Diablo II: Тактики развития — ДРУИД
Diablo II: Тактики развития — ДРУИД Вторую статью по тактикам развития боевых юнитов во второй "Дьябле" хочу посвятить герою, появившемуся в экспеншен-сете, а именно друиду, и постараюсь рассмотреть его характеристики и возможности так же подробно, как и варвара. Итак, повелитель животных и ураганов, могущий сам превращаться в волка или медведя, — как сделать из него грозу для созданий трех первичных зол?
Друида сделали самым необычным из героев, предоставив ему возможность менять свой внешний вид и боевые характеристики не при облачении в соответствующие доспехи, а просто использовав собственные способности оборотня. Да и выход друида на экранчике выбора героев впечатляет.
Звуки шторма, горящие зеленые глаза, устремленные на Вас, и рука, проводящая по горлу в имитации движения ножом, — впечатляет. Но, возвращаясь к теме статьи, хочу сказать, что красивое появление не является критерием красивых и смертоносных боевых возможностей, и посему посмотрим, как же можно достичь второго при помощи уже известного читателю дерева скиллов. Хочу оговориться, что так как друид герой новый, то по его раскачке еще не придумали универсальных тактик, посему почерпнуть опыта неоткуда и буду делиться собственным, который себя, в общем-то, оправдал.
Перед Вами лежат две дороги — маг или воин. Внимание! При переходе в боевую форму (вервольф и веребеар) друид теряет возможность говорить, как человек, и как следствие НЕ МОЖЕТ в таком состоянии колдовать. Поэтому с самого начала предстоит сделать выбор, который не должен быть особо труден после прочтения данной статьи.
Начнем, пожалуй, с мага. Опять-таки, хочу упомянуть, что тактику развития даю долгосрочную, которая поможет выжить на втором и третьем уровнях сложности, в простонародье известных как Nightmare и Hell. И с этой точки зрения хочу сказать, что друид-маг является полным и стопроцентным фуфелом. Он неплох на первом уровне сложности и выживет на втором, но на третьем может сразу отписать потомкам завещание, плюхнуться в могилу и закопаться поглубже. Еще один минус — рано или поздно недостаток маны даст себя знать и произойдет это в самый неподходящий момент, ведь у друида даже и не пахло чем-то похожим на одно из лучших умений волшебницы Warmth — Восстановление Маны. Но если Вы все-таки решились на эксперимент, то рассмотрим возможности экрана с магией друида, так как он станет основным рабочим экраном. Про остальные можете забыть. Еще хочу напомнить — постарайтесь сохранять скиллпоинты до Armageddon-а и Hurricane-а, которые являются самыми мощными боевыми спеллами повелителя сил природы.
Fire Storm — неплохой огненный дамаг. Довольно шустро поджаривает вражин, наблюдая, как они превращаются в шашлык. Вообще огонь не самая плохая штука и у волшебницы: огненная стена, например, дает такие дамаги, что просто диву даешься. Друиду, увы, до них не дорасти никогда, но так как задумывался он все же в качестве боевого юнита, то ничего удивительного в этом нет. Поэтому кидаем сюда один скиллпоинт для дальнейшего продвижение по ветке и забываем про Fire Storm всерьез и надолго. Далее вниманию будущего светила магического искусства предстает:
Molten Boulder — огромный катящийся каменюка из лавы. Полная ерунда даже на самом первом уровне. Отбрасывает врагов и дает некоторый огненный дамаг, отсрочивая Вашу агония на пару секунд. К тому же отвратно выглядит.
Fissure — опля, вот появилось кое-что заслуживающее внимания. По всему экрану за спиной колдующего разверзается земля, и вырывающиеся из дыр языки пламени буквально сжигают врагов. Заслуживает парочки скиллпоинтов и великолепно охлаждает (простите за неуместный каламбур) желание монстров поживиться Вами. В секретном коровьем уровне буренки вылетают только в путь.
Следующие два спелла являются наиболее мощными в друидской ветви огненной магии:
Volcano и Armageddon. Тут уж потерпите до тридцатого уровня; впихнув лишь один скиллпоинт в Volcano, огненная феерия Армагеддона вознаградит за долгое ожидание. Постоянная длительность спелла — десять секунд и возрастающие с каждым уровнем дамаги (первый же уровень даст рандомом 25-75 в секунду). Даже по самым скромным подсчетам получается очень и очень неплохо.
