма аккуратно следовать полученным приказам. Во время же игры можно переключать боевые состояния сослуживцев и отдавать им приказы.
...и мультиплеер
GameSpot: А что насчет мультиплеера? Сколько модов команда разработчиков подготовила на этот раз?
Mr.Eekels: В этот раз пять захватывающих, наполняющих кровь литрами адреналина модов. А именно:
Capture the flag: этот-то уж, без сомнения, известен всем. Захватить флаг команды соперника, принести его на свою базу и получить очко — условия предельно просты. А по пути отстреливать все, что хочет отобрать флаг, несомый вами, или утащить флаг вашей команды.
Domination 2: Приложение, впервые использованное в оригинальном Unreal Tournament. В этот раз на карте только две точки, над которыми и надо удержать контроль. Как только одна из команд закрепилась на этих двух позициях, она должна быть готова отбивать все атаки соперника в течение определенного промежутка времени. При успешном выполнении вышепоставленной цели команда получает очко. Потом на некоторое время обе контрольные точки становятся нейтральными. Во время этого промежутка ни одна из команд не может доминировать.
Bombing run: Посреди карты появляется мощная бомба. Цель Вашей команды — поднять "подарочек" и отнести его на базу оппонента. Цель оппонента, как ни странно, точно такая же. Так как бомба всего лишь одна, то бойки за нее будут далеко не шуточные. Интересный трюк — игрок может в любой момент передать бомбу любому члену своей команды, что, без сомнения, сделает игру еще более стремительной и захватывающей.
Deathmatch: Классика сетевых игр. Каждый сам за себя и против всех. Kill them all — девиз Deathmatch, и он себя полностью оправдывает.
Team deathmatch: Столкновение двух групп убийц друг с другом — и не забудьте, что в данном случае один в поле не воин — выиграет вся команда. Проиграет, впрочем, тоже...
GameSpot: Насколько близко Вы сотрудничаете с Epic при разработке игры?
Mr.Eekels: Unreal Tournament 2 построена на их графическом движке. Кроме того, парни из Epic постоянно делятся с нами идеями и, естественно, участвуют в тестировании.
GameSpot: Когда же жаждущие геймеры наконец увидят результаты Вашего совместного творчества?
Mr.Eekels: Трудно назвать точную дату, предположительно — третий квартал 2002 года.
GameSpot: Хотите еще чего-нибудь добавить насчет игры?
Mr.Eekels: Отдавая дань боевому жанру Unreal Tournament 2, скажу кратко и емко — it will kick a**.
Я думаю, что последнее выражение мистера Йекелса не требует перевода — даже полные профаны в английском поймут, что он хотел сказать. Дизайнер уверен в себе и продукте, сделанном их командой, причем уверен не так, что "это-хорошо-потому-что хорошо", а, полностью осознав недоработки предыдущих версий, знает, что и, главное, как исправлять. И хоть ранее, чем через полгода, игру мы не увидим, остается надеяться, что все сказанное было правдой.
Перевод и творческое перевирание (иногда:)): Дмитрий Рыжиков
GameSpot: И сколько же времени команда разработчиков уже недоедает, недосыпает и...?
Mr.Eekels: Если Вы имеете в виду, сколько мы работаем над проектом, то скажу, что работа кипит уже в течение года.
GameSpot: Не считая графики, чем же отличаются Unreal Tournament и Unreal Tournament 2?
Mr.Eekels: Отличий более чем достаточно. Однако наиболее существенные, пожалуй, в синглплеере. Теперь вы капитан небольшого, но весьма умелого отряда. При прохождении игрок может улучшать свою команду, нанимая так называемых "свободных агентов" или улучшая экипировку испытанных боевых товарищей. Только представьте себе игру, в которой вы сможете из команды салаг сделать отборный отряд безжалостных и смертоносных убийц.
GameSpot: Тут кое-какие слухи о специальных прыжках и ужимках, они же боевые движения, в Сети появились.
Mr.Eekels: Специальное движение, выполненное своевременно, сохранит целостность Вашей шкуры, что имеет первостепенную важность в шутере. Как известно, одно из главнейших правил динамичных и быстрых игр — не стоять на месте, иначе без разговоров превратят в фарш. Команда разработчиков решила банальный стрейф разнообразить красивыми и динамичными прыжками, для того чтобы сделать игру еще более захватывающей. Однако на подобные выверты потребуется биоэнергия, которую можно собирать с тел убитых вами оппонентов.
GameSpot: Оружие и амуниция претерпели какие-либо изменения?
Mr.Eekels: Не секрет, что онлайновая игра доставляет в 90% случаев намного больше удовольствия, чем одиночное прохождение — и это знание стало для нашей команды главным при разработке оружия, посему мы решили что-то поменять, что-то — вообще удалить. В частности, стремились избавиться от так называемого "кемперского" оружия и снаряжения. Так, например, снайперская винтовка была заменена лайтинг-ганом, который, выполняя ту же самую функцию, визуально является куда более заметным, предоставляя оппоненту шанс отщемать кемпера (конечно, при условии, что тот промажет!).
Еще один важный момент — респавн происходит со всем оружием, исключая совсем уж навороченные суперпушки! Подобная возможность уменьшает время поиска оружия и дает игроку возможность вступить в бой сразу после респавна, то есть главный акцент делался больше на умение, чем на удачу. Однако начинать придется с небольшим количеством патронов — посему, если не захотите тут же респавниться вновь, придется либо найти амуницию, либо забрать ее с еще теплого трупа врага. Также хочу, предсказывая возмущенные крики, оговориться — данный параметр полностью настраиваемый.
Кроме того, внедрена идея так называемых станций подзарядки, которые восстанавливают ваши здоровье, амуницию и броню. Однако это вовсе не означает, что какой-либо умник заберется туда и будет отстреливать все, что движется вокруг. Каждая станция, когда она заряжена, помечена специальной голографической иконкой и при использовании восстанавливает все параметры на 25%. Для того чтобы иконка появилась вновь, потребуется некоторое время — однако умелый игрок сможет благодаря подобной стационарной системе контролировать всю карту. Кроме того, все еще остаются отдельно лежащие аптечки, броники, оружие и патроны.
GameSpot: В оригинальный Unreal Tournament использовалось ограниченное количество моделей. Если быть точным, то в основном использовалась столь любимая всеми шутерами модель морского пехотинца. Ждут ли нас какие-либо изменения в этой области? Если да, то будут ли возможности настройки моделей?
Mr.Eekels: А, да. Должен признать, что ограниченное число моделей было действительно большой недоработкой в Unreal Tournament, посему на этот раз команда приложила все усилия для того, чтобы игрок мог выбирать: большое разнообразие моделей, каждая с несколькими скинами.
GameSpot: Будет ли в игре использоваться тот же впечатляющий движок, который использовался на демонстрации Unreal II?
Mr.Eekels: Естественно. Движок действительно очень мощный, он способен реализовывать визуальный эффекты любой сложности. Кроме того, он практически не требует дополнительной подстройки для мультиплеерной игры. Не буду излишне скромничать — графические эффекты и правда впечатляют. Молнии, свето-тени, применение оружия — все выглядит просто великолепно. Насчет системы, которая потребуется для игры, могу сказать следующее: мы старались подогнать наш проект как под старые, так и под ультрасовременные и скоростные машины. К сожалению, пока ничего более конкретного, так как в данный момент команда занимается именно оптимизацией игры.
GameSpot: Несомненно, что более новый и навороченный движок повлечет за собой полную переделку карт и окружающего пространства. Что будет с уровнями в Unreal Tournament 2, станут ли они больше, и если станут, то как разработчики собираются сохранить чувство экшена?
Mr.Eekels: Во-первых, движок Epic позволяет настроить в графическом плане почти все. Начет карт — да, они будут достаточно велики, однако не настолько, чтобы заниматься виртуальным бегом. Я считаю, что баланс будет соблюден: кровавый и жестокий экшен никуда от игроков не денется.
GameSpot: Будут ли в игре присутствовать какие-либо игровые жанры кроме action? Чем вообще команда руководствовалась при разработке основных концепций проекта?
Mr.Eekels: Были соблазны, но в конце концов мы решили не экспериментировать в этом направлении. Вообще, можно, пожалуй, воспринимать Unreal Tournament 2 как некие спортивные соревнования, слово "турнир" в названии игры говорит само за себя. При создании же игры мы руководствовались двумя вещами:
1) Богатым опытом, приобретенным в процессе создания всех предыдущих частей.
2) Мнением огромного количества кланов, игровых лиг и просто рядовых геймеров. Благодаря им в проект органично вплелось множество новых идей, некоторые их которых — настоящий клад.
Одиночное прохождение...
GameSpot: А не слишком ли перегружена в данный момент команда — в конце концов, Вы сейчас работаете одновременно над тремя проектами, если не ошибаюсь? И как Вы отличаете Unreal Tournament 2 от прочей "нереальной" семейки?
Mr.Eekels: Ну, знаете ли, люди играют в наши игры и сами чувствуют различия. Мы вообще всегда по-особому относились к линии Unreal. Без преувеличения можно сказать, что вкладывали в нее душу — именно поэтому работа над каждым "нереальным" проектом скорее удовольствие, чем тяжкий труд на добывание пропитания. А различия между ними довольно существенные. Unreal II является игрой на одиночное прохождение отдельных миссий, с богатым сюжетом и подоплекой событий. Unreal Tournament 2 является сиквелом к мультиплеерному экшену, ориентированному на персональные компьютеры, в то время как Unreal Championship вышел для Xbox и, являясь во многом схожим с Unreal Tournament 2, адаптирован именно под консольные нужды.
GameSpot: Опишите синглплеер Unreal Tournament 2. Будет ли он командно-ориентированным?
Mr.Eekels: Что же, как я уже упоминал ранее, игроку предстоит выступать в роли капитана команды, причем команда практически полностью настраиваемая — от оружия и снаряжения до стиля боя и поведения каждого отдельного бойца. Это, мы надеемся, сделает геймпей более динамичным и увеличит реиграбельность — ведь всякий раз вы сможете экспериментировать с командными настройками. Сам игровой процесс не просто прохождение уровней. Например, вы можете внезапно получить вызов от другой команды или непосредственно на капитанскую дуэль на какой-либо небольшой закрытой арене. Кроме того, как капитан, перед началом каждого боя вы сможете задать каждому члену команды стиль поведения — от уклонения от нападения до агрессивной тактики. Причем ваши бойцы будут весьма аккуратно следовать полученным приказам. Во время же игры можно переключать боевые состояния сослуживцев и отдавать им приказы.
...и мультиплеер
GameSpot: А что насчет мультиплеера? Сколько модов команда разработчиков подготовила на этот раз?
Mr.Eekels: В этот раз пять захватывающих, наполняющих кровь литрами адреналина модов. А именно:
Capture the flag: этот-то уж, без сомнения, известен всем. Захватить флаг команды соперника, принести его на свою базу и получить очко — условия предельно просты. А по пути отстреливать все, что хочет отобрать флаг, несомый вами, или утащить флаг вашей команды.
Domination 2: Приложение, впервые использованное в оригинальном Unreal Tournament. В этот раз на карте только две точки, над которыми и надо удержать контроль. Как только одна из команд закрепилась на этих двух позициях, она должна быть готова отбивать все атаки соперника в течение определенного промежутка времени. При успешном выполнении вышепоставленной цели команда получает очко. Потом на некоторое время обе контрольные точки становятся нейтральными. Во время этого промежутка ни одна из команд не может доминировать.
Bombing run: Посреди карты появляется мощная бомба. Цель Вашей команды — поднять "подарочек" и отнести его на базу оппонента. Цель оппонента, как ни странно, точно такая же. Так как бомба всего лишь одна, то бойки за нее будут далеко не шуточные. Интересный трюк — игрок может в любой момент передать бомбу любому члену своей команды, что, без сомнения, сделает игру еще более стремительной и захватывающей.
Deathmatch: Классика сетевых игр. Каждый сам за себя и против всех. Kill them all — девиз Deathmatch, и он себя полностью оправдывает.
Team deathmatch: Столкновение двух групп убийц друг с другом — и не забудьте, что в данном случае один в поле не воин — выиграет вся команда. Проиграет, впрочем, тоже...
GameSpot: Насколько близко Вы сотрудничаете с Epic при разработке игры?
Mr.Eekels: Unreal Tournament 2 построена на их графическом движке. Кроме того, парни из Epic постоянно делятся с нами идеями и, естественно, участвуют в тестировании.
GameSpot: Когда же жаждущие геймеры наконец увидят результаты Вашего совместного творчества?
Mr.Eekels: Трудно назвать точную дату, предположительно — третий квартал 2002 года.
GameSpot: Хотите еще чего-нибудь добавить насчет игры?
Mr.Eekels: Отдавая дань боевому жанру Unreal Tournament 2, скажу кратко и емко — it will kick a**.
Я думаю, что последнее выражение мистера Йекелса не требует перевода — даже полные профаны в английском поймут, что он хотел сказать. Дизайнер уверен в себе и продукте, сделанном их командой, причем уверен не так, что "это-хорошо-потому-что хорошо", а, полностью осознав недоработки предыдущих версий, знает, что и, главное, как исправлять. И хоть ранее, чем через полгода, игру мы не увидим, остается надеяться, что все сказанное было правдой.
Перевод и творческое перевирание (иногда:)): Дмитрий Рыжиков
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 10 за 2002 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных