Sacrifice: все, что надо знать
Sacrifice: все, что надо знать Игра: Sacrifice
Разработчик: Shiny Entertainment
Издатель: Interplay
Жанр: РПГ
Системные требования: в зависимости от установленных параметров
Минимальные: P-II-300, 64 MB RAM, 3D-accelerator, sound
То, что будет сказано ниже, рассчитано на человека, уже владеющего базовыми навыками игры в Sacrifice. Таковым может считаться тот, кто хотя бы прошел тренировку. Это отнюдь не проходилка, да и подобного про Sacrifice написать нельзя, а тот, кому надо еще объяснять, как проходить миссии, пусть уж лучше пойдет да поиграет во что-нибудь попроще. Скажем, в машинки в песочнице. Кодов тут тоже не будет, по двум причинам: во-первых, редакция "Виртуальных Радостей" уже смилостивилась над немощными и выдала-таки коды в мартовском номере. В крайнем случае, не надо лениться полазить в инете, там обязательно что-нибудь такое будет, и не спрашивайте больше меня о подобной услуге. И это вторая причина: играть с кодами — дело недостойное. Размалывайте зубы в порошок, зарабатывайте себе... как бы так сказать, полегче... ну, в общем, болезнь от долгого сидения, но не пользуйтесь кодами! Только так можно получить реальное enjoy от игры.
Почему именно Sacrifice? Это единственная игра, которая заставляет проходить себя 5(!) раз подряд, не надоедая ни насколько. Это не обычная рядовая игра, это RTS-RPG-с-видом-от-третьего-лица (именно так стоит охарактеризовать жанр Sacrifice), которая запомнится надолго (мне, по крайней мере). Не без недостатков (пару глюков надо бы пропатчить), но они не из разряда критических. Мой восторг можно было бы не принимать во внимание, если бы последние 2-3 года я провел в полном уединении в пещере где-нибудь в Гималаях. Но нет. Забудьте все плохое, что вам говорили о Sacrifice, не обращайте внимания на жалобы своего туповатого соседа сверху, что это "ничаво нипанятна, слишком сложна, да и тармазить ошень". Звоните в неотложку, чтобы соседу вправили мозги, и, если вам интересны неформальные игры, если у вас не доисторический компьютер, если есть терпение и время — можете смело начинать битву за спасение очередного мира. А я помогу.
Итак, первый вопрос, интересующий, несомненно, каждого, кто только что начал игру: Кто же из этих пяти богов самый крутой, у кого самая мощная армия и спеллы, и кому отдать предпочтение? И какая, в сущности, между ними разница? Скажу сразу: разница есть, и очень большая. Я молчу уже про другой поворот событий, это само собой. Что касается зверей: двух тварей с абсолютно одинаковыми характеристиками тут нет. У каждого бога свои, у одного есть мощный дальнобойный зверь с 4-мя душами, у другого нет, пусть поначалу тактика одна, но потом она будет меняться. Нет в игре и абсолютно беспроигрышной тактики, у каждого класса есть свои слабые стороны. Не стоит создавать армию, состоящую из зверей одного класса, хотя рукопашники, благодаря своей выносливости, являются основополагающими. Да, кстати, некоторые мелочи, о которых я не упомянул в своей первой статье (см. КГ №21 (213)): пехотинцы все-таки могут атаковать летающие юниты, если те находятся на небольшой высоте, правда, нанося при этом минимальные повреждения. А лучники одинаково эффективны против всех, и одинаково уязвимы. Просто летуны не отличаются крепким здоровьем, поэтому утихомириваются в основном "арчерами". Начиная миссию, мы получаем именно того зверя и именно то заклинание, которые принадлежат тому богу, чье поручение мы выполняем, и соответствующего класса. К концу игры мы можем собрать целое стадо разношерстного зверья разного происхождения.
Начнем с основного и общего. Прежде всего, не надо недооценивать свою роль в битве: одно хорошо и своевременно использованное заклинание может перевернуть ход сражения. Если ничего глобального нет, не стоит пренебрегать и обыкновенным атакующим спеллом 1-го уровня, который поджарит крылья почти любой летающей тварюшке, и, глядя на ее пике, невольно в уме возникают картины с падающим "Юнкерсом". Даже это заклинание у всех богов разное: у некоторых заряд облетает препятствия, у других — с успехом врезается в спины собственных зверушек, у третьих — бьет прямо и без взрыва, но стоит дешевле и быстрее перезаряжается (можно, я буду использовать такие термины?). Далее — формации. Большой роли не играют, на поле боя все равно будет куча-мала, но если кому интересно, я пехотинцев ставлю в Skirmish, лучников — в Circle, летунов — клином. Довольно эффективно, но жаль, звери не держат строй во время боя, разбегаются. Зато во время марша процессия выглядит устрашающе.
Первая битва, как правило, решающая. Дальше — только возня. Если первую схватку вы выдержали, сами остались живы и звери целы (хотя, сколько там этих зверей в начале...), а главное — на земле осталось несколько трупов противников, чьи души вражий маг не успел собрать, — радуйтесь, дальше будет куда проще. Главное — успеть их обратить, пока супостат не воротился. И уж тем более, не стоит отдавать врагу свои души. Не бойтесь затяжных битв — не так страшна потеря почти всех зверей, куда хуже, если маны не осталось. Свои души всегда можно успеть собрать и создать новые полчища, но вот если не чем их создавать... Поэтому не экономьте на ManaHoars (сборщики маны), но и водить за собой толпу в 8-10 тоже не стоит, хватит и трех, а на последних этапах — четырех-пяти. Про то, что маналитов должно быть не менее 5, говорить не стоит, главное — не лениться их строить и заботиться об обороне. Нет, не надо сажать на привязь пол-армии возле каждого маналита (с помощью спелла Guardian), я этого вообще нигде не делал, мобильные силы куда полезнее на начальных этапах, а когда битва уже подходит к концу, враг истощен и ничего вам и вашим маналитам противопоставить не может. Но атаковать вражеские маналиты, которые охраняют несколько юнитов, нужно крайне осторожно, ибо защитники очень быстро регенерируют, а защита и эффект действия их оружия многократно возрастают. Я, например, с помощью нескольких Вармонгеров (Warmonger) ничего не мог поделать с вражеским Стиксом (сидящим на привязи), который мало того, что регенерировал сам, так еще и с каждым выстрелом восстанавливал все свое здоровье. В таких случаях помогают мощные заклинания. К ним вернемся позже.
Теперь о битве. Важным элементом является быстрое и эффективное выведение из строя вражеского мага. По слогам — БЫСТРОЕ И ЭФФЕКТИВНОЕ. Ни больше, ни меньше. Иначе гад будет собирать все души своих поверженных миньонов, после уберется восвояси и через пару минут вернется с такой же армией. Эффективность нулевая. Выход: так как маг всегда несется впереди своих сил, можно сразу натравить на него одного всех своих зверей, вероятность его уничтожения будет очень высока. Но если ваши подопечные не справятся, за этим занятием их застанет подоспевшая вражеская братия, и битва будет проиграна. Можно по-другому: следить за перемещением врага и нападать на медлительные юниты, которые плетутся в самом конце, довольно далеко от основных сил. Но зачастую это вызывает разворот всей колонны, и вражья армада немедленно несется на помощь своим атакованным собратьям. Однако украсть 5-6 душ вполне реально.
Очередной совет: во время боя вражеская, скажем так, артиллерия располагается где-нибудь в стороне от основной заварушки и может доставить немало проблем. Поэтому или самому (с помощью крутого спелла, действующего на область) их отправить к праотцам, или взять пару-тройку пехотинцев и, ускорив одного, отдать им приказ снести вражьих лучников. А если это уже ближе к концу игры, то хватит и одного пехотинца, например, Йети — он мигом вынесет всю артиллерию, лишив нас лишних проблем и увеличив шансы на победу, ибо проделать такой же маневр враг, как правило, не догадывается.
Отряд вражеских летунов тоже выносится одним "глобальным" спеллом, главное — использовать его с опережением, то есть на ту область, куда враг прибежит (или прилетит) к тому моменту, как вы закончите произносить заклинание и оно начнет действовать.
Не стоит пренебрегать заклинанием собственной защиты (есть у всех богов) — оно нередко будет спасать вам жизнь. И не надо упускать из виду заклинание замедления противника, используя его на маге. Но оно действует лишь тогда, когда вокруг мага нет защитной ауры. Но вот, к сожалению, заклинание "Стена" малоэффективно (по аналогии с Diablo). У каждого бога оно свое — у кого-то огненная, у кого-то электрическая, у кого-то колья, у кого-то лозы. При контакте наносится большой вред, и действует оно довольно долго, но вся вражина ловко ее обходит, и необходимый эффект не достигается.
Последние миссии нужно тщательно планировать. Численное превосходство врага налицо — поначалу у него душ как минимум вчетверо больше нашего. Да и два мага. Но всегда у его армии можно найти слабые стороны — либо заклинание уравняет силы, либо враг наштампует много, но левых юнитов, либо можно перехватить их на марше и внести хаос в ряды противника, не готового к битве. Но если уж совсем невмоготу — можно и оставить пару самых крутых зверей охранять маналит, посадить их на привязь, и уж потом ждать врага. Но самое главное — забрать у него как можно больше душ. И не надо забывать, что игра очень непредсказуема — все может случиться. Поэтому не стоит опускать рук, если вдруг мы окажемся одни против трех — не все так плохо, как кажется, и скоро ситуация изменится в нашу пользу.
А теперь попробую ответить на вопрос, поставленный в самом начале: кто же все-таки круче? По-моему, проще всего проходится кампания за Джеймса, но в любой кампании есть сложности. Попробую описать каждого из богов, а вы уж сами решите, за кого играть и кто круче.
Начнем по порядку. Персефона — богиня Жизни, строгая и справедливая, самый положительный персонаж. Из ее зверей стоит выделить Скарабея — относящегося к юнитам поддержки. Его возможность автоматически на расстоянии лечить зверей на поле боя весьма полезна. Остальные звери ничем особенным не отличаются, так, середнячки. Тролли используются как основной ударный юнит, до появления гигантских пауков. В качестве лучников выступают гномы и мутанты. Используется тактика лобового удара многочисленной армией при поддержке лучников. В армии должны преобладать пехотинцы и мутанты. Так как пауки не сильно выносливые, то желательно не подводить их под обстрел мощной вражеской артиллерии, для подавления которой желательно использовать мутантов и гномов, чья дальность стрельбы близка к максимальной. Последний юнит — дракон — сразу может вызвать массу нареканий, ибо не атакует на расстоянии и на поле боя выглядит неэффективным. Но это на первый взгляд. Да, он атакует только вплотную, но наносит много ударов, и довольно мощных. Кроме того, он может парализовать врага с помощью специального спелла (встроеного), которое кастуется автоматически во время удара. А что еще нужно? Да плюс возможность оживлять погибших своих сторонников. Но толпы драконов создавать не стоит. Что касается спеллов — тут тоже не много выдающегося. Особо надо отметить заклинание "Цепкие лозы", которым вовсю пользуются драконы, — оно лучшее из своего класса, так как не просто останавливает кого-то из врагов, но и позволяет свободно атаковать. Два последних и, возможно, ключевых заклинания: одно позволяет переманить существо противника на свою сторону, с помощью другого можно вызвать несколько огромных зеленых щупалец, которые подбросят в воздух всех и каждого, кто будет находиться рядом, в том числе и своих. Отлично для уничтожения полчищ всякой мелюзги, но вот против крупных зверей не очень эффективно.
Следующим идет Джеймс — бог земли, самый тихий и миролюбивый из всей пятерки. Однако это не относится к его войскам. До появления крупных зверей будут проблемы, ибо нет эффективного ударного пехотинца. В их роли выступают Тавроки — но они слишком медлительны, и на поле боя пребывают чуть ли не самыми последними. В миссиях посередине кампании придется полагаться на летунов, да и Икары — одни из самых эффективных летающих юнитов (за исключением самых последних зверей, у которых 5 душ, их мы рассматриваем отдельно). Зато у Джеймса, возможно, самая мощная и эффективная артиллерия. Именно она и станет основой нашей армии до появления последнего юнита, хотя приходящий ближе к концу кампании под наши знамена Джаберрок — этакая помесь слона и неизвестно кого — тоже достаточно мощный, но артиллерия остается все равно самой эффективной. Последний зверь — Ринокк — возможно, самое непонятное и ужасное существо во всей игре. Коренным образом отличается от остальных зверей пятого класса — прежде всего тем, что он пехотинец, т.е. не способен атаковать летающие юниты, но наземным устраивает настоящий ад, атакуя не отдельного зверя, а сразу область. Очень выносливый, но ограничиваться созданием таких бойцов нельзя. Так или иначе, но артиллерии придется уделять много внимания, даже в последних миссиях. Тактика ведения боя: 5-6 Ринокков следует держать впереди, и до последней минуты не пускать их в бой. Пусть артиллерия (их следует создать не менее 10 штук) разбирается с врагом, пехотинцы обязаны защищать их. Как только враг подобрался вплотную, натравите на оставшихся своих Ринокков. Но пару-тройку оставьте охранять артиллерию. Из заклинаний стоит выделить одно ужасающей мощи — оно уничтожает всех зверей на определенной территории, создавая этакий обвал земли. Эффективно против компьютерных оппонентов, но вот ваш товарищ (если он не тормоз) успеет увести свои войска из зоны действия спелла, пока оно не начало действовать.
Следующим идет Стратос — бог воздуха. Его армия, возможно, самая сбалансированная из всех. Нет явных фаворитов, но и абсолютно левых монстров тоже нет. Зато почти у каждого зверя есть свои особенности. Летуны и лучники начальных уровней сбивают противника с ног при каждом попадании. Но самое веселье начинается тогда, когда в наше распоряжение попадают существа 4-5 уровня. Основой армии станут Йети — монстры довольно медленные, но очень мощные. При каждом ударе есть вероятность того, что они заморозят противника, что очень эффективно. А вот артиллерия подкачала. Представитель 4-го уровня явно слабее всех своих аналогов. Пусть он наносит повреждения на большом расстоянии, поражая область и сбивая всех с ног (или копыт), но урон незначителен. Не стоит сильно полагаться на эту артиллерию. Можно создать несколько штук для отражения воздушных атак, но при наступательных действиях их лучше не использовать. Последний юнит — крылатый монстр белого цвета, очень сильно напоминающий грифона. Его выносливость и наносимый урон, возможно, не очень высоки, но каждое попадание замораживает противника. Практически верный конец для любого мага. Предлагаемая тактика: армия состоит из Йети и этих самых летунов 5-го уровня. Йети поручается разборка с пехотой противника, в то время как летающие "полугрифоны" с легкостью подавят всю артиллерию противника (не без помощи своего умения ускоряться). Одна загвоздка: всю картину может испортить мощная авиация врага. Эффективного юнита против нее у Стратоса нет. В плане заклинаний у данного бога все в порядке: его Молния имеет самую высокую скорость перезарядки среди аналогов, хоть и не столь эффективна, электрическая ограда способна остановить большую толпу, но вот последние заклинания не впечатляют. Обыкновенная гроза, здесь именуемая "Туман-убийца", довольно эффективна против большого количества мелких и средних юнитов, но крупным большого вреда не принесет. А вот Торнадо — вообще бесполезный спелл, он всего лишь поднимает в воздух и крутит некоторое время всех, кто попал в область его действия, и повреждения, которые наносятся живности при падении с большой высоты, незначительные.
Дальше следует Пиро — бог огня. Кто-то может назвать его армию самой мощной, но и у нее есть слабые стороны. Но сначала о сильных: многие юниты могут поджечь врага, что нанесет дополнительные повреждения. До появления зверей 4-го уровня никого отдельно выделять не стоит. Зато потом... Один из самых мощных артиллерийских юнитов — Бомбарда — мало того, что наносит очень большой урон при прямом попадании, так еще и поджигает всех, кто стоял в непосредственной близости от взрыва. Но, как и все артиллерийские юниты, уязвима для пехоты противника. Но самая главная достопримечательность — Вармонгер (Warmonger). Пусть он перемещается медленно и сам по себе зверь довольно хилый, но в ближнем бою наносит огромные повреждения. Возможно, самый опасный зверь в игре. Ни один зверь не выдержит залпа четырех-пяти Вармонгеров, даже маг со своей защитой. Поэтому нет нужды штамповать их в огромных количествах. Единственным недостатком является его уязвимость. Попадания Бомбарды он не выдержит. Так что избегайте прямого контакта с врагом. Не позволяйте вражеским пехотинцам подбираться вплотную к своей армии — рискуете остаться без подчиненных. Подавляйте вражескую артиллерию — именно она может с легкостью уничтожить всех Вармонгеров. Для этого используйте зверей 5-го уровня — Фениксов. Особенно эффективен против слабо мобильных юнитов. Попадание отнимает, кроме всего прочего, и ману. С хорошей дальностью стрельбы и выносливостью, этот летун может стать основой вашей армии. Среди заклинаний преобладают атакующие. Особенно эффективен Взрыв — наносит неплохие повреждения группе монстров, поджигая и разбрасывая их в разные стороны. А как вам возможность создать небольшой вулкан в нужном месте?
Последний из этой милой пятерки — Шарнель — бог смерти. Многие из его подопечных способны восстанавливать здоровье за счет противников, другие ослабляют врага, делая его более уязвимым, третьи — воруют ману. Но ничего выдающегося нет. Возможно, самая слабая армия. Отдельно стоит рассмотреть Стикса — местный аналог Вармонгера. Но не такой эффективный и смертоносный. Но самый большой провал — зверь 5-го уровня — Хеллмаут. Обладая устрашающей внешностью и отменным здоровьем, он практически безвреден. По крайней мере, для своего уровня. Его оружие выглядит очень эффектно и красиво, но не более действенно, чем детские хлопушки. А тратить собственные души на его сомнительный "апгрейд" — слишком дорогое удовольствие. Но вот в плане заклинаний Шарнель на первом месте. Только у него есть очень полезный и воистину ценный спелл — Оживление. Без особых затрат оживить своего сраженного подчиненного — об этом могут только мечтать те, кто отдал предпочтение другому богу. А эта Смерть — вот уж что вселяет ужас в сердца противников. Огромная летающая фигура в темном плаще, которая с поганым хохотом с первого удара укладывает любого, и причем длительность заклинания довольно большая. Жаль, она не атакует магов, а то вообще можно было устроить полный геноцид врагу. Но опасна зверушка и для собственных созданий, поэтому стоит сразу уводить подальше всю армию.
Вот, собственно, и все, что я хотел рассказать. Надеюсь, этот текст кому-нибудь пригодится, ибо игра стоящая, и если железо позволяет, не стоит обходить ее вниманием. Здесь я привел почти все, что может помочь начинающему, и очень немного, что поможет опытному человеку в мультиплеере. Тому, кого данный жанр интересует, игру надо пройти обязательно. Кого не очень — хотя бы посмотреть, но шедевр, заставивший меня(!) пройти его 5(!) раз, несомненно, достоин лавров.
P.S. By the way, игра заняла первое место в номинации "Лучшая Графика 2000" по мнению российских издателей (журнал GameEXE в частности).
Leviafan, leviafan@tut.by
Разработчик: Shiny Entertainment
Издатель: Interplay
Жанр: РПГ
Системные требования: в зависимости от установленных параметров
Минимальные: P-II-300, 64 MB RAM, 3D-accelerator, sound
То, что будет сказано ниже, рассчитано на человека, уже владеющего базовыми навыками игры в Sacrifice. Таковым может считаться тот, кто хотя бы прошел тренировку. Это отнюдь не проходилка, да и подобного про Sacrifice написать нельзя, а тот, кому надо еще объяснять, как проходить миссии, пусть уж лучше пойдет да поиграет во что-нибудь попроще. Скажем, в машинки в песочнице. Кодов тут тоже не будет, по двум причинам: во-первых, редакция "Виртуальных Радостей" уже смилостивилась над немощными и выдала-таки коды в мартовском номере. В крайнем случае, не надо лениться полазить в инете, там обязательно что-нибудь такое будет, и не спрашивайте больше меня о подобной услуге. И это вторая причина: играть с кодами — дело недостойное. Размалывайте зубы в порошок, зарабатывайте себе... как бы так сказать, полегче... ну, в общем, болезнь от долгого сидения, но не пользуйтесь кодами! Только так можно получить реальное enjoy от игры.
Почему именно Sacrifice? Это единственная игра, которая заставляет проходить себя 5(!) раз подряд, не надоедая ни насколько. Это не обычная рядовая игра, это RTS-RPG-с-видом-от-третьего-лица (именно так стоит охарактеризовать жанр Sacrifice), которая запомнится надолго (мне, по крайней мере). Не без недостатков (пару глюков надо бы пропатчить), но они не из разряда критических. Мой восторг можно было бы не принимать во внимание, если бы последние 2-3 года я провел в полном уединении в пещере где-нибудь в Гималаях. Но нет. Забудьте все плохое, что вам говорили о Sacrifice, не обращайте внимания на жалобы своего туповатого соседа сверху, что это "ничаво нипанятна, слишком сложна, да и тармазить ошень". Звоните в неотложку, чтобы соседу вправили мозги, и, если вам интересны неформальные игры, если у вас не доисторический компьютер, если есть терпение и время — можете смело начинать битву за спасение очередного мира. А я помогу.
Итак, первый вопрос, интересующий, несомненно, каждого, кто только что начал игру: Кто же из этих пяти богов самый крутой, у кого самая мощная армия и спеллы, и кому отдать предпочтение? И какая, в сущности, между ними разница? Скажу сразу: разница есть, и очень большая. Я молчу уже про другой поворот событий, это само собой. Что касается зверей: двух тварей с абсолютно одинаковыми характеристиками тут нет. У каждого бога свои, у одного есть мощный дальнобойный зверь с 4-мя душами, у другого нет, пусть поначалу тактика одна, но потом она будет меняться. Нет в игре и абсолютно беспроигрышной тактики, у каждого класса есть свои слабые стороны. Не стоит создавать армию, состоящую из зверей одного класса, хотя рукопашники, благодаря своей выносливости, являются основополагающими. Да, кстати, некоторые мелочи, о которых я не упомянул в своей первой статье (см. КГ №21 (213)): пехотинцы все-таки могут атаковать летающие юниты, если те находятся на небольшой высоте, правда, нанося при этом минимальные повреждения. А лучники одинаково эффективны против всех, и одинаково уязвимы. Просто летуны не отличаются крепким здоровьем, поэтому утихомириваются в основном "арчерами". Начиная миссию, мы получаем именно того зверя и именно то заклинание, которые принадлежат тому богу, чье поручение мы выполняем, и соответствующего класса. К концу игры мы можем собрать целое стадо разношерстного зверья разного происхождения.
Начнем с основного и общего. Прежде всего, не надо недооценивать свою роль в битве: одно хорошо и своевременно использованное заклинание может перевернуть ход сражения. Если ничего глобального нет, не стоит пренебрегать и обыкновенным атакующим спеллом 1-го уровня, который поджарит крылья почти любой летающей тварюшке, и, глядя на ее пике, невольно в уме возникают картины с падающим "Юнкерсом". Даже это заклинание у всех богов разное: у некоторых заряд облетает препятствия, у других — с успехом врезается в спины собственных зверушек, у третьих — бьет прямо и без взрыва, но стоит дешевле и быстрее перезаряжается (можно, я буду использовать такие термины?). Далее — формации. Большой роли не играют, на поле боя все равно будет куча-мала, но если кому интересно, я пехотинцев ставлю в Skirmish, лучников — в Circle, летунов — клином. Довольно эффективно, но жаль, звери не держат строй во время боя, разбегаются. Зато во время марша процессия выглядит устрашающе.
Первая битва, как правило, решающая. Дальше — только возня. Если первую схватку вы выдержали, сами остались живы и звери целы (хотя, сколько там этих зверей в начале...), а главное — на земле осталось несколько трупов противников, чьи души вражий маг не успел собрать, — радуйтесь, дальше будет куда проще. Главное — успеть их обратить, пока супостат не воротился. И уж тем более, не стоит отдавать врагу свои души. Не бойтесь затяжных битв — не так страшна потеря почти всех зверей, куда хуже, если маны не осталось. Свои души всегда можно успеть собрать и создать новые полчища, но вот если не чем их создавать... Поэтому не экономьте на ManaHoars (сборщики маны), но и водить за собой толпу в 8-10 тоже не стоит, хватит и трех, а на последних этапах — четырех-пяти. Про то, что маналитов должно быть не менее 5, говорить не стоит, главное — не лениться их строить и заботиться об обороне. Нет, не надо сажать на привязь пол-армии возле каждого маналита (с помощью спелла Guardian), я этого вообще нигде не делал, мобильные силы куда полезнее на начальных этапах, а когда битва уже подходит к концу, враг истощен и ничего вам и вашим маналитам противопоставить не может. Но атаковать вражеские маналиты, которые охраняют несколько юнитов, нужно крайне осторожно, ибо защитники очень быстро регенерируют, а защита и эффект действия их оружия многократно возрастают. Я, например, с помощью нескольких Вармонгеров (Warmonger) ничего не мог поделать с вражеским Стиксом (сидящим на привязи), который мало того, что регенерировал сам, так еще и с каждым выстрелом восстанавливал все свое здоровье. В таких случаях помогают мощные заклинания. К ним вернемся позже.
Теперь о битве. Важным элементом является быстрое и эффективное выведение из строя вражеского мага. По слогам — БЫСТРОЕ И ЭФФЕКТИВНОЕ. Ни больше, ни меньше. Иначе гад будет собирать все души своих поверженных миньонов, после уберется восвояси и через пару минут вернется с такой же армией. Эффективность нулевая. Выход: так как маг всегда несется впереди своих сил, можно сразу натравить на него одного всех своих зверей, вероятность его уничтожения будет очень высока. Но если ваши подопечные не справятся, за этим занятием их застанет подоспевшая вражеская братия, и битва будет проиграна. Можно по-другому: следить за перемещением врага и нападать на медлительные юниты, которые плетутся в самом конце, довольно далеко от основных сил. Но зачастую это вызывает разворот всей колонны, и вражья армада немедленно несется на помощь своим атакованным собратьям. Однако украсть 5-6 душ вполне реально.
Очередной совет: во время боя вражеская, скажем так, артиллерия располагается где-нибудь в стороне от основной заварушки и может доставить немало проблем. Поэтому или самому (с помощью крутого спелла, действующего на область) их отправить к праотцам, или взять пару-тройку пехотинцев и, ускорив одного, отдать им приказ снести вражьих лучников. А если это уже ближе к концу игры, то хватит и одного пехотинца, например, Йети — он мигом вынесет всю артиллерию, лишив нас лишних проблем и увеличив шансы на победу, ибо проделать такой же маневр враг, как правило, не догадывается.
Отряд вражеских летунов тоже выносится одним "глобальным" спеллом, главное — использовать его с опережением, то есть на ту область, куда враг прибежит (или прилетит) к тому моменту, как вы закончите произносить заклинание и оно начнет действовать.
Не стоит пренебрегать заклинанием собственной защиты (есть у всех богов) — оно нередко будет спасать вам жизнь. И не надо упускать из виду заклинание замедления противника, используя его на маге. Но оно действует лишь тогда, когда вокруг мага нет защитной ауры. Но вот, к сожалению, заклинание "Стена" малоэффективно (по аналогии с Diablo). У каждого бога оно свое — у кого-то огненная, у кого-то электрическая, у кого-то колья, у кого-то лозы. При контакте наносится большой вред, и действует оно довольно долго, но вся вражина ловко ее обходит, и необходимый эффект не достигается.
Последние миссии нужно тщательно планировать. Численное превосходство врага налицо — поначалу у него душ как минимум вчетверо больше нашего. Да и два мага. Но всегда у его армии можно найти слабые стороны — либо заклинание уравняет силы, либо враг наштампует много, но левых юнитов, либо можно перехватить их на марше и внести хаос в ряды противника, не готового к битве. Но если уж совсем невмоготу — можно и оставить пару самых крутых зверей охранять маналит, посадить их на привязь, и уж потом ждать врага. Но самое главное — забрать у него как можно больше душ. И не надо забывать, что игра очень непредсказуема — все может случиться. Поэтому не стоит опускать рук, если вдруг мы окажемся одни против трех — не все так плохо, как кажется, и скоро ситуация изменится в нашу пользу.
А теперь попробую ответить на вопрос, поставленный в самом начале: кто же все-таки круче? По-моему, проще всего проходится кампания за Джеймса, но в любой кампании есть сложности. Попробую описать каждого из богов, а вы уж сами решите, за кого играть и кто круче.
Начнем по порядку. Персефона — богиня Жизни, строгая и справедливая, самый положительный персонаж. Из ее зверей стоит выделить Скарабея — относящегося к юнитам поддержки. Его возможность автоматически на расстоянии лечить зверей на поле боя весьма полезна. Остальные звери ничем особенным не отличаются, так, середнячки. Тролли используются как основной ударный юнит, до появления гигантских пауков. В качестве лучников выступают гномы и мутанты. Используется тактика лобового удара многочисленной армией при поддержке лучников. В армии должны преобладать пехотинцы и мутанты. Так как пауки не сильно выносливые, то желательно не подводить их под обстрел мощной вражеской артиллерии, для подавления которой желательно использовать мутантов и гномов, чья дальность стрельбы близка к максимальной. Последний юнит — дракон — сразу может вызвать массу нареканий, ибо не атакует на расстоянии и на поле боя выглядит неэффективным. Но это на первый взгляд. Да, он атакует только вплотную, но наносит много ударов, и довольно мощных. Кроме того, он может парализовать врага с помощью специального спелла (встроеного), которое кастуется автоматически во время удара. А что еще нужно? Да плюс возможность оживлять погибших своих сторонников. Но толпы драконов создавать не стоит. Что касается спеллов — тут тоже не много выдающегося. Особо надо отметить заклинание "Цепкие лозы", которым вовсю пользуются драконы, — оно лучшее из своего класса, так как не просто останавливает кого-то из врагов, но и позволяет свободно атаковать. Два последних и, возможно, ключевых заклинания: одно позволяет переманить существо противника на свою сторону, с помощью другого можно вызвать несколько огромных зеленых щупалец, которые подбросят в воздух всех и каждого, кто будет находиться рядом, в том числе и своих. Отлично для уничтожения полчищ всякой мелюзги, но вот против крупных зверей не очень эффективно.
Следующим идет Джеймс — бог земли, самый тихий и миролюбивый из всей пятерки. Однако это не относится к его войскам. До появления крупных зверей будут проблемы, ибо нет эффективного ударного пехотинца. В их роли выступают Тавроки — но они слишком медлительны, и на поле боя пребывают чуть ли не самыми последними. В миссиях посередине кампании придется полагаться на летунов, да и Икары — одни из самых эффективных летающих юнитов (за исключением самых последних зверей, у которых 5 душ, их мы рассматриваем отдельно). Зато у Джеймса, возможно, самая мощная и эффективная артиллерия. Именно она и станет основой нашей армии до появления последнего юнита, хотя приходящий ближе к концу кампании под наши знамена Джаберрок — этакая помесь слона и неизвестно кого — тоже достаточно мощный, но артиллерия остается все равно самой эффективной. Последний зверь — Ринокк — возможно, самое непонятное и ужасное существо во всей игре. Коренным образом отличается от остальных зверей пятого класса — прежде всего тем, что он пехотинец, т.е. не способен атаковать летающие юниты, но наземным устраивает настоящий ад, атакуя не отдельного зверя, а сразу область. Очень выносливый, но ограничиваться созданием таких бойцов нельзя. Так или иначе, но артиллерии придется уделять много внимания, даже в последних миссиях. Тактика ведения боя: 5-6 Ринокков следует держать впереди, и до последней минуты не пускать их в бой. Пусть артиллерия (их следует создать не менее 10 штук) разбирается с врагом, пехотинцы обязаны защищать их. Как только враг подобрался вплотную, натравите на оставшихся своих Ринокков. Но пару-тройку оставьте охранять артиллерию. Из заклинаний стоит выделить одно ужасающей мощи — оно уничтожает всех зверей на определенной территории, создавая этакий обвал земли. Эффективно против компьютерных оппонентов, но вот ваш товарищ (если он не тормоз) успеет увести свои войска из зоны действия спелла, пока оно не начало действовать.
Следующим идет Стратос — бог воздуха. Его армия, возможно, самая сбалансированная из всех. Нет явных фаворитов, но и абсолютно левых монстров тоже нет. Зато почти у каждого зверя есть свои особенности. Летуны и лучники начальных уровней сбивают противника с ног при каждом попадании. Но самое веселье начинается тогда, когда в наше распоряжение попадают существа 4-5 уровня. Основой армии станут Йети — монстры довольно медленные, но очень мощные. При каждом ударе есть вероятность того, что они заморозят противника, что очень эффективно. А вот артиллерия подкачала. Представитель 4-го уровня явно слабее всех своих аналогов. Пусть он наносит повреждения на большом расстоянии, поражая область и сбивая всех с ног (или копыт), но урон незначителен. Не стоит сильно полагаться на эту артиллерию. Можно создать несколько штук для отражения воздушных атак, но при наступательных действиях их лучше не использовать. Последний юнит — крылатый монстр белого цвета, очень сильно напоминающий грифона. Его выносливость и наносимый урон, возможно, не очень высоки, но каждое попадание замораживает противника. Практически верный конец для любого мага. Предлагаемая тактика: армия состоит из Йети и этих самых летунов 5-го уровня. Йети поручается разборка с пехотой противника, в то время как летающие "полугрифоны" с легкостью подавят всю артиллерию противника (не без помощи своего умения ускоряться). Одна загвоздка: всю картину может испортить мощная авиация врага. Эффективного юнита против нее у Стратоса нет. В плане заклинаний у данного бога все в порядке: его Молния имеет самую высокую скорость перезарядки среди аналогов, хоть и не столь эффективна, электрическая ограда способна остановить большую толпу, но вот последние заклинания не впечатляют. Обыкновенная гроза, здесь именуемая "Туман-убийца", довольно эффективна против большого количества мелких и средних юнитов, но крупным большого вреда не принесет. А вот Торнадо — вообще бесполезный спелл, он всего лишь поднимает в воздух и крутит некоторое время всех, кто попал в область его действия, и повреждения, которые наносятся живности при падении с большой высоты, незначительные.
Дальше следует Пиро — бог огня. Кто-то может назвать его армию самой мощной, но и у нее есть слабые стороны. Но сначала о сильных: многие юниты могут поджечь врага, что нанесет дополнительные повреждения. До появления зверей 4-го уровня никого отдельно выделять не стоит. Зато потом... Один из самых мощных артиллерийских юнитов — Бомбарда — мало того, что наносит очень большой урон при прямом попадании, так еще и поджигает всех, кто стоял в непосредственной близости от взрыва. Но, как и все артиллерийские юниты, уязвима для пехоты противника. Но самая главная достопримечательность — Вармонгер (Warmonger). Пусть он перемещается медленно и сам по себе зверь довольно хилый, но в ближнем бою наносит огромные повреждения. Возможно, самый опасный зверь в игре. Ни один зверь не выдержит залпа четырех-пяти Вармонгеров, даже маг со своей защитой. Поэтому нет нужды штамповать их в огромных количествах. Единственным недостатком является его уязвимость. Попадания Бомбарды он не выдержит. Так что избегайте прямого контакта с врагом. Не позволяйте вражеским пехотинцам подбираться вплотную к своей армии — рискуете остаться без подчиненных. Подавляйте вражескую артиллерию — именно она может с легкостью уничтожить всех Вармонгеров. Для этого используйте зверей 5-го уровня — Фениксов. Особенно эффективен против слабо мобильных юнитов. Попадание отнимает, кроме всего прочего, и ману. С хорошей дальностью стрельбы и выносливостью, этот летун может стать основой вашей армии. Среди заклинаний преобладают атакующие. Особенно эффективен Взрыв — наносит неплохие повреждения группе монстров, поджигая и разбрасывая их в разные стороны. А как вам возможность создать небольшой вулкан в нужном месте?
Последний из этой милой пятерки — Шарнель — бог смерти. Многие из его подопечных способны восстанавливать здоровье за счет противников, другие ослабляют врага, делая его более уязвимым, третьи — воруют ману. Но ничего выдающегося нет. Возможно, самая слабая армия. Отдельно стоит рассмотреть Стикса — местный аналог Вармонгера. Но не такой эффективный и смертоносный. Но самый большой провал — зверь 5-го уровня — Хеллмаут. Обладая устрашающей внешностью и отменным здоровьем, он практически безвреден. По крайней мере, для своего уровня. Его оружие выглядит очень эффектно и красиво, но не более действенно, чем детские хлопушки. А тратить собственные души на его сомнительный "апгрейд" — слишком дорогое удовольствие. Но вот в плане заклинаний Шарнель на первом месте. Только у него есть очень полезный и воистину ценный спелл — Оживление. Без особых затрат оживить своего сраженного подчиненного — об этом могут только мечтать те, кто отдал предпочтение другому богу. А эта Смерть — вот уж что вселяет ужас в сердца противников. Огромная летающая фигура в темном плаще, которая с поганым хохотом с первого удара укладывает любого, и причем длительность заклинания довольно большая. Жаль, она не атакует магов, а то вообще можно было устроить полный геноцид врагу. Но опасна зверушка и для собственных созданий, поэтому стоит сразу уводить подальше всю армию.
Вот, собственно, и все, что я хотел рассказать. Надеюсь, этот текст кому-нибудь пригодится, ибо игра стоящая, и если железо позволяет, не стоит обходить ее вниманием. Здесь я привел почти все, что может помочь начинающему, и очень немного, что поможет опытному человеку в мультиплеере. Тому, кого данный жанр интересует, игру надо пройти обязательно. Кого не очень — хотя бы посмотреть, но шедевр, заставивший меня(!) пройти его 5(!) раз, несомненно, достоин лавров.
P.S. By the way, игра заняла первое место в номинации "Лучшая Графика 2000" по мнению российских издателей (журнал GameEXE в частности).
Leviafan, leviafan@tut.by
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 03 за 2002 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: РПГ