И веточка холода, на мой взгляд, заслуживающая куда большего внимания. Самый первый спелл в ней станет Вашим основным оружием уровня так до 18. Позвольте представить Arctic Blast — дыхание Арктики. Насмотревшись по телевизору рекламы жевательной резинки, друид поглощает ее пачками, замораживая вражин своим свежим морозным дыханием. Спелл хорош тем, что является непрерывным, то есть длится, пока Вы держите клавишу мышки (ну или пока мана не закончится), проникающим, то есть проходит сквозь врагов и морозит всю толпу, и довольно дальнодействующим. Сначала ничего лучше просто нет, поэтому не пожалейте парочки скиллпоинтов — и свежее морозное дыхание не раз спасет жизнь будущего избавителя вселенной от трех злобных братьев: Дьябло, Мефисто и Баала.
Следующим в ветке идет Cyclone Armor — воздушные потоки, обтекающие Вашу фигуру, поглощают на первом же уровне 40%(!) получаемого дамага. Для колдуна просто супер. К тому же стоит очень дешево, длится, пока не выбьют. Ну, что сказать — не обойдите этот спелл вниманием.
Twister — несколько маленьких ураганчиков срываются с пальцев кастующего, освежая монстров и побуждая их к активным действия. Большей лажи на этом экране нет, поверьте на слово. Он настолько бесполезен, что в него даже жалко впихивать скиллпоинт, но сделать это все-таки придется, чтобы получить доступ к Tornado и Hurricanе-у.
Уровень в торнадо — и на тридцатом уровне поприветствуем ледяной ураган, который является самым(!) мощным спеллом друида. Длительность десять секунд, дамаг на первом уровне 25-50 в секунду, заморозка и замедление супостатов, возможность кастовать несколько раз в одну точку со складывающимся эффектом воздействия — наслаждайтесь. И не забывайте развивать на максимум.
Как раскидать парметры для мага? Предельно просто — приблизительно 70 в силу, ни единицы в ловкость, до 50 жизненный уровень и все остальное в энергию. Маг имеет возможность облачиться в резистивные вещи, поэтому я бы посоветовал сокетовые броник, шлем и щит, со вставленными рунами или алмазами, и удачи — игра за мага не будет легкой.
Если же Ваше призвание — воин, если Вы любите ворваться в толпу монстров и разорвать их на части, то закройте скорее экран магии, предварительно хорошенько посмотрев туда, — вернуться уже не придется. Хоть мне, честно говоря, и обидно видеть магов такими слабаками (эх, вспоминаю первую Дьяблу, где рядом с магом по крутости и близко никто не стоял, где этот мужик 40 уровня мог совершенно спокойно мочкануть всех остальных героев такого же уровня, даже если бы они напали скопом), но что сделано — то сделано, поэтому ура друиду-бойцу и обратим внимание на его главный экран — Shape Shifting.
Тут придется делать выбор еще один раз, и опять он не легок: какую боевую форму Вы предпочтете — волк или медведь. Выбираем лишь одну и посвящаем все последующее развитие только ей. Я постараюсь в будущем пояснить различия, а сейчас хочу сказать, что их возможности приблизительно одинаковы, но медведю немного труднее придется с самого начала. Если плюсы волка — скорость передвижения, быстрые атаки, то медведя спасают мощная защита и огромное количество жизней. Итак, пойдем по порядку.
Lycantropy — умение, обязательное для обеих боевых форм. Увеличивает время длительности превращения и количество жизней. Очень полезно и заслуживает максимума. Уже десятый уровень позволит Вам находиться в зверином обличии около пяти минут. Начинайте его раскачивать с самого первого уровня и постарайтесь разработать, насколько возможно.
Далее на этом экранчике все умения разделяются на две ветви — Вервульф (Волк) и Веребеар (Медведь). Лично мне больше импонирует волчара, поэтому с него и начнем.
Werewolf — возможность поднять рейтинг атак и скорость ударов. Два самых полезных атакующих умения сосредоточены в одном. Приговор — максимум скиллпоинтов. Эта штучка просто великолепна. Разработанная на максимум вкупе с быстрым оружие и идущими ниже возможностями будет творить чудеса.
Feral Rage — ярость природы. Прибавляет чуть не все, что только можно. Воровство жизни при ударе, увеличение скорости бега и ходьбы, больший дамаг и существенно поднятый рейтинг атак — полный список, который внушает уважение. Не жалейте скиллпоинтов на это умение, оно будет с Вами всю игру. А почему, узнаете позже.
Rabies — пожалуй, единственное, что не заслуживает внимания в ветке волчьих возможностей, — Бешенство. Неплохой пойзоновый дамаг на кончиках когтей не спасет Ваш хвост на втором и третьем уровнях сложности, так что сюда не более одного скиллпоинта, да и то, чтобы получить доступ к тому, что станет Вашим основным ударом в волчьей форме после тридцатого уровня:
Fury — увеличение дамага, атаки, не требует маны и самое главное — мультиудар (наподобие паладинского зела, но лучше). Внимание! Совет, позволяющий сделать из волка очень злобного зверя, который будет буквально пробегать через толпы противников. Если помните, я советовал раскачивать Feral Rage. Базовая теория: этот удар вешает на Вас все описанные полезные свойства и проявляется в виде красного огонька, который летает вокруг фигуры волка. Огонек не пропадает со временем, но пожирает ману и исчезает, соответственно, как только ее не останется. Посему вешаете на себя Rage, надеваете кольцо, позволяющее воровать ману при ударе, переключаетесь на Fury — и в Ваше распоряжение поступает просто суперзверь, который разорвет любого супостата за какие-то миллисекунды. Эта комбинация способна творить чудеса — очень рекомендую.
Все вышеописанные удары доступны ТОЛЬКО для игрока, находящегося в волчьем обличии, медведь или друид в человеческом облике просто не смогут их применить. Теперь немного о медвежьей форме. Медведь отличается хорошей защитой, большим количеством здоровья и мощными, но не особо быстрыми ударами. Сначала он слабоват, но если у Вас достанет терпения развивать этого парня, то в конце концов Вы удивитесь результату — великолепная боевая машина. Правда, жалко, что у данной формы друида нет в наличии действительно хороших боевых ударов. Впрочем, судите сами — боевая ветвь веребеара.
Непосредственно Werebear — возможность увеличить дамаг и защиту мишки. Думаю, лишним будет заострять внимание на том, почему это умение должно быть прокачано на максимум. Сам я за медведя не играл, поэтому не знаю, сможет ли в конце концов его защита приблизиться к аналогичному параметру варвара.
Maul — самый, вроде как, полезный из мишкиных ударов, который увеличивая дамаг и атаку, одновременно оглушает противника, предавая его неподвижное тело в полное Ваше распоряжение.
Shock Wave — так называемая шоковая волна замедления, катится и оглушает все подряд. Дамаг дает совсем несерьезный, посему интереса не представляет никакого, а так как находится на вершине ветки, то на нее можно вообще не тратить ни одного скиллпоинта.
Fire Claws — мощный удар, сопровождаемый неплохим огненным повреждением. Достоин внимания хотя бы с той стороны, что когда на Hell'е пойдут иммунные к физическим атакам твари, с которыми так тяжело сражаться любым боевым юнитам, медведю будет намного проще их уничтожать. Заслуживает нескольких скиллпоинтов.
И последний на экранчике Shape Shifting удар, который мог бы стать лучшим в игре, если бы не одно НО. Hunger, он же голод. Уже на первом уровне ворует при каждом попадании 187%(!) жизни и 187%(!) маны, добавляет атаку, НО делает наносимый дамаг минус целых 90%. К сожалению, я не знаю, как поведет себя данный скилл при его раскачивании. Если дамаг будет увеличиваться и уровне на двадцатом этот минус хотя бы уберется, то такой удар незазорно сделать и основным. В любом случае, Hunger достоин горячей кнопки, потому что посреди толпы можно включить, парочкой ударов восстановить себе жизнь и переключиться хотя бы на тот же Maul.
И последний экранчик, на который могут обратить свое внимание как воин-друид, так и маг, носит название Summoning. Правильное обращение с представленными там умениями существенно облегчит жизнь каждому из этих парней.
В первой веточке представлены различные духи. Эти ребята просто летают рядом с Вами, никого не трогают и добавляют параметры всей партии, причем делают это исправно до тех пор, пока какая-нибудь злобная монстрюга не убьет. Но так как стоят в мане копейки, то призвать снова не вызывает ни малейших затруднений.
Oak Sage — увеличение жизни на 40%. Рекомендую магу, так как остальные духи боевые и для кастера совершенно бесполезны. Воину я бы посоветовал выбрать любого из трех и пару уровней вложить именно в него. Первый, пожалуй, не особенно, зато второй очень даже неплох:
Heart of Wolverine — существенно увеличивает рейтинг атак и наносимый дамаг. Лично я развивал именно его.
Spirit of Barbes — некоторые считают, что именно этот дух самый хороший, но я с этим не согласен. Spirit of Barbes возвращает дамаг. Аналогичную функцию выполняет некромансеровое проклятие Iron Maiden (лучшее, что вообще есть в игре). К сожалению, данный дух на первом уровне возвращает всего 60% дамага с увеличением на каждый последующий уровень на 10%. ЭТОГО СЛИШКОМ МАЛО! К тому же не надо забывать о том, что у некроманта монстры колошматят призванного голема, в то время как друиду настучат по его же хвосту. Итак, если есть желание быть мальчиком для битья — развивайте, в противном случае — читай выше.
Вторая ветка — призыв животных. В ней, в общем-то, ничего интересного нет, но бегло пробежаться можно.
Raven — призывает ворона, который летает и выклевывает врагам глаза. Его убить не могут, так он и летает себе и выклевывает, но зачем это делается — видно, останется тайной навечно. Вроде как эта ерунда понижает защиту супостатов, но сей эффект не наблюдается, на количестве моих попаданий никак не отражается, так что не более одного скиллпоинта в эту гадость.
Spirit Wolf — этот парень уже получше. Бегает, кусает монстрюганов, отвлекает их от Вас да и просто его наличие является пассивным бонусом к атаке и дамагу друида, находящегося в форме волка или медведя. Оправдывает свой скиллпоинт на все сто процентов. Но больше одного лучше не использовать — их очень быстро убивают, а призвать нового можно, только покинув форму оборотня (это, естественно, касается только воина), что вызывает дополнительные проблемы. Короче, один скиллпоинт и идем дальше.
Dire Wolf — еще один волк, к которому применимо все, что было сказано о Spirit Wolf. Но если кому интересно, то он является бонусом к жизни обеих оборотнических форм, также кушает трупы врагов, самовосстанавливая собственное здоровье.
Summon Grizzly — а вот этот мишка уже заслуживает самого пристального внимания, являясь, наверное, самой мощной зверюгой, которую вообще может призвать кто бы то ни было. Много жизней, мощнейший удар, который оглушает и отбрасывает врагов, пассивный бонус в 25% к Вашим дамагам, наносимым в обличье волка или медведя. Короче говоря, этот парень очень хорош и его один недостаток — как истинный медведь, он совершенно нетороплив, ходит вразвалочку и частенько прибегает на поле боя, когда либо Вы всех уже перебили, либо чпокнули Вас.
И последняя веточка на этом экране — всякие ползучие растения, которые также могут ассистировать в нелегком деле спасения мира.
Poison Creeper — самое бесполезное из всех, лазит вокруг друида, немного кусает и травит врагов, очень быстро и легко убивается, посему не заслуживает внимания, но заслуживает скиллпоинта, так как прочие лианы без него не доступны.
Сarrion Vine — существенно поможет друиду-воину, так как является носителем сразу двух полезнейших функций. Во-первых, кушает трупы, что особенно полезно во втором городе, где существенно подгадит мумиям, поднимающим скелетов. Во-вторых, после того, как труп скушан, Ваша жизнь совершенно магическим образом начинает восстанавливаться. Вот такая вот аптечка, которая всегда под рукой. Вкупе с небольшой стоимостью полностью оправдает пару-тройку скиллпоинтов, помещенных в него.
Solar Creeper — аналог второй лозы, только восстанавливает ману и, следовательно, будет востребован друидом-магом.
Вот, пожалуй, и все по возможностям друида. Для мага я уже указал общую стратегию развития, для воина же она идентична варварской, которая была описана в предыдущей статье.
Следующим героем на рассмотрение будет киллерша, она же ассасинша, и я постараюсь рассказать, почему, являясь, пожалуй, лучшим бойцом на первых двух уровнях сложности, она так страдает на Hell-e.
Дмитрий Рыжиков
Друида сделали самым необычным из героев, предоставив ему возможность менять свой внешний вид и боевые характеристики не при облачении в соответствующие доспехи, а просто использовав собственные способности оборотня. Да и выход друида на экранчике выбора героев впечатляет.
Звуки шторма, горящие зеленые глаза, устремленные на Вас, и рука, проводящая по горлу в имитации движения ножом, — впечатляет. Но, возвращаясь к теме статьи, хочу сказать, что красивое появление не является критерием красивых и смертоносных боевых возможностей, и посему посмотрим, как же можно достичь второго при помощи уже известного читателю дерева скиллов. Хочу оговориться, что так как друид герой новый, то по его раскачке еще не придумали универсальных тактик, посему почерпнуть опыта неоткуда и буду делиться собственным, который себя, в общем-то, оправдал.
Перед Вами лежат две дороги — маг или воин. Внимание! При переходе в боевую форму (вервольф и веребеар) друид теряет возможность говорить, как человек, и как следствие НЕ МОЖЕТ в таком состоянии колдовать. Поэтому с самого начала предстоит сделать выбор, который не должен быть особо труден после прочтения данной статьи.
Начнем, пожалуй, с мага. Опять-таки, хочу упомянуть, что тактику развития даю долгосрочную, которая поможет выжить на втором и третьем уровнях сложности, в простонародье известных как Nightmare и Hell. И с этой точки зрения хочу сказать, что друид-маг является полным и стопроцентным фуфелом. Он неплох на первом уровне сложности и выживет на втором, но на третьем может сразу отписать потомкам завещание, плюхнуться в могилу и закопаться поглубже. Еще один минус — рано или поздно недостаток маны даст себя знать и произойдет это в самый неподходящий момент, ведь у друида даже и не пахло чем-то похожим на одно из лучших умений волшебницы Warmth — Восстановление Маны. Но если Вы все-таки решились на эксперимент, то рассмотрим возможности экрана с магией друида, так как он станет основным рабочим экраном. Про остальные можете забыть. Еще хочу напомнить — постарайтесь сохранять скиллпоинты до Armageddon-а и Hurricane-а, которые являются самыми мощными боевыми спеллами повелителя сил природы.
Fire Storm — неплохой огненный дамаг. Довольно шустро поджаривает вражин, наблюдая, как они превращаются в шашлык. Вообще огонь не самая плохая штука и у волшебницы: огненная стена, например, дает такие дамаги, что просто диву даешься. Друиду, увы, до них не дорасти никогда, но так как задумывался он все же в качестве боевого юнита, то ничего удивительного в этом нет. Поэтому кидаем сюда один скиллпоинт для дальнейшего продвижение по ветке и забываем про Fire Storm всерьез и надолго. Далее вниманию будущего светила магического искусства предстает:
Molten Boulder — огромный катящийся каменюка из лавы. Полная ерунда даже на самом первом уровне. Отбрасывает врагов и дает некоторый огненный дамаг, отсрочивая Вашу агония на пару секунд. К тому же отвратно выглядит.
Fissure — опля, вот появилось кое-что заслуживающее внимания. По всему экрану за спиной колдующего разверзается земля, и вырывающиеся из дыр языки пламени буквально сжигают врагов. Заслуживает парочки скиллпоинтов и великолепно охлаждает (простите за неуместный каламбур) желание монстров поживиться Вами. В секретном коровьем уровне буренки вылетают только в путь.
Следующие два спелла являются наиболее мощными в друидской ветви огненной магии:
Volcano и Armageddon. Тут уж потерпите до тридцатого уровня; впихнув лишь один скиллпоинт в Volcano, огненная феерия Армагеддона вознаградит за долгое ожидание. Постоянная длительность спелла — десять секунд и возрастающие с каждым уровнем дамаги (первый же уровень даст рандомом 25-75 в секунду). Даже по самым скромным подсчетам получается очень и очень неплохо.
