Зов Ктулху

Зов Ктулху
Имя Роберта Лавкрафта не знакомо широкому кругу читателей, но поклонники horror-литературы знают и почитают этого необычного, но очень талантливого человека. В прозе Лавкрафта есть атмосфера, иногда тяжелая и гнетущая, порой светлая и возвышенная — и чувство передается читателю, заставляя его вздрагивать от непонятного страха или не давая оторваться от страниц произведения в предвкушении чего-то хорошего и светлого. Это небольшое отступление от темы сделано, во-первых, для того, чтобы заинтересовать читателя творчеством мистера Лавкрафта, а во-вторых, показать, что книги этого человека есть нечто незаурядное, и предположить, что для того, чтобы создать компьютерную игру, достойную их, пришлось изрядно потрудиться. Действительно, контора Headfirst Productions напряженно работает над проектом Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth в течение вот уже целых шести месяцев, и недавно я наткнулся на сайте GameSpot на интервью с Андрю Бразиером (Andrew Brazier), дизайнером и художником компании Headfirst. Завидев знакомое сочетание слов в названии Call of Cthulhu — Зов Ктулху (а именно так называется оригинальный роман Лавкрафта), решил ознакомиться. Итак, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth в вопросах и ответах.

GameSpot: Дизайн игры, в котором далеко не всегда используется вид из глаз, может сделать довольно сложным реализацию некоторых моментов, типичных для шутеров. Как же командой разработчиков разрешается эта проблема?

Andrew Brazier: Понимаете ли, наша игра существенно отличается от большинства first person шутеров, с которыми вам до сих пор приходилось сталкиваться. Главное отличие — темп, он намного медленней, чем, скажем, в Wolfenstein или Quake 3. Забудьте про лихорадочные нажатия на спусковой курок и судорожные попытки увернуться от поражающего оружия противника. В Call of Cthulhu, прежде чем куда-либо лезть, вы сначала обязательно убедитесь, что пистолет заряжен — поэтому никогда не окажетесь в комнате, заполненной монстрами, с пустым барабаном. Это совсем как в реальной жизни — я сомневаюсь, что если произойдет какая-то экстремальная ситуация, которая потребует вооруженного вмешательства, даже самый заядлый квакер будет очертя голову кидаться навстречу верной смерти.

GameSpot: А как же игроку узнать про количество здоровья и количество патронов в пушке?
Andrew Brazier: Эти сведения отображаются на игровом экране. Кроме того, игрок сможет визуально проверить барабан пистолета.

GameSpot: Одной из наиболее примечательных возможностей "Зова Ктулху", скорее всего, будет являться уровень интерактивности окружающего пространства. Насколько тяжело было определить, с какими объектами игрок будет взаимодействовать, а с какими нет? Или разработчики пошли по пути наименьшего сопротивления и сделали активными лишь те вещи, которые необходимы при прохождении игры?
Andrew Brazier: Пройдет еще немало лет, прежде чем игровое пространство станет полностью интерактивным, до тех пор же игрок частенько будет задавать себе вопрос: "Почему это я могу сдвинуть это кресло, но не способен ничего сделать вон с тем столом?" Мы попытались найти золотую середину и сделать интерактивными именно те объекты, от которых он ожидает взаимодействия.

GameSpot: При взгляде на последние скриншоты нельзя не заметить, что модели характеров, а также окружающая их обстановка прорисованы и детализированы просто потрясающе. Команда разработчиков потратила столько времени и сил на дизайн и артистическую сторону игры потому, что в их распоряжении уже был практически готовый графический движок (NetImmerse)?
Andrew Brazier: Да, это так. И именно по этой причине в игре используется вид от третьего лица — для наиболее полного отображения всех архитектурных и исторических особенностей начала 20 века. И поверьте мне, мы выжали из движка все его возможности до последней капли. Однако будет ошибкой сказать, что мы совершенно не принимали участие в софтверном оформлении игры — командой внесено множество дополнений и исправлений, так что разработчики графического движка в команде были, и они далеко не праздно поплевывали в потолок.

GameSpot: Сколько типов созданий присутствует в игре?

Andrew Brazier: Окончательное число до сих пор не известно, однако будет семь или восемь основных типов монстров и множество вариаций на базе этой "великолепной семерки".

GameSpot: Как уже было замечено, в игре преобладает вид от третьего лица для более полного ощущения игры, хотя для шутеров более привычен и легко реализуем именно вид из глаз. А были ли еще какие-либо соблазны создать традиционную стрелялку вместо сложного сочетания адвентюрного боевика со встроенными элементами ролевой игры?
Andrew Brazier: Нет, есть несколько причин, из-за которых мы никогда и не собирались делать из "Зова" обычный экшен. Во-первых, потому что подобных игр и так пруд пруди и в большинстве своем они безуспешны (ну, за исключением тех же Wolfenstein или Quake). Во-вторых, наша компания всегда специализировалась на производстве ролевых и адвентюрных игр, мы знаем правила и законы этих жанров, кроме того вся команда — ярые поклонники подобных игр. Поэтому и решили добавить в боевик то, что ему так всегда не хватало — хорошие загадки и взаимодействие с другими персонажами (я не имею в виду физический контакт этих персонажей с пулями, вылетающими из ствола вашего оружия:)).

GameSpot: А как работает система скиллов, присутствующая в игре? Награждаются ли игроки какими-либо скилл-поинтами, которые потом распределяют согласно собственному желанию, или персонаж просто приобретает "опыт-по-использовании", то есть чем чаще юзаешь, тем лучше получается?
Andrew Brazier: Умения автоматически приобретаются при постоянных тренировках и использовании, то есть, например, чем чаще игрок применяет оружие, тем быстрее он начинает целиться и перезаряжать его, и тому подобное.

GameSpot: А какова структура уровней в Ктулху? Стандартное для шутеров передвижение из точки А в точку Б или есть обходные пути, закоулки, уловки?
Andrew Brazier: Структура уровней с большего линейна, потому что сюжетная линия находится в прямой зависимости от определенных событий, должных произойти в определенных местах. Однако, каждый уровень скорее являет собой определенную зону, в которой есть несколько задач, подлежащих выполнению. В какой последовательности и как Вы будете достигать поставленных целей — лишь Ваше дело, что дает игроку возможность избавиться от ощущения прохождения "как-будто-меня-на-рельсы-поставили".

GameSpot: А не могли бы привести пример какого-либо задания, из тех, что предстоит выполнить игроку?
Andrew Brazier: В игре целая куча загадок, и большинство из них может быть решено различными путями, в зависимости от того, какие методы предпочитает игрок: активные или логические. Например, надо пройти мимо вооруженных мародеров с простым деревянным факелом в руках. Можно погасить факел и попробовать незаметно проскользнуть, надеясь на то, что вас не заметят, или наоборот, отвлечь бандюганов светом и миновать опасный участок, пока они будут проверять, что произошло.

GameSpot: В игре присутствуют какие-либо неигровые персонажи (NPC)? Если да, то можно ли у них узнать информацию, необходимую для дальнейшего продвижения по сюжетной линии, или все подобные сведения поступают к игроку в переходах между игровыми зонами?
Andrew Brazier: В игре множество NPC, и большинство из них необходимы для успешного развития и продвижения по сюжету. Многие просто делятся информацией или дают игроку вещи, которые облегчат ему жизнь в дальнейшем. А некоторые даже помогают вам в определенных ситуациях — прикрывая спину главного персонажа, пытающегося сбежать от гангстеров, или вывозя его, спрятанного на заднем сиденье автомобиля, за пределы города. Ваш герой сможет расспросить любого встречного NPC о своем текущем местоположении и просто узнать полезную информацию — и это является важной частью геймплеея.

GameSpot: Душевное равновесие персонажа играет в игре огромную роль. Хотелось бы узнать поподробнее, как главный герой сходит с ума и каковы побочные эффекты этого сумасшествия?

Andrew Brazier: Душевное равновесие нарушается, когда вы попадаете в стрессовые ситуации, сталкиваетесь с опасностью для собственной жизни или натыкаетесь на некие доказательства существования Ктулху и его ужасных миньонов. Восстановить собственное спокойствие герой может при уничтожении злобных тварей, спасении NPC-ов или выполнении каких-либо задач. Сумасшествие проявляется в появлении галлюцинаций или визуальных искажений (например, размытые движения и контуры объектов), а также в том, как Ваш персонаж взаимодействует с предметами — сами понимаете, что дрожание рук вовсе не способствует скорости зарядки револьвера.

GameSpot: А галлюцинации и другие эффекты сумасшествия случайны или проявляются только в определенных местах в игре? Им можно как-либо противостоять?
Andrew Brazier: Некоторые эффекты проявляются только в определенных точках, как, например, головокружение всегда будет настигать персонажа во время путешествий по высоким зданиям и узеньким мостикам. Прочие глюки проявляются случайно и могут зависеть от ситуации — персонаж столкнется с каким-либо отвратительным созданием или найдет изуродованные останки людей. В какой-то степени неприятных эффектов можно избежать, не ввязываясь в стычки с монстрами, — просто используйте невидимость и побольше напрягайте серое вещество в голове, чтобы разработать тактику дальнейшего прохождения.

GameSpot: Немножко удивляет факт наличия мультиплеера в подобной игре, а уж наличие десматча прям-таки приводит в недоумение. Для сетевых баталий будет создан определенный набор уровней или все это будет происходить на тех же картах, что представлены в одиночном режиме?
Andrew Brazier: Естественно, для сетевой игры будут созданы отдельные уровни, так как синглплеерные карты адаптированы для решения загадок и продвижения по сюжету, и поэтому маловероятно, что они смогут эффективно использоваться для десматчей. Мультиплеерные сценарии (кстати, среди сетевых модов будет и кооператив) содержат собственные специфические миссии, и уровни созданы для того, чтобы отобразить это. Однако общий дизайн — мрачная, темная и гнетущая атмосфера — не изменится.

GameSpot: Над чем команда разработчиков работает в данный момент?
Andrew Brazier: Продолжается улучшение AI и анимационно-графических эффектов. Программисты буквально на днях завершили работу над несколькими, среди которых то самое размытие контуров и специальная система эффектов, позволяющая нам создавать очень красивый эффект завихряющегося тумана вниз по улице.

GameSpot: Ощущает ли команда разработчиков давление со стороны поклонников творчества Лавкрафта, которые наверняка пристально наблюдают за развитием проекта?
Andrew Brazier: В определенной степени — да. Нам известно о той ответственности, что ложится на наши плечи. А фанатов Лавкрафта как раз очень нелегко удовлетворить, они очень чутко относятся к его работе и многие искренне верят во всю эту мистику и потусторонние явления. Однако мы получили множество положительных отзывов от них — и это позволяет команде надеяться, что все идет как надо.

Эти глаза. Смотрят прямо на меня. Ярко-желтый зрачок, обведенный черный каемкой. В них пустота — и ожидание. Только глаза, страшные и одновременно такие притягательные. Все прочее скрыто завесой тьмы, и я знаю, что если полностью увижу этого наблюдателя, то сойду с ума. Подношу руку ко лбу, чтобы смахнуть капли пота — и ожидание в глазах сменяется жаждой крови... Я кричу и вдруг осознаю, что ничего нет... Ничего нет. Только этот сон... Или игра?..

Дмитрий Рыжиков


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 06 за 2002 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета