Нереальный Counter-Strike

Нереальный Counter-Strike
В один прекрасный день я зашел в компьютерный клуб с целью убить два часа свободного времени. Сел я за комп, как вдруг услышал знакомую музыку. Оборачиваюсь — точно, человек запускает UT. Сразу ему вопрос: "По сетке играем?". В ответ я получил фразу: "Давай лучше в Strike Force". Сначала я решил, что чего-то недослышал, поэтому переспросил: "Во что???". "Ну, Unreal: Strike Force". Тааак, что за такое? Раскрываю меню 3D Action и вижу знакомую шипастую букву U, но в зеленых тонах и соответствующей надписью — Strike Force. Клик мышкой — и начинает запускаться игрушка, о которой сегодня и пойдет речь.

StrikeForce является смесью UT и CS. От Анрила был взят движок и кое-какие режимы игры, от Контр-Страйка — принципы игры. Теперь мы можем играть за одну из команд: террористы или спецназ. Модели игроков, которые нам доступны, если честно, разнообразием не блещут — по десятку на каждую команду, но лица у всех однотипные — злые, небритые. По мне, так лучше бы взяли модели из UT и просто переодели бы в военную одежду. Смотрелось бы лучше. Но, в принципе, физиономия нашего игрока не играет особой роли. В игре некогда всматриваться в лицо вашего боевого товарища.
В игре есть режим тренировки — похож на тренировку в Half-Life: пройти там-то, расстрелять то-то. Неинтересно. Лучше, в случае отсутствия модема или локальной сети, сразу играть с ботами.
При одиночной игре с ботами вам будут доступны только DeathMatch и TeamDeathmath. Ну и еще можно установить флажок "Last man standing". Знаю, режимов маловато, но для освоения хватит. Если же у вас есть возможность сетевой игры, тогда к вышеописанным добавляются известные по CS Hostage Rescue и Escape.
Разработчики ввели в игру несколько новых прибамбасов. Во-первых, наш герой имеет выносливость. На HUD-е есть показатель его пульса. Нормой является 60 (чего — не знаю). При активном движении ваш пульс увеличивается, что в свою очередь сказывается на меткости и скорости передвижения. Побегали, попрыгали, пульс поднялся этак до 140, слышится тяжкое дыхание бойца, самое время постоять в спокойном местечке и перевести дух.
Во-вторых, ранения. Обратите внимание на человеческую фигурку в углу. Так вот, она регистрирует, в какую часть тела вас ранили. Попали по ноге — контур ноги начинает мигать, попали по руке — рука мигает. Причем все это сказывается на ваших боевых качествах: с простреленными ногами вы будете передвигаться со скоростью 286-го компа, а с раненой рукой меткость снижается конкретно. Что и говорить, попадание в голову из пистолета в большинстве случаев фатально. А если у вас осталось около 20-ти процентов здоровья, то вы будете просто истекать кровью, оставляя за собой кровавый красный след, по которому вас можно легко вычислить.
Если надо убивать, значит для этого должно быть средство. Вот и переходим к самому интересному — к арсеналу. Все знают, что в СS оружие разделялось на пистолеты, ружья, пистолеты-пулеметы, винтовки и пулеметы (вернее пулемет). В SF оружие тоже разделяется на несколько типов, но немного по-другому.
Первый тип — полуавтоматическое оружие (Semi automatic). Сюда относится все, что не может стрелять очередями — пистолеты, винтовки и дробовики. Второй тип — штурмовые винтовки или просто автоматы (Assault rifle). Третий тип — пистолеты-пулеметы (Machineguns). Четвертый — прочее (Other weapons).
Все помнят, что в CS некоторые виды оружия были доступны только для террористов или контр-террористов. Тут все с точностью до наоборот — некоторые виды оружия доступны всем, остальные для определенной команды. Рассмотрю этот вопрос подробней. Начнем со стволов контр-террористов.
Нож — аккуратный, блестящий. Убивает быстро, поэтому иногда может пригодиться.
Beretta M92 — любимый пистолет Джона Ву. Убойная сила и меткость неплохие, поэтому используется часто.
Barret — это уже не пистолет, хотя название напоминает Beretta. Это снайперская винтовка. Естественно, с оптическим прицелом. Мне она запомнилась еще по Jagged Alliance 2: Unfinished Business, как альтернатива Ракетной Винтовке — самому мощному оружию. В SF она не утратила свою мощь, одного выстрела обычно достаточно, чтобы отправить неприятеля к праотцам.
Benelli M3 — дробовик, стреляет 12-миллиметровыми дробовыми патронами, эффективен в ближнем бою, бесполезен на больших расстояниях.
M4 — укороченная модель М16, просто убойная штука на любых расстояниях. Пожалуй, единственное оружие, доступное всем командам.
HK G36S — автомат с оптическим прицелом. Это, так сказать, два в одном. Пока прицел не трогаете — простой автомат. Стоит начать пользоваться оптическим прицелом — у вас в руках оказывается неплохая снайперская винтовка, правда, годится лишь для средних дистанций, иначе мажет безбожно.
MP5 Navy и MP5K — ну, их, я думаю, знает любой контр-страйкер. Первый — это всемирно известный В-3-1, а второй является уменьшенной модификацией первого. Оба имеют одинаковые боевые качества, оба эффективны, оба рекомендую для использования.
Теперь террорские стволы:
Нож — боевые качества абсолютно такие же, как и у контровского, только выглядит так, будто им уже изрядно поработали.
Glock — обычный пистолет, боевые качества аналогичны Беретте.
PSG-1 — автоматическая снайперская винтовка. Не самое мощное оружие, для убиения "свежего" противника, как правило, требуется несколько выстрелов.
Remington — Oh, yeah! Фактически, аналог AWP из CS. Заряжается всего одним патроном, зато одно попадание выдержит только бессмертный, и то в тяжелом бронежилете.
Benelli M1 — тоже дробовик, аналогичен М3, только аккуратный, блестящий.
AK-47 — ну, а его кто не знает? По боевым качествам сравним с М4, только разброс пуль побольше. Приятно то, что разработчики немного разбираются в оружии и поставили затвор справа, там, где он должен быть, а не слева, как в CS.
MAC-10 — тот самый пистолет-пулемет, с которым часто путают UZI. На этот раз с глушителем. Издалека, может, и не очень, но на близком расстоянии бойтесь игрока, вооруженного подобной штукой.
UZI — наконец некоторые контр-страйкеры узнают, как выглядит настоящий Узи. Убойная вещь на малых дистанциях, правда патроны расходуются с дикой скоростью.
TEC9 — даже не знаю, с чем его сравнить. Я не видел его ни в одной игрушке. Хорошая штука, только разброс пуль великоват.
Кроме вышеперечисленных орудий убийства, в нашем распоряжении имеются осколочные гранаты, ослепительные гранаты и мины, взрываемые дистанционно. А еще добавился фонарик для использования в темных помещениях.
Во время боя вам придется столкнуться с такой штукой, как прицеливание. Даже не надейтесь, что вы будете делать тройное сальто с переворотом, прыгая по крышам домов, успевая при этом косить врагов, держа автомат в одной руке, и попадать из снайперской винтовки в "десятку" с километрового расстояния.
Если вы будете стрелять наспех, неважно, стоите вы или несетесь, сломя голову, то процент попадания по цели на расстоянии десяти метров будет равен примерно 10-ти. Причем с увеличением расстояния эта величина будет убывать в геометрической прогрессии. Сразу вопрос: "Так что, чтобы застрелить кого-то, надо подбираться в упор?" Нет, совсем необязательно. Все, что вам необходимо сделать, это нажать Alternate Fire. Наш боец нацеливает оружие — и меткость сразу же увеличивается. Теперь мы можем из простого пистолета попасть человеку в голову с расстояния 100 метров. Но и тут облом — получив возможность метко стрелять, скорость передвижения снизилась на нет. Вот и получается дилемма — или засядь в углу и стреляй по всем меткими выстрелами, или стреляй на бегу, расходуя понапрасну львиную долю боезапаса. С оптическими прицелами дело обстоит еще хуже. Прицелы на снайперских винтовках включаются не мгновенно, как в CS, — мы имеем честь видеть, как боец вскидывает винтовку, подносит к глазу прицел, а потом уже видим окружающий мир в n-кратном увеличении. На все уходит около секунды.