И веточка холода, на мой взгляд, заслуживающая куда большего внимания. Самый первый спелл в ней станет Вашим основным оружием уровня так до 18. Позвольте представить Arctic Blast — дыхание Арктики. Насмотревшись по телевизору рекламы жевательной резинки, друид поглощает ее пачками, замораживая вражин своим свежим морозным дыханием. Спелл хорош тем, что является непрерывным, то есть длится, пока Вы держите клавишу мышки (ну или пока мана не закончится), проникающим, то есть проходит сквозь врагов и морозит всю толпу, и довольно дальнодействующим. Сначала ничего лучше просто нет, поэтому не пожалейте парочки скиллпоинтов — и свежее морозное дыхание не раз спасет жизнь будущего избавителя вселенной от трех злобных братьев: Дьябло, Мефисто и Баала.
Следующим в ветке идет Cyclone Armor — воздушные потоки, обтекающие Вашу фигуру, поглощают на первом же уровне 40%(!) получаемого дамага. Для колдуна просто супер. К тому же стоит очень дешево, длится, пока не выбьют. Ну, что сказать — не обойдите этот спелл вниманием.
Twister — несколько маленьких ураганчиков срываются с пальцев кастующего, освежая монстров и побуждая их к активным действия. Большей лажи на этом экране нет, поверьте на слово. Он настолько бесполезен, что в него даже жалко впихивать скиллпоинт, но сделать это все-таки придется, чтобы получить доступ к Tornado и Hurricanе-у.
Уровень в торнадо — и на тридцатом уровне поприветствуем ледяной ураган, который является самым(!) мощным спеллом друида. Длительность десять секунд, дамаг на первом уровне 25-50 в секунду, заморозка и замедление супостатов, возможность кастовать несколько раз в одну точку со складывающимся эффектом воздействия — наслаждайтесь. И не забывайте развивать на максимум.
Как раскидать парметры для мага? Предельно просто — приблизительно 70 в силу, ни единицы в ловкость, до 50 жизненный уровень и все остальное в энергию. Маг имеет возможность облачиться в резистивные вещи, поэтому я бы посоветовал сокетовые броник, шлем и щит, со вставленными рунами или алмазами, и удачи — игра за мага не будет легкой.
Если же Ваше призвание — воин, если Вы любите ворваться в толпу монстров и разорвать их на части, то закройте скорее экран магии, предварительно хорошенько посмотрев туда, — вернуться уже не придется. Хоть мне, честно говоря, и обидно видеть магов такими слабаками (эх, вспоминаю первую Дьяблу, где рядом с магом по крутости и близко никто не стоял, где этот мужик 40 уровня мог совершенно спокойно мочкануть всех остальных героев такого же уровня, даже если бы они напали скопом), но что сделано — то сделано, поэтому ура друиду-бойцу и обратим внимание на его главный экран — Shape Shifting.
Тут придется делать выбор еще один раз, и опять он не легок: какую боевую форму Вы предпочтете — волк или медведь. Выбираем лишь одну и посвящаем все последующее развитие только ей. Я постараюсь в будущем пояснить различия, а сейчас хочу сказать, что их возможности приблизительно одинаковы, но медведю немного труднее придется с самого начала. Если плюсы волка — скорость передвижения, быстрые атаки, то медведя спасают мощная защита и огромное количество жизней. Итак, пойдем по порядку.
Lycantropy — умение, обязательное для обеих боевых форм. Увеличивает время длительности превращения и количество жизней. Очень полезно и заслуживает максимума. Уже десятый уровень позволит Вам находиться в зверином обличии около пяти минут. Начинайте его раскачивать с самого первого уровня и постарайтесь разработать, насколько возможно.
Далее на этом экранчике все умения разделяются на две ветви — Вервульф (Волк) и Веребеар (Медведь). Лично мне больше импонирует волчара, поэтому с него и начнем.
Werewolf — возможность поднять рейтинг атак и скорость ударов. Два самых полезных атакующих умения сосредоточены в одном. Приговор — максимум скиллпоинтов. Эта штучка просто великолепна. Разработанная на максимум вкупе с быстрым оружие и идущими ниже возможностями будет творить чудеса.
Feral Rage — ярость природы. Прибавляет чуть не все, что только можно. Воровство жизни при ударе, увеличение скорости бега и ходьбы, больший дамаг и существенно поднятый рейтинг атак — полный список, который внушает уважение. Не жалейте скиллпоинтов на это умение, оно будет с Вами всю игру. А почему, узнаете позже.
Rabies — пожалуй, единственное, что не заслуживает внимания в ветке волчьих возможностей, — Бешенство. Неплохой пойзоновый дамаг на кончиках когтей не спасет Ваш хвост на втором и третьем уровнях сложности, так что сюда не более одного скиллпоинта, да и то, чтобы получить доступ к тому, что станет Вашим основным ударом в волчьей форме после тридцатого уровня:
Fury — увеличение дамага, атаки, не требует маны и самое главное — мультиудар (наподобие паладинского зела, но лучше). Внимание! Совет, позволяющий сделать из волка очень злобного зверя, который будет буквально пробегать через толпы противников. Если помните, я советовал раскачивать Feral Rage. Базовая теория: этот удар вешает на Вас все описанные полезные свойства и проявляется в виде красного огонька, который летает вокруг фигуры волка. Огонек не пропадает со временем, но пожирает ману и исчезает, соответственно, как только ее не останется. Посему вешаете на себя Rage, надеваете кольцо, позволяющее воровать ману при ударе, переключаетесь на Fury — и в Ваше распоряжение поступает просто суперзверь, который разорвет любого супостата за какие-то миллисекунды. Эта комбинация способна творить чудеса — очень рекомендую.
Все вышеописанные удары доступны ТОЛЬКО для игрока, находящегося в волчьем обличии, медведь или друид в человеческом облике просто не смогут их применить. Теперь немного о медвежьей форме. Медведь отличается хорошей защитой, большим количеством здоровья и мощными, но не особо быстрыми ударами. Сначала он слабоват, но если у Вас достанет терпения развивать этого парня, то в конце концов Вы удивитесь результату — великолепная боевая машина. Правда, жалко, что у данной формы друида нет в наличии действительно хороших боевых ударов. Впрочем, судите сами — боевая ветвь веребеара.
Непосредственно Werebear — возможность увеличить дамаг и защиту мишки. Думаю, лишним будет заострять внимание на том, почему это умение должно быть прокачано на максимум. Сам я за медведя не играл, поэтому не знаю, сможет ли в конце концов его защита приблизиться к аналогичному параметру варвара.
Maul — самый, вроде как, полезный из мишкиных ударов, который увеличивая дамаг и атаку, одновременно оглушает противника, предавая его неподвижное тело в полное Ваше распоряжение.
Shock Wave — так называемая шоковая волна замедления, катится и оглушает все подряд. Дамаг дает совсем несерьезный, посему интереса не представляет никакого, а так как находится на вершине ветки, то на нее можно вообще не тратить ни одного скиллпоинта.
Fire Claws — мощный удар, сопровождаемый неплохим огненным повреждением. Достоин внимания хотя бы с той стороны, что когда на Hell'е пойдут иммунные к физическим атакам твари, с которыми так тяжело сражаться любым боевым юнитам, медведю будет намного проще их уничтожать. Заслуживает нескольких скиллпоинтов.
И последний на экранчике Shape Shifting удар, который мог бы стать лучшим в игре, если бы не одно НО. Hunger, он же голод. Уже на первом уровне ворует при каждом попадании 187%(!) жизни и 187%(!) маны, добавляет атаку, НО делает наносимый дамаг минус целых 90%. К сожалению, я не знаю, как поведет себя данный скилл при его раскачивании. Если дамаг будет увеличиваться и уровне на двадцатом этот минус хотя бы уберется, то такой удар незазорно сделать и основным. В любом случае, Hunger достоин горячей кнопки, потому что посреди толпы можно включить, парочкой ударов восстановить себе жизнь и переключиться хотя бы на тот же Maul.
И последний экранчик, на который могут обратить свое внимание как воин-друид, так и маг, носит название Summoning. Правильное обращение с представленными там умениями существенно облегчит жизнь каждому из этих парней.
В первой веточке представлены различные духи. Эти ребята просто летают рядом с Вами, никого не трогают и добавляют параметры всей партии, причем делают это исправно до тех пор, пока какая-нибудь злобная монстрюга не убьет. Но так как стоят в мане копейки, то призвать снова не вызывает ни малейших затруднений.
Oak Sage — увеличение жизни на 40%. Рекомендую магу, так как остальные духи боевые и для кастера совершенно бесполезны. Воину я бы посоветовал выбрать любого из трех и пару уровней вложить именно в него. Первый, пожалуй, не особенно, зато второй очень даже неплох:
Heart of Wolverine — существенно увеличивает рейтинг атак и наносимый дамаг. Лично я развивал именно его.
Spirit of Barbes — некоторые считают, что именно этот дух самый хороший, но я с этим не согласен. Spirit of Barbes возвращает дамаг. Аналогичную функцию выполняет некромансеровое проклятие Iron Maiden (лучшее, что вообще есть в игре). К сожалению, данный дух на первом уровне возвращает всего 60% дамага с увеличением на каждый последующий уровень на 10%. ЭТОГО СЛИШКОМ МАЛО! К тому же не надо забывать о том, что у некроманта монстры колошматят призванного голема, в то время как друиду настучат по его же хвосту. Итак, если есть желание быть мальчиком для битья — развивайте, в противном случае — читай выше.
Вторая ветка — призыв животных. В ней, в общем-то, ничего интересного нет, но бегло пробежаться можно.
Raven — призывает ворона, который летает и выклевывает врагам глаза. Его убить не могут, так он и летает себе и выклевывает, но зачем это делается — видно, останется тайной навечно. Вроде как эта ерунда понижает защиту супостатов, но сей эффект не наблюдается, на количестве моих попаданий никак не отражается, так что не более одного скиллпоинта в эту гадость.
Spirit Wolf — этот парень уже получше. Бегает, кусает монстрюганов, отвлекает их от Вас да и просто его наличие является пассивным бонусом к атаке и дамагу друида, находящегося в форме волка или медведя. Оправдывает свой скиллпоинт на все сто процентов. Но больше одного лучше не использовать — их очень быстро убивают, а призвать нового можно, только покинув форму оборотня (это, естественно, касается только воина), что вызывает дополнительные проблемы. Короче, один скиллпоинт и идем дальше.
Dire Wolf — еще один волк, к которому применимо все, что было сказано о Spirit Wolf. Но если кому интересно, то он является бонусом к жизни обеих оборотнических форм, также кушает трупы врагов, самовосстанавливая собственное здоровье.
Summon Grizzly — а вот этот мишка уже заслуживает самого пристального внимания, являясь, наверное, самой мощной зверюгой, которую вообще может призвать кто бы то ни было. Много жизней, мощнейший удар, который оглушает и отбрасывает врагов, пассивный бонус в 25% к Вашим дамагам, наносимым в обличье волка или медведя. Короче говоря, этот парень очень хорош и его один недостаток — как истинный медведь, он совершенно нетороплив, ходит вразвалочку и частенько прибегает на поле боя, когда либо Вы всех уже перебили, либо чпокнули Вас.
И последняя веточка на этом экране — всякие ползучие растения, которые также могут ассистировать в нелегком деле спасения мира.
Poison Creeper — самое бесполезное из всех, лазит вокруг друида, немного кусает и травит врагов, очень быстро и легко убивается, посему не заслуживает внимания, но заслуживает скиллпоинта, так как прочие лианы без него не доступны.
Сarrion Vine — существенно поможет друиду-воину, так как является носителем сразу двух полезнейших функций. Во-первых, кушает трупы, что особенно полезно во втором городе, где существенно подгадит мумиям, поднимающим скелетов. Во-вторых, после того, как труп скушан, Ваша жизнь совершенно магическим образом начинает восстанавливаться. Вот такая вот аптечка, которая всегда под рукой. Вкупе с небольшой стоимостью полностью оправдает пару-тройку скиллпоинтов, помещенных в него.
Solar Creeper — аналог второй лозы, только восстанавливает ману и, следовательно, будет востребован друидом-магом.
Вот, пожалуй, и все по возможностям друида. Для мага я уже указал общую стратегию развития, для воина же она идентична варварской, которая была описана в предыдущей статье.
Следующим героем на рассмотрение будет киллерша, она же ассасинша, и я постараюсь рассказать, почему, являясь, пожалуй, лучшим бойцом на первых двух уровнях сложности, она так страдает на Hell-e.
Дмитрий Рыжиков
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 02 за 2002 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных