Stronghold

Stronghold
Разработчик\Издатель: FireFly Studios\ GodGames
Жанр: strategy
Системные требования: P-300, 96 МВ RAM, видео 16 МВ и до 800 Mb на винте.


Припоминаете времена, когда абсолютно все стратегии были спрайтовыми? Старый добрый WarCraft, Age of Empires, Lord of the Realm 2, Command & Conquer и многие другие. Все они увлекали в свой загадочный мир, заставляли геймера просиживать долгие часы у монитора. Играя в них, человек испытывал целую гамму эмоций: тут и истерика от периодического разгрома, и радость победы, умиление от наблюдения за развитием своего виртуального государства, и горесть от безысходности положения. Но с течением времени наблюдался некоторый застой в этой среде, в играх чаще повторялись основополагающие элементы (золото, древесина, камень, пища). Разработчиков порой хватало лишь на перерисовку юнитов и заставки к игре, рождалось большое количество клонов. Казалось, жанр изжил себя, хоть графический движок в них совершенствовался, но все оставалось по-прежнему. Рынок был наводнен однотипными играми, но с выходом ряда стратегий жанр ступил на новую ступень развития, вызывая тем самым чувство уважения у бывалых стратегов и завоевывая толпы новых поклонников. А толкую я вам о Warhammer: Dark Omen, StarCraft, Shogun: Total War. Во всех вышеперечисленных играх был некий элемент, который ранее отсутствовал в предыдущих стратегиях. Так, к примеру, в Warhammer: Dark Omen была функция свободного вращения карты, анимирование событий. В StarCraft — три неповторимые расы, каждая из которых взращивалась и развивалась (в техническом смысле) своими путями, плюс мультяшка для каждого юнита в панели управления. Что касается Shogun: Total War, тут произошла революция по 2-м направлениям: графика и тактический момент. Разработчики создали два интерфейса: для экономики и политики один в виде карты Японии, а для битв — второй, трехмерный. Теперь геймер во время ведения боевых действий мог насладиться масштабом трехмерного пространства, и наконец, он мог почувствовать, что же такое тактика боя (кто играл, тот поймет). К тому же в стареньких стратегиях игровой процесс, как правило, сводился к следующему: создаете на имеющееся у вас золотишко крестьян; они занимаются накоплением сырья, которое обеспечивает, в свою очередь, вас войском. Вы выделяете кликом мышки ваши скудные силы и направите на соседа по карте. Гип-гип ура!! Вы — победитель! И тут, Shogun оказался выше устоявшихся принципов предыдущих стратегий, он был более глобальным, что ли... Вы не занимались такими мелочами, как присмотр за крестьянским трудом: выделением их и кликаньем то на лес, то на шахту и т.д. Вы были — Дайме, ваша прерогатива — дипломатия, ведение войны, забота о процветании провинции и налоги, а народ... народ, как и в реальности, жил своей жизнью. А коли доходило до войны, тут вам понадобилась бы вся ваша хитрость и смекалка, поскольку у воинов появилась мораль, и, видя ваши неуклюжие действия, армия, в итоге, могла сбежать с поля боя. Ну ладно, хватит о хорошем, вернемся же к действительности. А действительность у нас стратегия ''Оплот''.
Говоря про Stronghold, хочется заплакать, по той причине, что этот гейм — шаг вперед и два назад. С одной стороны, данная стратегия сделана на основе переработанного графического движка Age of Empires II. Спрайтовый engine нынче не в моде, и любой не потерявшийся во времени стратегоман воскликнет: "Господа, это же 17 век". А с другой — компания FireFly Studios переработала его так, что между ''Эпохой Империй II'' и Stronghold'ом образовалась небольшая пропасть.

Итак, сюжет.

Все события в Stronghold происходят в средневековой Англии. Как гласит предыстория, Король отправляется на бойню с варварами (куда конкретно — неясно, предположительно — в Шотландию) и попадает в плен к врагу. Прослышав о пленении владыки, князья нарушают целостность государства, поделив его на уделы, в которых они становятся полноправными сеньорами. Так начинается период междоусобных войн. Ваш отец, дворянского происхождения, решает положить конец распрям и отправляется на переговоры с князьями, но по дороге он и несколько верных ему людей попадают в засаду и погибают от рук злодеев. Остаетесь только Вы, движимый местью за смерть отца, и кучка солдат. Отброшены вы на край некогда единого государства и пытаетесь в небольшой провинции вернуть лояльность к вашему гербу.
Вот такой расклад, а противостоят вашим светлым планам четыре персоны: Lord Wolf, Duke Snake, Duke Pig и Duke Rat (личности расположены в порядке убывания количества серого вещества). Если вы успели заметить, все они названы в честь братьев наших меньших и ведут себя соответствующе. Граф Крыса — труслив, постоянно пакостит, подсылая небольшую группу солдат. Змей — хитер, сражается в альянсе только с сильнейшим, может помочь, а может и ударить ножом в спину. Граф Свин — явный болван, швыряется войсками направо и налево, порой ужасно глупо теряет их. Лорд Волк — воплощение холодного расчета и коварства, настоящий противник. Что ж, с сюжетом все ясно. Итак, перейдем непосредственно к ''осквернению'' технической стороны продукта.
Stronghold как раз является одной из тех самых ''стареньких стратегий''. Все как в старые добрые времена, накопление по 4-м направлениям: лес, камень, железо, пища. Все это вы заготавливаете и пускаете на ваши собственные нужды. А нужда у вас на каждом level'е в строительстве замка и накоплении армии. Между миссиями нет практически никакой разницы, вы выбираете место, где обосноваться, и начинаете свое упорное развитие, ставите дом для себя, склад, фермы или охотничьи посты, каменоломни и деревообрабатывающие посты. Знакомо, не правда ли? А помешать вам попытаются вышеперечисленные графы, подсылая поначалу малочисленные отряды, ну а потом все больше и больше. ''И что же нас спасет?'' — спросите вы. Ответ: ''Только замок''. Сначала вам позволят обносить нажитое только деревянным частоколом, ну а потом, заполучив камень, найдется применение и вашей фантазии (если она у вас есть). Заранее скажу, умело используйте ландшафт. Замок, построенный на возвышении, имеет шансы на успешное отражение атаки. А также вам может помочь глюк: войска уважаемых графов частенько глючат в точке респавна, стоят себе, окаянные, в лесочке, совершенно позабыв о поставленной задаче. У меня, к примеру, таким образом прошлось три миссии. Но на это, господа геймеры, особо не рассчитывайте, глюк с ''приветом'': обладает генерацией, где у меня глючили войска, у моего приятеля этого не было, и наоборот. А еще, приготовьтесь к спешке, враг в Stronghold не дает особо разжиться и истязает вас, подсылая отрядик за отрядиком. Ну, а потом, если вы отбили нападения, готовьтесь к большой бойне. В игре присутствует течение времени, поэтому многие предметы, характерные для позднего средневековья, у вас будут отсутствовать: начинаете вы в 1066 г., а это по-моему не средневековье, а только Темная эпоха. Каменные башни, стены с зубцами пока недоступны. Ну ладно, вы, матерые стратеги, и без меня разберетесь, что к чему.

...in army now!
Что касается видов юнитов в игре, их довольно много. Но, к сожалению, им нельзя задавать порядок формации: выделил толпу — и вперед на врага (тут нет ни wedge formation, ни close formation, что ж — отпечаток Warcraft'а). Однако, при всем разнообразии юнитов все же советую превращать крестьян именно в лучников (т.к. поначалу вы только и делаете, что обороняетесь), а после появления рецепта изготовления арбалета — арбалетчиков, поскольку именно они не позволят подойти врагу к стенам вплотную. А если уж подпустили, пеняйте на себя: к замку резво подбегут мужички с лестницами, подопрут их к крепостным стенам и по ним полезет всякая нечисть. Ах да, если вы догадались или у вас просто хватило времени выкопать ров со студеной водицей, пичники врага (а сначала игры это именно ''ходовой'' вид войск) полезут к себе за пазуху, достанут лопаты и дружно, под обстрелом ваших лучников, станут закапывать ров, ценой собственной жизни открывая дорогу другим. Какая отвага, какой аль-труизм!!! А еще есть ребята, которые занимаются подкопом под стены, роют себе, роют, а потом не удивляйтесь, если стены начали обрушиваться. Скорости выполняемой ими работы позавидовали бы и кроты. Но все же самый коварный юнит — это инженер. Его детища заставляют сотрясаться даже самый прочный замок. Катапульта, скорпион, требушет, осадная башня — все это знакомые вам названия. Именно эти приспособления быстро разрушат стены — надежду на выживание. А есть еще и почти "неумирабельный" юнит — мечник (стрелы его только щиплят, положить его реально отрядом арбалетчиков из 5-6 человек), закован он в латы, ходит медленно. Но это ему только придает более зловещий вид. Представьте себе: медленно идет такой дядька на замок, и по мере приближения в ваших движениях наблюдается некоторая суета, отбиваться-то бывает нечем. А если их несколько?.. Restart!!!
Крестьянство... этой категорией людей вам поуправлять не дадут (аллилуйя). Вы просто выбираете из списка вид строения, указываете место, где что-либо надо построить, и это ''что-то'' возникает мгновенно, были бы деньги, да и строительные материалы. Это, конечно, не плюс. Но зато экономит время. И еще, существенным плюсом является ''фишка'': все, что вы накопите, нарубите и настрогаете, видно не из цифр в углу окна (мол, мяса 120, а дерева 500 и т.д.), а показано графически. Глядя на амбар и на склад, становится ясно, что есть, а чего не хватает. Один камень, лежащий на складе, это значит у вас только один камень, а не сто или десять, аналогично с древесиной и пищей и военной амуницией. Крестьяне, не занятые работой, сидят у костра, и если вы построили новое здание, один из них уходит туда на работу.
Золото у вас появляется за счет налогов, тут вам нет никаких золотоносных шахт. Да, дорогие мои, придется напрягать народ с вашими запросами о золоте. Поставьте так: налог на +4 — и любовь народная к вам угаснет, жители начнут расходиться, и останетесь вы в гордом, но богатом одиночестве. Так что соизмеряйте ваши аппетиты. Предоставьте народу двойной паек (даже это можно регулировать) и потихонечку тяните из них деньги. Кстати, благосклонность толпы можно поднимать, пристраивая разные развлекательные ''феньки'': танцующий медведь, зеленые насаждения, пруды, идолы, а также пивоваренный завод с пабом (последнее развлечение, правда, дает свои минусы — через несколько месяцев "пивной" жизни по деревне разбредается толпа бесполезных, зато очень голодных пьянчужек) — все это, конечно, ударит по кошельку, но оно стоит того. Можно еще припугивать народ, ставя в некоторых местах то виселицу, то эшафот, то дыбу и т.д., но это убавляет счастье народца. Поэтому смотрите не перестарайтесь с виселицами. Есть еще много важных мелочей, но о них я не буду рассказывать, постигайте сами — думаю, это будет приятней, чем подсказка.
Итог. Игра безусловно должна была появиться лет этак 5 назад. Ее бы встретили восторженные крики и визги фэнов данного жанра. Сейчас же смотришь на нее с недоумением: уж не заблудилась ли она во временном континууме? А в общем, тем, кто любит поностальгировать, советую побаловаться — авось и ума прибавится.

Kurt Cower, demeter1877@mail.ru



Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 09 за 2002 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: strategy

©1997-2021 Компьютерная газета