Разработчики не стали копировать распределение оружия из CS (1 — главное оружие, 2 — второстепенное, 3 — нож, 4 — гранаты...), это стало скорей похоже на ранее упомянутый Jagged Alliance. Оружие мы можем взять в руку, можем положить в рюкзак; если вещь маленькая, то можно в карман запихнуть. Если два ствола находятся в двух руках, то можно нажатием клавиши переключаться между ними, если же ствол лежит в рюкзаке, нужно раскрыть инвентарь, мышой перетащить ствол в руку и потом стрелять. Опять же, реалистично, но неудобно: запихнули мы в рюкзак гранаты, вокруг битва, лезем в инвентарь перекладывать в руку гранату, пока перекладываем — по нам уже стреляют.
Оружие не валяется по углам. Его надо... не-а, контр-страйкеры, не покупать, а набирать. В начале вам дается 20 секунд, чтобы выбрать свой "коронный" арсенал, с которым вы будете всегда респавниться, а в процессе боя, если надо пополнить боезапас или поменять ствол, надо найти специальный ящик со снаряжением, именуемый Inventory Station, нажать B и набрать все, что нужно.
Подробнее о перезарядке. Естественно, не перезаряжается оружие только в классических шутерах, вроде Quake. А поскольку у нас, вроде как, настоящие стволы, то они нуждаются в перезарядке. Вот на этом моменте на первых порах контр-страйкеры могут спотыкаться.
Дело в том, что в SF нет автоматической перезарядки. Если закончились патроны, боец будет упорно щелкать затвором, но пока не нажмете кнопку перезарядки, перезарядить ствол он даже не попытается. Вообще система перезарядки очень реалистична. Боезапас измеряется не в патронах, как в CS, а в обоймах, соответственно при перезарядке патроны не добавляются к текущим, а просто меняются обоймы. Отстреляли мы половину 30-ти патронной обоймы, вставили новую, отстреляли и ее наполовину. Теперь, если перезаряжать оружие, то патронов в автомате не добавится, т.к. будут меняться местами две одинаково отстрелянные обоймы. Если же обойма опустела, тогда боец ее не прячет, а выбрасывает, причем действительно выбрасывает, т.е. мы некоторое время можем лицезреть ее, лежащей на полу.
Пару слов про графику и звук. Как я уже говорил, Strike Force сделан на движке Unreal Tournament. Все красоты этого движка, включая небезызвестный Flare of the Corona, сохранились. Кто играл — знают, поэтому рассказывать не буду. Тут же стоит сказать про дизайн уровней. Все боевые арены проработаны очень качественно, если не сказать больше. Есть и места, чтобы устроить засаду, и темные уголки для снайперов, и обходные пути. При том, что все уровни удобны для игры, они еще и поражают качеством дизайна. В помещениях на столах лежат стопки бумаг, на аэродромах и в ангарах стоят самолеты, а поднявшись на вершину нефтяной вышки, можно любоваться бесконечной поверхностью океана. В общем, по качеству дизайна уровни из SF ничуть не уступают уровням из CS. Звук тоже не подвел. Выстрелы, переговоры по радио напарников, скрип дверей, лай собак — все это сделано на высоком уровне. Музыка частично сохранилась из UT, но местами была добавлена новая, в том числе в главном меню, и надо сказать, подобрали ее очень неплохо.
Ну и последнее. Без чего игрушка не может жить долго? Правильно, без играбельности. А она тут на уровне. Правда, Deathmath, может, и не очень, ввиду более низкой скорости игры, нежели в UT, но Team Deathmatch — это вещь. У меня до сих пор не выходит из головы эпизод, когда банда террористов (6 человек) засела в доме в аэропорту, а мы (тоже 6 человек) пытались их оттуда выкурить. В CS процесс бы занял минуты две — максимум, но это был SF, поэтому завязалась такая перестрелка, что любой американский режиссер боевиков позавидовал бы. Длилась она аж до конца раунда (10 мин!) и одного гада мы так и не смогли достать. Ощущения непередаваемые, словами это не описать, надо испытать на себе.
В общем, подводя итог, хочу сказать, что игрушка получилась просто замечательная, и если бы она вышла в одно время с CS, то неизвестно, кто бы сейчас был на вершине. Рекомендую поиграть, не пожалеете.

Глеб Тимошук known as Duke Nukem Duke_n@tut.by


(c) компьютерная газета


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 48 за 2001 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2022 Компьютерная газета